创事记|元宇宙概念下 游戏公司如何抉择?

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撰文 |银时编辑 | 秦言
来源:懂懂笔记
动视暴雪的价值和微软的故事
见证历史!
这是一位知名游戏制作人在看到近期微软以近700亿美元的价格收购动视暴雪之后 , 在朋友圈的一句感叹 。
我们曾以为去年豪掷75亿美元收下B社(Bethesda) , 已经是微软“钞能力”的完美体现 , 直到其鲸吞动视暴雪 , 我们才又一次感叹自己的格局小了 。
很多人咋一看700多亿美元这个数字 , 可能没什么概念 , 我们可以做一个简单的对比:网易作为国内头部互联网公司之一 , 也是国内头部游戏大厂 , 目前其市值大约是700亿美元上下 。 所以 , 微软此次出手的豪气令国内游戏圈侧目 , 而且要注意的是这次收购的方式是全部采用现金 。
当然 , 这份收购还未最终落地开花 , 毕竟作为主机三巨头的一员收购了全球范围内最知名的游戏公司(没有之一) , 反垄断审查是它第一个需要面对的挑战 。 当然这些不确定性并不影响过去几年被动视暴雪折磨的玩家们不断展开对“美好未来”的畅想 , 也不妨碍微软开始讲出新的元宇宙故事 。
Microsoft
游戏、元宇宙和危机感之下的互联网巨头
微软2021年的净利润为612.7亿美元 , 也就是说微软拿出了自己一年多的利润买下了动视暴雪 。 未来正式收编动视暴雪后 , 最直接的好处就是微软得到了包括COD、魔兽世界、暗黑破坏神等等在内的大量经典游戏IP 。
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根据微软官方的表述 , 未来动视暴雪旗下的游戏将加入 Xbox 主机和 PC 版 XGP , 而且 XGP 总用户也就此突破 2500 万人 。
虽然因为过去几年的“骚操作” , 动视暴雪在玩家心中的口碑已经几乎全面崩塌(这也是为什么在微软收购动视暴雪之后玩家会如此开心) , 毕竟即便微软+暴雪未来再差也不会比现在更差 。 但在微软逐渐放弃依靠独占打造竞争力的今天 , 动视暴雪旗下的多个重量级IP加入 , 无疑会大幅增强XBOX主机和XGP生态的竞争力 。
天价收购的背后 , 相比最直接受到冲击的就是微软在主机市场的老对手索尼了 , 比如COD这样的重量级IP , 未来可能会彻底告别Playstation 。 这一点在股价的波动上也体现得淋漓尽致——收购的消息一出 , 索尼的股价应声下跌将近10% 。
当然 , 虽然新一代的Xbox series x发售的表现 , 要远好于上一代的Xbox one 。 XGP生态越来越被玩家认可 , 微软游戏旗下的工作室阵容也变得空前强大(收购完成后 , 微软旗下将拥有32个第一方工作室) 。
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但我们也并不认为吞下动视暴雪之后的微软 , 能够能够在主机大战上迅速拉平与索尼之间的差距 。 即便是微软自己也不认为700亿美元的投入 , 能够立刻让XBOX把PS按在地上摩擦 , 而纳德拉和斯宾塞的目光可能放在了更远期的地方 , 那就是Metaverse元宇宙 。
在微软的官方收购声明中有这样一段表述:“如今有 30 亿人经常玩游戏 , 而且新一代玩家也沉浸在互动娱乐的乐趣中 , 游戏现在是规模最大、增长最快的娱乐形式 。 今天 , 微软宣布了收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪的计划 。 此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏机和云计算领域的游戏业务增长 , 并将为打造元宇宙添砖加瓦 。 ”
并购的电话会上 , 动视暴雪首席执行官 鲍比·科蒂克也表示:“动视暴雪跟King团队已将游戏转变为社交体验 , 让玩家通过游戏找到意义 。 每一天 , 我们都在通过游戏IP及社区为玩家提供娱乐消费体验 。 如何连接这些社区 , 是创建元宇宙的重要一步 。 世界上许多公司都有打造游戏跟创建虚拟世界的雄心 。 新老势力们看到了专业、UGC和社交关系在虚拟世界中的机会 。 ”
