赵晓光|赵晓光:Facebook是观察元宇宙行业最核心指标,苹果到MR或AR可能有三个阶段

“要站在比较高的高度看元宇宙 , 就是我们 人类从物质时代进入到虚拟时代、精神时代 , 精神消费和满足实际上是未来人类主要的一个追求 。 ”
“从硬件的角度的话 ,元宇宙最核心的技术是两个 , 第一个是光学技术 , 第二个核心的是基于人工智能的计算 。 ”
【赵晓光|赵晓光:Facebook是观察元宇宙行业最核心指标,苹果到MR或AR可能有三个阶段】“为什么要特别重视元宇宙呢?我们看到 无论是全球还是中国的科技巨头 , 都在这方面进行积极的布局 。 Facebook实际上是我们观察这个行业的一个最核心的指标 。 ”
“虚拟现实核心技术应该是全方面在同步推动 , 主要体现在四方面 , 第一个近眼显示 , 第二渲染计算 , 第三感知交互 , 第四网络传输 。 ”
“渲染技术的提升对VR设备是非常重要的 ,云渲染、人工智能与注视点技术这三种触发了虚拟现实渲染计算2.0的开启 。 ”
“根据我们天风证券测算 , 2020年到2024年5年时间 , 全球虚拟现实产业规模年均增长率54% , 其中 VR的增速是45 , 那么AR的增速是66% , 那么 2024年两者收入份额预计要达到人民币2400亿元 。 ”
“我们认为 苹果到MR或者AR可能会有三个阶段 , 分别是2022年的头盔式的产品 , 那么2025年的眼镜式的 Glass的产品 , 那么以及在2030~2040年的隐形眼镜式的产品 , 它隐形眼镜式的产品可能还会提前一些 。 ”
“根据我们的调研 ,全世界80%的VRAR产品都是中国企业生产的 , 那么排名前5名的VR企业有2家是中国企业 , 所以我们相信未来会有更好更多的企业成长起来 。 ”
1月17日 , 天风证券副总裁、研究所所长赵晓光在与银河基金股票投资部基金经理卢轶乔探讨“元宇宙”未来发展时 , 作出上述分析和判断 。
赵晓光|赵晓光:Facebook是观察元宇宙行业最核心指标,苹果到MR或AR可能有三个阶段
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以下是投资作业本(微信ID:touzizuoyeben)整理的精华内容 , 分享给大家:
两大最核心技术带动元宇宙发展
问:带动元宇宙发展的技术方面的因素有哪些?
赵晓光:我觉得元宇宙可以从智能手机的发展去理解 。 智能手机是开启了整个移动互联网的浪潮 , 实现了人和人的信息连接 , 包括文字信息、语音信息和视频信息 。
元宇宙本质上是什么?是把这个场景进行连接 , 如果说智能手机是连接人和人 , 那么元宇宙是连接人和场景 , 把人带到虚拟场景 , 或者把虚拟的人或者虚拟场景带到现实 , 所以从这个维度 , 他本质上的一些关键技术应该跟智能手机是一样的 , 包括从硬件、通讯 , 然后到核心的计算 , 再到软件、应用和内容 。
第二个核心的就是基于人工智能的计算 , 所以大家看美国英伟达新闻的上涨 , 主要还是靠视频和元宇宙的需求来推动的 。 未来元宇宙需要处理大量的视频信息 , 高效、智能化的计算 , 也是非常重要的 , 当然 , 这里面也包括一些材料的技术——如何让这个产品做的更轻、有更加好的人机交互和体验 , 包括电池上的一些技术 , 也是比较重要的 。
Facebook是观察元宇宙行业最核心指标
赵晓光:为什么要特别重视元宇宙呢?我们看到无论是全球还是中国的科技巨头 , 都在这方面进行积极的布局 。
过去谷歌最早推出Google glass , 他当时产品过于早期 , 后来停掉了 , 但是我们最新信息得知他应该还要去做这个事情;微软HoloLens也是已经推出四、五年了 , 而且产品的体验越来越好 , 在toB应用也打开了;苹果从今年就开始推出它的产品 , 根据我们的跟踪 , 它明年产品会有更大的进步 。
这里面全球领先的公司 , 主要就是Facebook(编者注:已改名Meta)、索尼、HTC以及中国的Pico为代表的 , 当然现在AR领域也有一些新的公司 , 如Nreal , 还有华为、小米和 OPPO也在布局 , 这个行业还是竞争格局比较清晰的 。
