主机掌机类游戏|苏菲和普拉芙妲的冒险故事——《苏菲的炼金工房2》

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一个神秘的漩涡将她们拉了进去 。
当《炼金工房》系列即将迎来25周年纪念之际 , GUST工作室没有选择继续在“肉腿”上下功夫 , 而是将视角转向了不可思议三部曲中的人气角色苏菲 , 推出了以她为主角的《苏菲的炼金工房2》 。 本作将继承初代中的“面板调合”系统与回合制战斗 , 讲述苏菲离开故乡来到梦境世界 , 寻找失散伙伴普拉芙妲的全新冒险故事 。
炼金釜的奥秘
所谓“面板调合” , 是一个类似拼图的小游戏 。 每种炼金素材的成分 , 都化作了颜色不一的“俄罗斯方块” , 而玩家要做的 , 就是把它们尽可能多地塞进一个5*5的调合板里 , 提高有效成分的含量 。
这种炼金模式 , 与莱莎系列链式解锁的玩法相比 , 可谓各有优劣 。 莱莎的炼金术因为“配方变化”更有了更强的创造感 , 定制选项也十分丰富 , 但玩法本身有些单调乏味 。 苏菲的调合玩法更具趣味 , 但成品拥有的可能性也更少 , 不能像链式炼金中那样 , 依靠堆砌大量的高级材料来制造超模道具 , 或是利用“泽特尔纸复制法”这种系统漏洞来刷取宝石了 。
不同配方 , 也会有不同颜色的成分属性需求 。 这些需求会分为数个档位 , 每当有效成分达到下一档 , 都可以为道具赋予新的效果 。 因此 , 玩家在调制不同配方时 , 都要先考虑哪种颜色的效果需要优先达成 , 再去选取对应元素含量高的材料 。 例如用来制作的金属块 , 就需要尽可能堆满攻击加成的效果 。
不过 , 有的材料虽然元素含量高 , 但方块的形状却十分畸形 , 在拼图时占用了太多的空位难以处理 , 因此玩家在选择材料时 , 也必须审慎考虑 。
而在拼图的同时 , 玩家还需要进行类似“接水管”的小游戏 。 当玩家将两枚方块中带星号的发光部分衔接在一起时 , 它们之间就会被划上一道连线 , 当被连线的光点达到一定数量时 , 就能够触发伙伴技能 , 带来各种强力的增益效果 。
加入了这个机制后 , 玩家的调合就不只以塞满板子为目标 , 还需要认真调整方块的位置和方向 , 才能做出足够优质的道具 。 为了触发高连接数的技能 , 必要时候还需要进行取舍 , 放弃填满板子时更高的大成功率 , 来换取高有效成分带来的强力效果 。
当然 , 如果没有好材料的话 , 再怎么费心思“接水管” , 也很难做出高水准的道具 。 本作的素材采集系统 , 与莱莎2相比让我感到方便了许多 。 苏菲会根据采集点的类型 , 自动选择使用手杖、镰刀还是十字镐 , 不必像莱莎中一样 , 在采集时手动选择道具了 。
而新加入的“大采集”玩法也让人眼前一亮 。 在野外迷宫中 , 会有着位置固定的闪光采集点 , 能够供玩家游玩不同类型的“大采集”小游戏 。 在小游戏中 , 玩家可以自选素材的附加属性 , 打造出符合不同需求的高品质素材 。 小游戏的类型会因采集点而发生改变 , 主要考验玩家的反应速度和手眼配合能力 , 不过它们之间也会有些难度差异 。 捕虫小游戏时 , 玩家就算一通乱点 , 也能很轻松地获得许多层奖励 , 而在挖矿小游戏时 , 玩家只要稍有不慎 , 就会错失需要的属性奖励 。
梦世界的奇妙天气
梦世界里的每个区域 , 通常都有着固定不变的天气 。 不过 , 玩家仍然能通过神奇的炼金道具操纵天气变化 , 从而改变一片区域的生态环境 , 为自己的冒险开辟出崭新的前路 。
当玩家随剧情进展 , 解锁了特殊配方之后 , 就可以制作用来改变天气的特殊宝石 。 它们能够在迷宫里的机关处 , 让天气转变成晴天、雨天、或是雪天 。 而在游戏正式版的内容里 , 还会有更多的特殊天气存在 。