我们可以很清晰地看到:微软在游戏业务方面的未来规划上有一个明确目标 , 就是为“元宇宙”概念添砖加瓦 。
另一个背景是 , 当移动互联网走过第一个十年 , 腾讯、阿里这些国内头部互联网巨头也开始出现净利润下滑 , 被外界认为是字节“印钞机”的抖音也开始增长放缓……当所有互联网巨头的增长开始乏力 , 降本增效就成为时代大背景下的必然选择 。 巨头们过去十年烧钱不计成本烧钱换增长的壮观景象 , 可能不会像之前那样频繁出现了 。
但同时 , 企业、资本对增长的渴望也永远不会停歇 , 它们也不可能停歇 。 所以 , 它们需要一个新的故事 , 一个让外界、资本都相信的故事 , 而元宇宙则是当下的最优选 , 特别是在资本相信这个故事的情况下 , MATA如此 , 微软、腾讯亦如此 。
几乎所有人都在谈元宇宙的价值和潜在机会 , 而元宇宙是个典型的美第奇效应 。 基层技术上需要包括区块链、NFT、wbe3、虚拟现实、云计算、DAO等等大量全新的技术 , 这些技术背后的“用户确权”、“去中心化”的愿景 , 某种意义上对互联网巨头是不友好的 。 所以巨头们想要把未来元宇宙概念下的入口、内容、硬件等触达用户的核心元素 , 全部把握在自己的手中 。
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简单说就是:即便未来用户可以在元宇宙的生态中充分的确权 , 巨头们也希望自己可以成为《头号玩家》里“绿洲”公司那样的存在 。
Microsoft
游戏公司的抉择:不想挂了就赶紧卖了
无论是《雪崩》、《神经漫游者》等小说以及《头号玩家》、《失控玩家》等科幻电影里描绘的景象 , 还是现阶段互联网企业给出的发展愿景 , 关于那个未知的虚拟世界(元宇宙) , 游戏似乎是人们能够第一时间认可的承载空间 。 特别是VR游戏或者说AR游戏这种沉浸式的模式 , 未来更是元宇宙概念中整体的大方向 。
以Roblox为例 , 其在玩法上不再限制玩家按照游戏公司的设定进行游戏 , 而是将制定规则的权利交到了玩家手中 , 且实现了足够的去中心化 。 但从另一个角度来看 , 也有不少声音认为它本质上与那些经典的沙盒类游戏并无差别 , 都是一个增强版的“马造”或者“DOTA游廊” 。
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不可否认的是 , Roblox的上市对于元宇宙概念发展有着一定里程碑的意义 。 因为资本是推动时代浪潮向前涌动的最大动力来源 , 而Roblox的成功上市以及后续股价、市值的不断走高 , 某种意义上也给资本喂下了一颗定心丸 。
它的阶段性成功让资本看到了——元宇宙的概念确实可以换来真金白银 。 而当扎克伯格带着20亿美元收购的Oculus并将公司改名(META)all in元宇宙之后 , 这个定心丸则变得更加刺激 。
在游戏层面 , 除了去中心化的玩法创新之外 , 虚拟现实也被视作元宇宙的底层技术之一 , VR\AR\MR等硬件设备被视作未来元宇宙重要的入口级设备 。 在元宇宙的概念下 , 虚拟现实行业也迎来了自己在2016年后的又一个“元年” , 就连罗永浩的重返科技圈新目标 , 都放在了虚拟现实领域 。
技术应用上 , AR\MR更多的应用在B端 , VR游戏则成为游戏厂商们尝试的主要方向 。 当然 , VR游戏也早就不是什么新鲜东西 。 追溯历史最早或许可以追溯到1995年横井军平在任天堂主导发布的vr游戏设备Virtual Boy , 不过概念过于超前、技术支撑不够 , 导致其成为了任天堂历史上的黑历史之一 , 横井军平也因此离开了任天堂 。
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27年后的今天 , VR技术虽然早就今非昔比 , 我们看到了类似《Half-Life: Alyx》这样比较成熟的VR游戏 , 扎克伯格的Oculus2销量也突破了千万台 。 但VR游戏依然小众 , 且没有成为游戏开发商的重点关注对象 。
