虚拟现实,已被用来以三维形式教授药物受体的相互作用

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虚拟现实是一个二维虚拟世界的平台的说法 , 五到十年前在教育界很流行 。 虚拟药学成功地用于开发内容有限的学校教室 , 并用作面对面教学的替代方案 , 还被用来开发一个虚拟制药科学实验室 , 目的是创建基于问题的教育模块 。 第二人生中创建的虚拟世界不再用作教学工具从2010年到2015 。 虚拟世界在医学教育中的使用减少可能是因为在平台中设计活动所需的高水平专业知识以及缺乏技术和资金支持 。
虚拟现实已被使用以三维形式教授药物-受体相互作用 , 而不是使用二维图形进行传统讲座 。 在三维空间中学习的学生在考试中的表现明显优于二维图形对应的学生 。 同样 , 药物设计可以在虚拟现实中在分子水平上进行评估 。 这种类型的活动可以显着影响药物开发、药物化学和药理学方面的药学教育课程 。 还探索了虚拟现实以提供虚拟社区药房体验 。
这种虚拟社区药房体验旨在帮助药剂师设计自己的药房建筑和布局 , 但可以修改让学生了解如何在不影响社区药房内与患者互动真正的病人护理 。 最后 , 科学家讨论了使用虚拟现实进行药房患者教育 , 以增加患者对其健康和药物的了解 。 在他们的研究中 , 药剂师为患者提供了有关如何用药的咨询 , 并提供了在虚拟世界中用药的机会.药剂师还能够与患者进行回授课程 , 以解释和展示他们所学到的知识 。
尽管有一些挑战需要克服 , 例如虚拟媒体仅限于平面二维屏幕 , 但过去在医学教育中使用虚拟现实技术取得了一些成功 。 世纪医疗质量的发展虚拟现实技术进一步提升了药学相关的虚拟现实教育体验 。 参与者沉浸在虚拟现实活动中的能力取决于体验提供的临场感 。 根据斯莱特的说法 , 虚拟世界中的存在感取决于两个主要组成部分:位置错觉和合理性错觉 。
地点错觉描述了一个人相信自己在虚拟世界中的程度 , 换句话说 , 就是沉浸感 。 似是而非的错觉描述了一个人相信虚拟世界中发生的事情是真实的 。 这两个组成部分对于在虚拟世界中提供一种存在感都是必要的 。 错觉可以通过计算机生成的高质量视觉信息和准确的头部和运动跟踪来实现 。 视频卡技术的最新进展使得具有高质量视觉显示的虚拟现实头戴设备得以开发 。 还开发了精确的跟踪技术 , 使耳机能够识别“房间规模虚拟现实”所需的六个自由度 。
要启用房间规模虚拟现实 , 头显必须识别头部在所有三个方向上的旋转 , 以及在所有三个平面上的移动 。 房间级虚拟现实允许一个人以与现实世界相同的方式在虚拟空间中移动 , 从而大大增加了沉浸感 。 跟踪技术与高质量的视觉显示相结合 , 使当前这一代虚拟现实头戴设备能够提供比以前的技术更加身临其境的虚拟现实体验 。 似是而非的错觉是衡量存在的一个更复杂的组成部分 。
【虚拟现实,已被用来以三维形式教授药物受体的相互作用】在一个研究中 , 各种不同的测量方法 , 包括参与者的调查反应、皮肤电导反应、心电图和皮肤温度 , 被用来作为合理性错觉的评估 。 这项研究表明 , “全身追踪”是最重要的因素之一似真幻觉的发展仍在进行中 , 引入了触觉手套和紧身衣等设备 。 即使没有实现强烈的合理性错觉 , 视觉显示和头部跟踪技术的进步也提供了高度身临其境的体验和在虚拟现实中前所未有的强烈存在感 。 最后 , 一些主题对于学生来说是乏味或无聊的 。
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