市场资讯|我在元宇宙打乒乓球
作者丨达维
2021年 , 元宇宙引爆科技圈 。 关于“元宇宙”的是说评断从未停止 。 这个词汇至今没有统一的定义 。
以扎克伯格为代表的意见领袖 , 把VR视为元宇宙的入口 。 春节期间 , 鞭牛士就使用Pico Neo 3 体验了一把元宇宙的感觉 。
乒乓球 , 或许是元宇宙的一种正确打开方式 。
“好评”
刚刚过去的春节假期里 , 许多人对一个乒乓球游戏上瘾了 。
“我打了几年乒乓球 , 打上这个游戏感觉像真的在玩游戏 。 ”一位玩家说 , 这款游戏的击球手感非常接近于现实 。
“因为疫情一年没有碰球的球迷终于在这里找到了替代品 。 ”有玩家点评道 , “现实中找不到人打球 , 这个游戏刚好满足我 。 ”
这是一个叫作Eleven Table Tennis的游戏(以下简称ETT) , 其官方介绍是这么写的:“我们痴迷于创造世界上有史以来最真实的VR乒乓球模拟器 。 经过5年和无数个小时的努力工作 , 我们相信我们已经完成了这个目标 。 ”
这是一款采用逼真物理的乒乓球模拟VR游戏 。 扣杀、反拍、旋球 , 游戏将映射你的每一个动作 。
ETT在Oculus Quest 商店中 77% 评论是五星级评论 。 在Steam上 , 该游戏收获2647位评论 , 绝大多数是好评 。
在ETT世界 , 你可以对球拍、球桌位置、头像、场景等进行定制 , 比如场景 , 分为山顶木屋、工作室、竞技场3类 。
游戏分为单人游戏、多人游戏和小游戏 , 单人游戏即和AI游戏 , 多人游戏分为排名赛和业余赛 , 小游戏包括了发球机联系、投杯球挑战等 。
目前 , 参与度最高的应该是多人游戏中的排名赛 。 每个人初始积分是1500 , 在进行排名比赛时 , 获得或失去的积分也会根据你与对手相比的优劣程度进行加权 —— 如果击败排名比自己高的人 , 你可能会获得比正常情况更多的积分 , 反之亦然 。
“有无线VR一体机的朋友都知道 , 目前球拍类VR游戏是体验最好的 , 像乒乓球就是这一类的佼佼者 。 ”知乎用户“载入圈VR”说 。
“多人对战里面热情的老哥在发现你是个菜鸡之后会主动教你发球 , 成功了还会给你鼓掌 , 年轻人的第一次温暖体验 。 ”有玩家点评 。
在大流行的当下 , VR游戏或许就是打破隔膜的不错途径 。
“ 真实”
众多玩家几乎一致的反馈是:ETT的物理引擎很真实 。
与平面的运动游戏相比(如Switch) , 运动类VR的其特别之处在于真实性和体验感 。 “如果你是在传统平面维度玩这类运动游戏 , 熟能生巧玩着玩着就完虐各种难度电脑AI了 , 但是VR不行 , 因为VR会消耗你的真实体力 , 你就算再熟悉游戏机制 , 一旦你的体力跟不上了 , 面对最简单的游戏AI你也会输 。 ”“载入圈VR”表示 。
ETT是2016年6月发行的 , 开发者是一个叫作For Fun Labs的小团队 , 当时很多物理引擎并不完善 , 比如提拉、抽球和快速球 。 当时许多人反馈 , 该游戏对力道模拟不太好 。
“模拟出运动球受力之后的运动物理 , 是很难很复杂的 , 目前已经有可玩性了 。 ”2016年6月 , Steam上一位叫做Hehn的玩家表示 。
经历过上千次更新迭代后 , ETT的游戏效果已逼近真实 。
据悉 , ETT 利用了Meta的“相位同步”技术 , 该技术应该可以将游戏中的可感知延迟减少几毫秒 。 更新应该使玩家能够对他们最快的挥杆做出微小的修正 , 并更准确地看到这些动作在游戏中匹配 。
ETT相较于其他球类VR游戏 , 其优势在于:
【市场资讯|我在元宇宙打乒乓球】1.多人游戏有来自各个国家的各种水平的玩家 。
与ETT类似的乒乓球VR游戏还有Racket Fury:Table Tennis VR 。 其可以选择模拟或者街机难度 , 有玩家表示物理引擎和游戏玩法都要比ETT好 , 但用户太少 , 匹配不到 。 ETT在oculus网站上有6600个评价 , 而Table Tennis VR只有1215个 。
“这个游戏简直是太真实了 , 没想到时隔多年居然能打上乒乓球 。 晚上刚下了游戏 , 就匹配到了一位叙利亚老哥 , 打一晚上球 , 聊一晚上天 , 虚拟现实真的改变未来 。 ”steam社区“小车车”评论 。
笔者在玩ETT过程中 , 也遇到了来自澳大利亚、日本、韩国、印度等国的玩家 。 (当然 , 最多的是中国人)
2.有AI和发球机可供训练 。
3.不再纠结于捡球 。 对于很多乒乓球爱好者而言 , 捡球或许是最大的痛点 。
当然 , 这也并不全是好处 。 “当你打乒乓不用捡球的时候就发现运动量少了很多 。 ”Steam用户“2022”评论 。
此外 , 对于接触ETT或其他VR游戏的新手而言 , 难以分辨真实和虚拟是常见的状况 。
笔者在玩游戏过程中 , 就碰到玩家表示“扣杀差点把电视砸了”、“差一点打到身边的柜子 , 不敢发力” 。
还有玩家中途想趴在乒乓球桌上 , 或者把拍子/手柄放在虚拟的桌子上 , 打完一把想撑在桌子上结果扑了个空 。
