云游戏体验有多差?谷歌用一“死”告诉你真相( 三 )

很显然 , 其原本针对的是那些不支持Miracast、不支持DLNA、也不具备智能特性的电视产品 。 然而这样的电视 , 在2019年还有多少?很显然 , Chromecast Ultra的目标受众相当狭窄 , 而这也就不禁令人怀疑 , 谷歌之所以要使用三年前发布的设备作为云游戏核心硬件 , 本身即有“清库存”的意图在里面 。 也正因为Chromecast Ultra根本就没有针对长时间的4K游戏进行相关设计 , 所以才会导致其玩上一段时间便会不堪重负 , 发生过热死机的现象 。

请注意 , 我们强调了好几次谷歌Stadia云游戏的4K分辨率 , 乍看之下这似乎的确能够作为云游戏技术优于传统主机/PC游戏的证明 , 毕竟4K游戏PC的价格至今依然高高在上 。 但是你知道吗?其实谷歌Stadia的“画质”本身也是一个笑话 。

和传统显示接口的带宽相比 , 即便是5G网络都不够看 , 何况现有的云游戏?

在发布Stadia云游戏服务的时候 , 谷歌官方也同时公布了其所需的家庭带宽要求 。 其中 , 最高档次(4K、60fps、HDR、杜比5.1)所需的网络带宽仅为35Mbps 。 这是什么概念呢?要知道 , 云游戏的本质是服务器将渲染好的画面通过网络发送到我们的设备(电视、手机、平板等)上面直接显示画面 。 但是对于传统的PC游戏来说 , 当我们的本地显卡将游戏渲染完成时 , 经由HDMI、DP等接口输出的画面 , 其实也是已经渲染好的2D像素(而不是在显卡内部运算的3D信息) 。 因此在评论游戏的“画质”时 , 直接对比显卡的输出带宽和云游戏的“所需带宽”自然就是有意义的 。

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