Facebook实际上是我们观察这个行业的一个最核心的指标 。 我跟这个领域中非常专业的、在硅谷的人交流 , 他也非常看好未来Facebook在这方面的持续竞争力 , 因为未来它不仅是一个硬件的创新 , 还包括生态、内容 , 有些像苹果当年APP store的这种生态 , 所以Facebook的Quest 2应该是目前最成功的产品 。 目前该产品的全球占比是过半的 , 去年一共是大概900万套 , 但是他给供应商的Forecast大概到明年是2600万套 , 也就是一个产品在两年时间内接近两倍的快速增长 。
还有索尼最近PlayStation、VR以及它的游戏《地平线》 , 当然游戏只是一个产品的开始 , 未来在社交、互联网应用上也会有很多新的东西 。 这两个公司是排在前面的 。
虚拟现实的四个技术升级
问:请赵总来介绍一下虚拟现实核心技术近期一些发展升级的情况 。
赵晓光:我觉得核心技术应该是全方面在同步推动 , 主要体现在四方面 , 第一个近眼显示 , 第二渲染计算 , 第三感知交互 , 第四网络传输 。
第一个 , 最核心的就是近眼显示方面 , Micro LED和衍射光波导成为重点的探索方向 。
根据我们的调研 , 目前市面上的多数VR产品都采用了LCD、OLED的玻璃显示面板 ,VR显示设备都会显得比较笨重 。 与此相比Micro LED具有更轻、响应更快的特点 , 而具备量产能力的Micro LED已成为新型的VR头盔厂商 , 是涉及高端VR设备的首选显示技术 。
第二就是渲染计算技术方面 , 云渲染、人工智能和注视点的技术发展进一步优化了渲染质量与效率之间的平衡 。
第三个是感知交互 , 早期VR设备往往就是由外向内追踪技术运用磁力支追踪、超声波追踪、惯性追踪和光学追踪等技术 , 依靠各种外部的追踪设备进行追踪 , 与此相对 , 由内向外的这种技术不需要任何的外接传感器 , 不受遮挡问题的影响 , 也不受传感器的监测范围的限制 , 拥有更多样的移动性和更高的自由度 。 目前由内向外的追踪技术已经全面成熟 , 手势追踪、眼动追踪、沉淀生产等技术 , 使自然化、情景化和智能化成为技术发展方向 , 这块大家看一下索尼最新的产品 , 是非常有代表性 。
第四个是网络传输技术方面 , 云VR将逻辑计算与实时渲染放在云端 , 并通过5G网络与终端实现画面传输 , 为用户带来了良好体验的同时 , 也降低了对终端的性能要求 。 目前云VR的技术就说仍存在一些挑战 , 但是成熟后的云VR设备的性能要求低 , 更加轻量化、自由度高 , 潜力较大 , 有望成为未来硬件的最终形态 。
VR普及的三个阻碍
问:目前来看可能距离我们 VR的普及化还有一定的阻碍 , 请卢博分析一下这其中可能的原因?
卢轶乔:主要是三个方面 , 一个是眩晕感 , 一个是重量感 , 一个是内容不足 。
其实内容不足这个问题是最好解决的 , 就是一个鸡生蛋还是蛋生鸡的问题 。
目前在各大巨头补贴催化下 , 应用上的能够很快的解决了 , 这个问题我觉得应该是不太困难的 。
第二个就是重量感的问题 , 随着硬件的性能的不断的改进 , 能够不断的避免发热 , 减少电池的重量 , 可能会很快有那种小型化的穿戴设备 , 就有点像我们当年华为glass一代那种小小的设备 , 能够彻底解决一个重量感的问题 。
最麻烦的还是眩晕感 , 用户用个半小时左右就会眩晕 , 只能用那种姿态变化比较少的游戏 , 或社交类的软件 , 可能会解决这个问题 。
不过在去年的12月29号 , 扎克伯格在一年一度的 Connect大会上面宣布说 ,Meta今年会推出一个追踪眼动的一个解决方案 , 它能够大幅度的减少用户的眩晕 , 我们就很期待了 。
云渲染、人工智能与注视点
触发虚拟现实渲染计算2.0
问:请赵总来给我们简单的介绍一下渲染技术的提升大概的情况 。
赵晓光:渲染技术的提升对VR设备是非常重要的 , 云渲染、人工智能与注视点技术这三种触发了虚拟现实渲染计算2.0的开启 。