此外 , “各类手柄和adapter重量比真实球拍要沉 , 且握感对直板玩家很不友好 。 ”Steam玩家HHD表示 。
还有一些玩家向鞭牛士反馈 , ETT的技术只能做到启蒙、入门和一部分进阶 , 真正想练成高手还是得在线下 。
不止一个玩家表示 , 玩这个游戏像是在黑客帝国(Matrix)中一样 。 “这真像是Matrix , NEO把这个东西放在脑后 , 突然 , 他就在另一个世界 。 他说 , 我的天呀 , 我们正在一个电脑软件里吗?”曾在ETT积分榜排名第一的“PROTTVR”说 。
“越来越成熟的VR会让很多人有机会去体验这辈子都不会去尝试的事物 。 通过一个VR头显就能让所有物理层面的限制烟消云散 。 ”知乎用户“载入圈VR”说 。
近日 , ETT宣布将支持新的Meta头像 , 允许玩家使用具有完整上半身表现的头像 。 正在测试 , 还没有确定发布日期 。
随着新的Meta头像系统的实施 , 玩家在《Eleven Table Tennis》中会有一个完整的上半身和一个更可定制的外观 , 包括与你的躯干相连的移动手臂和手 。
这或许是ETT从VR像元宇宙靠拢的关键一步 。 毕竟 , 虚拟人是元宇宙的重要一环 。
元宇宙
你觉得元宇宙代表着什么?
是Facebook改名的Meta , 还是微软687亿美元收购暴雪动视 , 或是元宇宙概念股的齐涨?
不知不觉中 , 元宇宙逐渐渗透进我们生活 。
去年11月 , 高通CEO Cristiano Amon透露 , Meta旗下的Oculus Quest 2 , 销量超过一千万 。 (Oculus Quest 现改名Meta Quest 。 )
去年圣诞节期间 , Meta(Facebook)旗下VR应用Oculus登顶美国App Store免费应用榜首 。
刚刚完成1.45亿美元融资的AR/VR元宇宙社交平台Rec Room就宣布 , 圣诞期间 , 在60小时的计算范围内有超过100万名VR玩家登录所述平台 。
VR模拟器应用《Hand Physics Lab》的开发者丹尼斯·库内特(Dennis Kuhnert)表示 , 所述应用在圣诞节的销量“前所未有” 。 他进一步分享了一张销量图表 。 可以看到 , 圣诞期间出现了一个巨大的上升峰值:
国内方面 , 2021年8月 , 字节跳动以近90亿元收购了国内头部VR设备厂商Pico 。 据Pico近日发布的成绩 , 春节期间Pico全渠道曝光量11.3亿人次 , 销量同比增长了32倍 。 笔者发现 , 抖音有几天的开屏广告都是Pico 。
正如鞭牛士之前测评所言 , Pico Neo 3虽然在硬件上跟上了主流的Oculus Quest , 但应用生态明显落后 , 尤其是在游戏串流体验不佳的情况下 , 亟需补充更多内置资源 。
而这考验字节跳动氪金的力度 。 上周 , Facebook对外公布了正式改名Meta后的第一次财报 , 因为其对元宇宙领域的巨大投入 , 导致其2021年营业利润减少了约100亿美金 , 全年净亏损101.9亿美金 。
财报会上 , Meta明确指出 , Reality Labs短期不会盈利 。 扎克伯格表示希望用五年左右将Facebook打造为一家元宇宙公司 。 这意味着 , 按今年的投入水平计算 , 之后五年 , Meta每年都会花近百亿美元在元宇宙上 。
上个月 , 微软宣布以690亿美元收购游戏巨头动视暴雪的交易 。 微软首席执行官塞特亚·纳德拉表示:“游戏是当今所有平台中最具活力和最令人兴奋的娱乐类别 , 并将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用 。 ”
反观之 , 字节跳动手中的筹码并不多 。 Pico商城的游戏类型主要包括运动模拟、动作射击、冒险解密、多人在线等 。 根据PicoVR官方论坛 , 其一体机游戏应用有48个 , 串流游戏只展示了3个 。 字节跳动在游戏上的布局也未见成效 。
好的方面在于 , Pico上的游戏的价格相较Occulus要便宜不少 , 后者基本都20美元起步 , 但Pico游戏商店大多在40~50元上下 。
或许 , 从玩家和消费者角度 , 元宇宙不尽是资本圈钱的工具 , 他也能是我们身边正在实际发生的事情 。
或许就像传奇等游戏带来了互联网的繁荣 , 而这些游戏也会给元宇宙注入流量 。
一位玩家告诉鞭牛士:“我使用Oculus结果还匹配到了Pico的用户 , 打完球还一起去虚拟影院看了个电影 。 ”
更有甚者 , 一群ETT爱好者在游戏里互相拜年、聚会 。
Meta创始人扎克伯格曾公开表示 , 在一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利 , 而一旦超过这个门槛 , 内容与生态系统将会实现跨越式发展 。
现在 , 这个目标已经达到了 。 ETT等VR游戏繁荣的背后 , 正是元宇宙世界的兴起 。 (来源:鞭牛士)
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