宇宙|元宇宙,风口还是扯淡?( 三 )
2021年一季度,Roblox开发者收益总额为1.2亿美元,同比增长167%。近一年来,在Roblox收入超过3万美元的开发者数量接近800个,是去年同期的2倍。而该公司预计,2021年开发者将与社区分享近5亿美元。
之所以说这个平台是元宇宙概念第一股,是因为实现元宇宙的畅想,一个公司、一个研发团队必然是力不能及的。而当游戏参与者也是游戏研发者,游戏平台由所有参与者共同搭建,游戏才能真正拥有海量内容,趋近于真实世界。
Roblox为未来的元宇宙世界,带来了一种软件上的可能,也引来了国内互联网巨头的关注。
2020年3月12日,Roblox和腾讯共同组建罗布乐思,分别持股51%和49%。目前罗布乐思在国内主要用于教育目的,如高校游戏创意比赛和大学生工程训练综合能力竞赛。
【VR/AR,当下的投资风口】
软件尚远,再看看元宇宙概念需求的硬件——VR/AR。一个真正沉浸式的平行世界,必然需要VR/AR设备的支撑。
首先来看高德纳咨询公司(Gartner)在1995年提出的技术成熟曲线。
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▲来源:Gartner官网
任何新技术,都将经历创新萌发期、过热期、幻灭低谷期、复苏期和生产力成熟期。
元宇宙概念处于最早的萌芽期,尚未经历过热和幻灭的过程,而作为实现元宇宙畅想的硬件VR/AR,明显已经走出了泡沫破灭的低谷期,走到了稳步爬升复苏期。
VR/AR萌芽于1968年美国计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherlan)开发的计算机图形驱动的头盔显示器和头部跟踪系统,膨胀于2012至2016年谷歌眼镜、脸书收购VR头盔企业的阶段。VR/AR低谷则是在2016年到2019年,网络、硬件技术无法突破,整个市场进入寒冬。
2019年至今,随着5G技术的发展,VR/AR行业,已经进入复苏期。
2020,VR/AR产业发展被按下加速键。
疫情影响下,AR测温、VR游戏和虚拟会议的需求爆涨,虚拟会议、云端展览案例增加。而在游戏平台STEAM上,VR游戏用户也实现了翻倍。
陀螺研究院报告显示,2020年,全球VR头显达670万台,增长了72%;AR眼镜出货量40万台,增长33%。预计到2022年,VR/AR全球出货量将分别达1800万/140万台。
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▲来源:安信证券
据IDC等机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元,其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。
中国信通院预测,全球虚拟(增强)现实产业2020至2024年的五年年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR增速约66%。预计2024年,二者的市场规模将相近,均达到2400亿元。
VR/AR快速升温,既有疫情的影响,也因为近年来技术瓶颈取得突破,特别是5G时代已至,网络传输、通信时延等方面均有较大提升。
赛迪智库将5G与4G的关键性能指标对比后发现,5G条件下,低延迟将减轻玩家眩晕感,相关主机或将摆脱连接线,甚至直接将算力放到云端,大幅降低设备的体积和重量。
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▲来源:安信证券
现在稍微有些沉、需要低头冒着颈椎病风险使用的移动终端,或许在不久的将来,被更轻、分辨率更高、更便携的替代品取代。
分析人士认为,VR/AR只是起点,元宇宙才是终极。而比起萌芽期的元宇宙,5G和VR/AR技术的结合,或将开启“后智能手机”时代。
【以假乱真?】
最后,关于元宇宙,我们来探讨一下这一设想最终可能实现的最主要驱动力——需求。
人类对虚拟世界确实有需求。
古希腊的游吟诗人抱着琴缓缓讲述英雄故事,《诗三百》浅吟低唱着“参差荇菜”和“窈窕淑女”,话本里的神仙鬼怪和才子佳人,莎士比亚的话剧里,巫婆轻轻搅动为麦克白熬制的毒药……
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