第一点云渲染 , 聚焦的是云、网、边、端的协同渲染 , 其目的就是将虚拟现实交互应用所需要的渲染能力导入到云端 , 让云端来承担渲染的工作 , 这样有助于降低终端的配置成本 , 能帮助用户在移动头显平台获得媲美高价PC级的渲染质量 。
第二是基于眼球追踪的注视点渲染技术 , 能够实现用户体验分辨率 , 不因渲染的算力、显示像素减少而降低 。 注视点的渲染可以解决VR画面呈现的问题 , 通过追踪眼前的注视点 , 计算机只清晰的渲染出这个的场景 , 而将周边的场景模糊呈现 。 这样我们眼睛在虚拟环境中和在自然场景中看到物体的体验就会变得一致 , 这样的虚拟和现实的切换就不会有明显的障碍 , 由注视点和运动带来的眩晕也会减轻 , 这样既节省了算力 , 也能够兼顾性能 , 因此注视点的渲染技术入选业界标配 。 基于眼球追踪的注视点渲染技术与注视点光显 , 成为一个热点的技术架构 。
第三点 , 人工智能是虚拟现实渲染质量与效能的倍增器和调和剂 , 人工智能在渲染技术中的应用 , 提高性能来降噪处理 , 从而减少高保真图像确认 , 同时针对多样化的场景与网络环境 , 人工智能有望成为渲染配置最优化的重要探索 。
2024年AR、VR收入份额达2400亿元
问:您是怎么看待未来的虚拟现实行业市场的发展情况?
赵晓光:虚拟现实行业近年来步入高速增长期 , 根据我们天风证券测算 , 2020年到2024年5年时间 , 全球虚拟现实产业规模年均增长率54% , 其中 VR的增速是45 , 那么AR的增速是66% , 那么2024年两者收入份额预计要达到人民币2400亿元 。
2020年受新冠疫情及宏观经济的影响 , 根据我们调研全球虚拟现实的终端出货量约为630万台 ,VR、AR的终端出货量占比分别为90%和10% , 市场规模大概是900亿 , 其中VR市场是620亿 , AR市场是280亿 。
同时根据我们天风证券研究院的测算 , 2021年出货量应该是在800万台到1000万台 , 从终端规模上看 , 有望成为虚拟现实显著增长的关键年份 , 因为破1000万台也往往是一个消费电子产品重要的拐点 。
最后从产业结构看 , 根据我们天风证券研究所的统计来看 , 终端器件的市场规模占比位居高位 , 2020年规模占比大概占四成 , 所以传统行业数字化转型与信息消费升级等常态化能够应用市场将快速发展 , 预计2024年这个市场规模超过2800亿元 。
元宇宙带来四大行业机会
问:元宇宙整个行业的发展还会给我们带来怎么样新的机会?
卢轶乔:我认为从行业发展空间角度来看 , 未来元宇宙发展可能往下看可能逐渐集中在以下几个方面 。
一个是通信 。 元宇宙需要极高的流量 , 也需要可靠的速率 。 5G技术作为具有高速率低时延和大连接特点的新一代宽带移动通信技术 , 它是一个实现元宇宙的基础设施 , 通信技术肯定会在元宇宙发展中起到一个基础性的作用 。
第二个是我们所说的芯片、云计算 。 元宇宙的内容、网络区块链图形显示这些功能都需要更为强大的算力 , 云端算力方面的GPU芯片 , 能够通过分流加速和隔离各种高级网络存储和安全服务 , 给云数据中心或者是边缘等环境中的各种工作负载提供一个安全的加速的基础设施 。
工业元宇宙其实不仅仅是一个AR应用 , 它这个构建需要工业实体对象进行数字表达 , 一旦完成数字孪生的工业设计 , 不仅能够减少成本 , 还能够极高的提高一个设计效率 。
还有一个就是区块链技术 , 因为元宇宙是一个去中心化的 , 那么区块链技术将会在元宇宙中起到一个基石的作用 。
最后是我们元宇宙里面最重要的就是内容 。 元宇宙可能会不断的渗透 , 深度也不断的增加 , 内容上短期可能是集中在游戏端和艺术端 , 但是往长远看 , 元宇宙的渗透路径可能会从游戏、艺术再往工作、生活这些方向去发展 。
苹果到MR或者AR可能会有三个阶段
问:请教赵总一个问题 , 您能不能给我们来介绍一下世界比较头部的公司 , 是怎么去把握虚拟现实行业的发展机会的?