这背后的原因很简单 , 技术、成本的限制注定了现阶段VR游戏肯定是做一款亏一款 , 可能相关企业都会暗自积累这方面的技术 , 但没有人愿意去做几乎百分百赔钱的产品 。
技术上来看 , 虽然虚拟现实显示技术相较于过去几年有了十足的进步 , 但与企业描绘、用户设想中的效果依然相差甚选 , 整体内容也相对匮乏 。 如果以《头号玩家》、《失控玩家》里描绘的效果来衡量当下VR、AR、MR设备效果 , 可以说都相差甚远 。
很显然 , 游戏是最能直接体现设备技术的使用场景 , 但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危机4 VR》等目前的业界标杆为标准来看的话 , 它们和那种完全沉浸式的未来设想还相差甚远 , 只能说它们是阶段性的胜利 。
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再看硬件方面 , 硬件设备的准入门槛过高、使用体验不理想 , 也制约着VR用户的基数增长 。 相信没有人会认为把一、两斤重的VR眼睛带到头上会是终极使用体验 , 头显戴着不舒服 , 显示效果没那么好 , 人物表情什么的都看不到 , 这些都是需要直面的问题 。 而这背后 , 则需要业界在光学、材料、计算等多方面底层技术上全面突破 。
对此 , 有虚拟现实硬件行业从业者对懂懂笔记表示:“现在很多技术在实验室阶段是能实现的 , 但如何将不同的技术以一个很完美的状态结合在一起并且实现商用是很困难的 。 最典型的就是在小型化的设备上保证显示效果 。 显示效果需要光学和算力等多方面的技术加持 , 而从使用体验上考虑的话 , 无感佩戴是终极梦想 。 可是如果设备搞到300克、200克甚至100克 , 又很难保证使用效果 , 至少现在的技术很难支持 。 ”
上述人士还补充道:“显示之外 , 还有电池 。 搞硬件的都知道电池是永远的痛 , 现材料技术很难保证小型化、高算力的同时还能实现很高的续航 。 ”
所以 , 尽管Oculus2成为了历史上第一个迈过千万销量大关的虚拟现实设备 , 但它并不是iPhone或者第一款安卓机型HTC G1那样的划时代产品 。 或许 , 关于这个划时代的设备 , 我们可以期待一下今年苹果即将推出的某个“新东西” 。
硬件和软件两个维度的不成熟 , 导致了用户基数天然不会很高 。 站在开发商的角度来看 , 虽然目前steam上已经有数千款VR应用 , 并且其中已经有一部分应用实现了盈利 , 但这个机率和规模还是要远远小于传统的市场 。
对此 , 有游戏开发企业负责人对懂懂笔记表示:“一个是十亿规模起步的市场、一个是百万级别的市场 , 作为企业负责人你会选择哪个?答案很显然 , 可能那个十亿规模的市场竞争要更激烈 , 但大多数人还是会选择它 。 ”
“在国内市场还有一个必须考虑的因素就是版号 。 VR游戏也是需要版号的 , 在整体游戏版号收紧的大背景下 , 几乎没有人愿意拿本就珍贵的版号去VR游戏这个还不成熟的市场里试错 。 ”上述人士补充道 。
虽然元宇宙的概念依然漂浮在空气中 , 但对于新技术、新愿景 , 我们应该以乐观的态度去看待 。 毕竟 , 2005年前后 , WEB 2.0概念提出时同样有无数人站出来怒批“这是不折不扣的骗局” 。 而在P2P概念刚推出来的时候 , 也有同样有人夸奖它是互金的创举 。 但是最后的结果呢?
批评和赞美都是容易的 , 或许我们应该让子弹再飞一会儿 。
【结束语】
扎克伯格近期站出来大谈特谈元宇宙的一个原因 , 是希望能有更多的人一起来试错 , 特别是基于他的平台来试错 。 对于他而言 , 这是利益最大化的一种方式 。 至于未来是否出现类似科幻小说、电影里描绘的那种场景 , 谁都无法给出预判 。 但站在一个新的时代路口 , 所有人都在翘首以盼 , 期待那样一个划时代的硬件设施、一个杀手级应用的出现 。 游戏公司同样也如此 , 作为入口背后的内容承载者 , 它们或许比任何人都更着急 。
【创事记|元宇宙概念下 游戏公司如何抉择?】(声明:本文仅代表作者观点 , 不代表新浪网立场 。 )

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