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Q:为何连线不开放玩家骑马?
A:线上游玩不让玩家骑马 , 是想让玩家聚焦在特定区域内进行打倒头目的目标 。我们希望连线的玩家们可以一起行动挑战 Boss , 而不是各玩各的 , 因此玩家也无法距离太远 。
Q:这次玩家扮演的是主动回到交界地争夺王位的主角 , 而不是被动卷入 , 这样是否会影响结局?
A:关于主角结局是否成王的分期结局牵扯剧透所以无法详细说明 , 和过去相比 , 这次玩家扮演的主角的动机比过往被牵扯进入事件的方式比起来还要更强烈 , 我们会让玩家主动去完成一些目标 , 进而达到多结局 。
此外 , NPC 对话事件基本上都是各自独立 , 但也存在影响剧情的 NPC 。
【艾尔登法环|访问《艾尔登法环》制作人北尾泰大:这次获得道具会比较简单了】Q:这次体验中沿岸地带有一些绕圈的神秘脚印是什么东西?
A:游戏中有一些神秘脚印徘徊 , 主要是让玩家知道特殊生物「粪金龟」会出现 , 这样玩家可以在此等待 , 如果能打倒就会获得道具 。
Q:游戏有看出许多想对非「魂系」玩家友善的系统设计(传送点、骑马等等) , 但其实两次体验起来 , 本质还是硬派的挑战体验 , 怪物也更刁钻 , 团队对新玩家的亲切度、满足系列粉丝的挑战性是如何考量的?
A:我们也希望有更多的玩家来游玩 , 而非固定的一批粉丝 , 因此我们在这次的《艾尔登法环》更希望比较不善于动作的玩家可以玩完 , 我们也尽力思考如何让游戏更有趣 。
但如同黑暗之魂中很重要的价值观 , 在游戏中克服困难并得到成就感 , 我们也是以此来进行开发 , 所以如果把游戏改得太简单 , 就会失去主要的价值观 , 因此我们并不是因为要更多玩家 , 就直接让游戏变简单 , 而是增加灵魂、隐密行动 , 或是多人游玩这些方式来降低难度 。
过去在《黑暗之魂》要获得连线的道具并不容易 , 但这次获得连线道具的难易度下降很多 , 希望借此来降低难度 。
Q:这次的先行体验 , 大树守卫改成在新手一出来的宁姆格福巡逻 , 而不是像之前体验版在整个地图绕行 , 这样的改动用意为何? 是为了给新手下马威吗? 还是说一开始的 \"接肢\" 贵族不够强? 另外想问问是谁决定把大树守卫放在那里的呢? 对于等级比较低的玩家 , 有攻略他的提示吗?
A:因为封测版是有限制的区域 , 因此当时敌人的量和位置都是适合当时的方法 , 在正式版中就会有不同的配置 。无论是大树守卫或是其他敌人 , 其实不是为了要欺负新手 , 而是配合游戏行进的范围来改变敌人的位置 。
一开始就会让玩家碰到他 , 主要是想先让玩家体验到这个世界有非常强大的敌人 , 因为这次有相当高的自由度 , 如果真的打不赢 , 其实会建议玩家先绕去别的地方练等 , 再回来打大树守卫 。
Q:整个游戏时间有多长呢? 完成游戏一次后会有其他更具挑战的任务吗?
A:我们尽量调整 , 希望 30 个小时以内可以玩完 , 因为这次的地图大小与过去很不同 , 因此玩家会想要绕路 , 并且各种各样的尝试 , 因此相信每个玩家游戏时数的落差会很大 。这次并没有设计第二轮有新的任务 , 但是和过去相同 , 开始第二轮后继承能力会更强 , 也希望玩家可以多多尝试第一轮没有游玩的地方 , 或是其他的玩法 。
Q:这次在实际体验中 , 有玩到解谜玩法的魔法师塔楼 , 这种解谜玩法的内容多吗?
A:这次为了让玩家探索的过程中可以更有趣 , 因此有加入了像是魔法师塔楼 , 或是绘画的解谜 , 绘画的玩法是寻宝 , 玩家会获得一张画 , 玩家要从画中的提示来到指定的地点 , 就可以获得一些道具 。但这些都不会是强制一定要解的机关 , 我们希望这对玩家来说会是有趣的机制 。
Q:想请问一下制作团队是否有接收到体验版许多玩家反应不同职业 , 玩起来的难易度差别很大的意见 , 对此制作团队有什么看法 , 在正式版有做出哪些调整吗?
A:在游戏一开始选择不同职业的确会因为职业的不同而有不同的难易度 , 但这也和玩家擅长的职业有关系 , 不过这次封测的时候确实魔法师的强度比较高 , 我们也有收到这些意见 , 只是当时还来不及调整 , 但我们现在确实有针对魔法、战技来进行调整 。
但与其说直接调弱魔法师 , 我们更关心整体游戏的有趣程度 , 对于魔法整体的威力、飞行距离我们都会考虑 , 另一个重点是敌人在受到远距离攻击时会做出什么反应 , 我们是同步进行这两种调整 。
在刚开始来说 , 一定是远距离攻击比较有利 , 这点我们也是知道的 , 所以我们并不是一定要改弱魔法师 , 但不可否认我们确实有在体验版后 , 发现一些做的太强的魔法或战技 。
Q:在媒体体验会有遇到负面状态的广大地区 , 但也有 npc 提到「解药」的讯息 , 好奇玩家行动能藉由改变地貌 , 改变特定地区诅咒负面效果吗?
A:改变部分的地形地貌是有可能的 , 像是在沼泽中做出一个立足点 , 但玩家是没有办法把整个毒沼消失的 。
Q:防御反击好像没办法导致重型敌人平衡崩溃的效果 , 这样这招在后期会不会没什么用?
A:在游戏开始的时候是有用的 , 因为防御反击的主要目的不是让敌人失去平衡 , 而是让玩家防御后可以马上进入攻击模式对敌人造成伤害 , 因此在后期也是有用的 。
附带一提 , 《黑暗之魂》很主流的一种玩法是架盾 , 和《黑暗之魂》不同的地方是 , 因为这次加入了跳跃和骑马 , 这次希望架盾可以具有主动的意义 , 因此有这样的设计 。不过在此之上 , 能力值还是相当重要的事 。
Q:服务器是如何配置的 , 有考虑过跨平台连线吗?
A:服务器具体的地点无法透露 , 但玩家可以选择和同个区域连线或是全球连线 , 不考虑跨平台连线的原因是技术问题 , 这次也是因为加入了次世代主机的版本 , 才考虑让同个系列的平台可以互相游玩 。
Q:《黑暗之魂 3》传出 PC 版多人模式安全问题漏洞 , 玩家关切这是否会影响到《艾尔登法环》的多人模式稳定性?
A:我们接到这个报告后有调查与改善 , 近期会有消息再释出 , 我们有找到解决方法 , 但还要一段时间 , 因此开放可能会在《艾尔登法环》之后 。在《艾尔登法环》我们也有强化环境 , 希望可以满足玩家 。
Q:有推荐新玩家如何游玩的方式吗?
A:会和玩家游玩的方式有很大的影响 , 如果愿意近战的话可以选择剑士 , 拿中型盾来战斗 。如果想要远距离战斗就选择魔法师 。此外 , 提高等级和武器可以有效的增加玩家的伤害 。
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