天气会改变迷宫的地貌 , 让之前一些堵塞的路段能被顺畅通过 。 例如晴天时干涸的河床 , 会在雨天里积满水 , 而在雪天里冻结成结冰的道路 。 这使许多迷宫拥有了更加复杂的上下两层结构 , 也让操纵天气成为了游戏的主要解谜环节 。 玩家需要通过观察地图上的天气机关点位 , 思考出抵达终点的正确道路 。
天气还会影响迷宫中的怪物类型与采集点 , 让玩家可以在不同天气里获得各异的素材 , 这也让本作的素材多样性有所提升 。
除此之外 , 天气还会影响到战斗 。 适宜当前天候的属性攻击 , 威力会有进一步的提升 , 例如晴天会带来火属性加成 , 而雪天则是冰属性加成 。 另外 , 怪物们也会因为天气的适应度不同 , 而产生实力的增减 , 例如猛犸象在雪天会更强 , 而晴天就会被削弱 。 在部分BOSS战里 , 玩家可以直接使用改变天气的技能 , 这样进一步丰富了战斗中的策略性 。
与同伴携手战斗
战斗环节 , 是玩家用炼金术制作出的装备道具大放异彩的时刻 。 本作没有采用莱莎系列的半即时制战斗 , 而是回归了不可思议系列的传统回合制 。
可随时交换成员的阵型机制 , 是本作战斗系统里最亮眼的地方 。 在共计6人的我方团队中 , 会有3人作为前锋出战 , 而剩下的3人则作为后备队员 , 暂时不参与战斗 。 当玩家使用“双重攻击”指令时 , 这名前锋队员就能和后备队员交换位置 , 同时两人各释放一次技能 , 既造成了双人份的伤害 , 又让BOSS攻击的对象 , 转移到了新上场的队员身上 。
在使用“双重攻击”积累了一定的点数后 , 还可以使用双人组合的必杀技“双重触发” 。 不过必杀技的点数要求实在有些太高 , 以至于实用性十分低下 。 在经历的所有战斗中 , 我连一次都没有成功释放出来过 。
而战斗的核心 , 是敌人的“灵气”盾牌 。 精英或BOSS级别的敌人 , 在开启灵气盾牌后 , 会拥有超大幅度的减伤 , 让我方的所有攻击打上去都像挠痒 。 并且 , 如果我方对开盾的敌人进行攻击 , 还会有一定概率立刻遭到BOSS的技能回击 。 如果玩家无视这个系统一味猛攻 , 就会让BOSS一回合有四五次行动机会 , 轻而易举团灭我方 。
还好玩家只要针对敌人属性弱点进行攻击 , 就不会遭到反击 。 等到打空了盾的“灵气值”后 , 就可以让敌人进入短暂的破防状态 , 受到的伤害大幅上升 。 玩家这时需要尽可能迅速打出高额的伤害 , 因为BOSS在破防期过后 , 就会再次开启灵气盾牌 。 而战斗的本质 , 也因此变成了不断破盾的过程 , 对于任何BOSS都是如此 , 过程单调 , 节奏也显得拖沓 , 让我感到有些无趣 。
各种属性的道具 , 依然承担着破盾的重要任务 , 不过它们不像在莱莎系列中一样可以被无限次使用了 。 每个道具的使用次数都较为有限 , 而次数在消耗后 , 只有回城才可以得到补充 。 同时 , 由于炼金系统的改变 , 玩家能制作出的道具 , 其性能上限也被削弱了一些 , 不能再像莱莎中一样 , 用道具随便秒杀敌方全员 , 快速结束战斗了 。 这种平衡性的调整 , 总体看来是可喜的改变 。
因此 , 输出的主要手段 , 就落到了角色的战斗技能上 。 本作的角色技能 , 都需要依靠玩家投入一定的AP点数后 , 才可以阶段性地习得 。 人物培养界面有着一定的自由度 , 玩家可以根据实际需求 , 决定将AP点数分配给角色的生命、暴击、还是采集时的加成 。
而AP点数除了升级时附赠之外 , 还可以通过达成类似成就系统的伙伴任务来一次性大量获得 。 在莱莎中 , 这些任务只会赠送固定的被动技能 , 让我始终提不起兴趣 , 而当它们变成了AP点数后 , 可以自由打造角色的模式 , 就对我拥有了更强的吸引力 。
结语:
有趣的炼金面板、丰富多变的世界、别出心裁
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