赵晓光:要站在比较高的高度看这个元宇宙 , 就是我们人类从物质时代进入到虚拟时代、精神时代 , 精神消费和满足实际上是未来人类主要的一个追求 。
世界巨头公司应该也是看明白这个趋势 , 在这方面当然也包括在社交、在产业上的赋能 , 所以我们也很喜欢观察这个世界的开拓者和领军者 。 他们在做什么 , 他们的判断应该是代表这个行业 , 他们的行为是我们重点讨论的风向标 。
那些科技时代的企业家们的所思所想 , 基本上代表我们的未来全球科技领域的五大巨头 , 苹果、谷歌、微软、亚马逊、Facebook(Meta)和特斯拉都在做不同的事情 。 比如苹果在做手机 , 特斯拉造车都各自聚焦不同领域 , 但他们有一个共同的事情 , 都是技术的创新 。
所以无论是VRAR , 是硬件产品还是元宇宙 , 它改变的不仅是娱乐社交 , 更多是影响我们从生产到生活的方方面面 , 所以每一个科技巨头都不得不在这方面进行持续的投入研发和制造 。
我们所做的各种传统业务都跟技术创新也都息息相关 , 我们可以看到最早的元宇宙的布局是Facebook , 站在社交的层面 , 通过VRAR到元宇宙重新定义我们的社交 , 所以扎克伯格可以通过他的虚拟的身份开会 。
根据目前公开的信息 , 我们认为苹果到MR或者AR可能会有三个阶段 , 分别是2022年的头盔式的产品 , 那么2025年的眼镜式的 Glass的产品 , 那么以及在2030~2040年的隐形眼镜式的产品 , 它隐形眼镜式的产品可能还会提前一些 。
最后一个是巨头微软的HoloLens成为 MRAR的头衔的代表产品 。 与此同时,它与美国军方签订了AR的头显供应合同 , 定量额高达218.8亿美元 , 这个设备与微软的云服务为美国陆军共同提供服务的方式 , 这一块我们看到在工业包括军工各个领域也确实有非常好的场景 。
全世界80%的VRAR产品都是中国企业生产
问:两位怎么来看待中国企业在原宇宙和虚拟现实领域当中的发展机会 , 我请赵总先讲一下 。
赵晓光:在元宇宙相关产业上 , 无论是供应链到硬件到品牌到应用 , 中国企业是全球同步的 。 根据我们的调研 , 全世界80%的VRAR产品都是中国企业生产的 , 那么排名前5名的VR企业有2家是中国企业 , 那么所以我们相信未来会有更好更多的企业成长起来 。
移动互联网提供了一个非常好的从硬件到应用到平台 , 它会加速新的硬件和新的应用诞生 。 其次移动互联网的普及跟中国企业的崛起提供了一个非常好的时代 , 无论是在硬件还是在应用 , 还是在内容上 , 中国企业都在迅速崛起 。 所以未来在元宇宙上 , 中国企业是有一定非常好的发展潜力的 。
在元宇宙的终端硬件技术方面 , 产业迎来一个比较大的突破 , 规模化的拐点 , 特别是光学器件和传感器 。 以Facebook为例 , 根据我们的调研发现中国企业有深度参与 , 全球80%的硬件产品都是由中国企业是市场制造参与研发 , 特别在一些核心的光学领域、芯片领域 。 目前Oculus占了全球53.5%的占比 , 然后是索尼 , 然后中国的企业 , 其实索尼的主要的供应链也是在中国 。
未来这个格局会发生新的变化 。 我们会看到未来有更多的企业进来 , 包括苹果的 , 我们了解到苹果这个产品也是中国企业成为重要的参与者 。
同时在显示技术、网络传输 , 渲染处理乃至交互研究各种等个性化的处理反馈这一系列硬件技术 , 从2021年到2015年都会有一个大的提升 。 我们判断在5年之后 , 整个终端和内容的发展可以使用户获得最佳的体验 。 目前在这个技术领域对中国企业也是在深度参与其中的 。
卢轶乔:中国消费者有这么大的消费基数 , 其实消费者对性能的关注是优于价格的 , 价格敏感度其实还好的 , 所以一旦头显大规模铺开 , 这种沉浸式的VR游戏、新型的社区社交就会随之而然的发展起来 , 元宇宙的各种应用和场景就会层出不穷 , 那么它带来的机会我们就非常期待了 。
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