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“游戏行业权力最小的CEO”反思公司文化的得与失 。
译/安德鲁
Supercell正在走向辉煌还是正在远离辉煌?
去年年初 , 我们这样质问自己 , 并且深入讨论 。 讨论得出的共识是:面对全世界玩家的需求 , 我们进步得还不够快 。 所以 , 我会在这篇博客里告诉大家我犯下的大错 , 并且解释一下我们正在采取哪些应对措施 。
在已经做出了一些爆款游戏之后 , 继续开发、运营这样的游戏并不会变得更简单 , 这可能会让一些人觉得很意外 , 至少对我们而言是这样的 。
对于Supercell , 过去11年我们在这方面一直很幸运 , 我们发布了5个爆款游戏:《卡通农场》《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》 。 这些游戏的总下载量超过了50亿 , 收获了2.5亿的月活跃玩家 , 单款游戏的收入全都超过了10亿美元 , 其中《部落冲突》和《皇室战争》目前的总收入 , 更是超过了100亿美元 。
2010年成立Supercell的时候 , 这种成绩是我们做梦都不敢想的 。
不知道是不是因为过去的成功太耀眼——对比之下 , 近几年我们游戏的增长的确变慢了 。 同时 , 2018年《荒野乱斗》上线之后 , 我们再也没有正式发布过一款新游戏 。
这种基础性的问题 , 引发了我们在Supercell的深度讨论 , 更重要的是 , 这些问题促使我们改变了对一些事情的看法 。 对此 , 我想在这儿分享一些我们的思考过程和采取的行动 。
但愿这能让你对Supercell的现状有一个更清晰的认知:下一阶段Supercell的方向是什么 , 我们怎样能给玩家提供更好的内容?
01
Supercell的梦想
要在公司层面思考“我们怎么才能做得更好” , 首先就要说到我们的口号——或者说Supercell的梦想:创作出大家能玩上很多年、并且永远铭记的游戏 。 从这个梦想的角度出发 , 我们开始审视各种想法 。
要实现这样的梦想 , 我们自然就要努力做到更好 , 才能满足玩家 。 如果从旁观角度来看 , 这层逻辑很简单 。 但我们意识到 , 过去的一些信条束缚了我们 , 这导致有些时候我们没办法发挥全力去服务玩家 。
那这就变得没有意义了——没有玩家 , Supercell就不会存在 。 我们的存在是为了给玩家创造体验的 , 他们会为此投入宝贵的闲暇时间 。 所以我们讨论的绝大多数话题 , 都要把玩家和玩家体验放在第一位 。
02
小团队、大任务 ,
以及CEO的错误
既然谈到了要为玩家做得更多、更好 , 这就涉及一些耐人寻味的矛盾了 。 在此我想公开讲讲这些矛盾的点 。
首当其冲的是团队规模 , 尤其是正在运营的游戏的团队 。
大家应该都知道 , 一直以来 , Supercell的一大特色就是小团队 , 我们也因此闻名 。 我们一直都相信 , 除了有杰出的人才和运气 , 小团队规模是Supercell做出5个爆款游戏的关键 。 因为人员精炼、流程简便 , 小团队利于创新 , 能承担更大的风险、能更灵活地做出调整 , 这些都是优点——尤其在早期大家白手起家 , 想要开发一些新东西的时候 。
我们也意识到 , 团队成功之后 , 很容易就会被过去的成功路径束缚 。 我们必须保持谦卑、心态开放 , 并且要勇于承担更多未知的风险 。 当然 , 这么做意味着失败的次数可能会多于成功 。 但积累下来的经验教训 , 最终能让我们获得更大的成功 。
我一直认为 , 一家公司的失败不会是因为承担了风险 , 而是因为不愿意再承担风险 。 我们还提醒自己 , Supercell应该恢复开香槟庆祝失败的传统了 。
可是 , 一旦游戏进入到开始Beta阶段 , 游戏团队的情况就变得不同了 。 突然之间 , 一个团队的首要任务就不再是创新 , 而是变成了向游戏数以百万的玩家提供服务 , 并且要保持一种健康可持续、不压榨团队成员的方式
我们意识到了自己的一个错误:对开发新游戏的团队和正在运营游戏的团队 , 采用了同一套判断标准 。 在某些极端场合 , 我们过分拘泥于“小团队”的概念 , 因为Supercell的公司文化就是这样 , 这种情况下 , 我们并没有意识到公司文化是应该服务于玩家的 。
归根结底 , 这当然是我的错误 。 作为CEO , 我本应该挑战现有的公司文化和思考方式 。 毕竟我几年前曾经在公司章程里写到过“过去的历程不代表未来的方向” 。
我意识到 , 我正是那个陷入思维定式的人 , 被过去的思考方式所束缚 。 这也是我职业生涯里最大的错误之一 , 这一点值得铭记 。 而依照我们从失败中吸取教训的文化 , 我这么大的错误大概值得开一大瓶香槟来庆祝 。
现在 , 当我们斟酌理想团队规模的时候 , 我们不会再单纯强调小团队 , 而是要看团队在做什么类型的游戏、开发进程到了哪里 。 在“保持小团队”和“做的更多”之间 , 我们仍然在追求最佳的平衡 。 当下的解决方案 , 是适当扩充已上线游戏团队的规模 。 同时开发更智能的工具和技术 , 梳理出有力的外包管线 , 借助Supercell MAKE平台 , 跳出原有的视角 。
我明白 , 业内的游戏团队动辄几百人 , 相比之下20~35人依然是很小的规模 。 但对于我们自己来说 , 这感觉就像是个“大团队”了(当然我们还在寻找最佳的平衡点 。 ) 。
不过有一点我必须强调 , 这些调整不会影响我们公司文化的支柱 。 公司依然会全力支持各个独立的游戏团队(也就是Supercell中的cell) 。
游戏团队的独立性在Supercell文化里是神圣不可侵犯的 , 这也是我们成立这家公司最重要的原因 。 在Supercell , 领导层的角色是整合最好的团队 , 给予他们最大程度的信任和自主权 。 在这里 , 每个游戏团队都相当于一个完全独立的公司 , 只是处于一个更大的公司框架下 。
第二个矛盾点来自“为玩家做更多内容”和保持团队健康 。
我们意识到 , 当完全自主的团队、远大的目标和有限的人手 , 以及疫情影响下的远程办公 , 这几项因素结合起来 , 往往会造成一些小团队的成员过于投入 。 某些情况下 , 给玩家提供更多内容 , 是以团队成员的健康为代价的 , 这让他们精疲力竭 。
这样的情况让我无法忍受 , 主要是因为这三点 。
1.类似的情况在游戏行业很普遍 , 但这对于员工和他们的家庭是不公平的 , 而且这绝对不是Supercell想要传承下去的东西 。
2.Supercell的梦想是成立一家公司、做出能持续几十年的游戏 , 这种情况显然和我们的理想背道而驰 。 如果团队成员崩溃了 , 我们是不可能实现这种梦想的 。
3.我们创立Supercell , 是想要给最杰出的开发者和团队提供最适合的场所 , 来开发最好的游戏 。 要是开发过程中团队成员都撑不住了 , 那Supercell不可能成为这种最适合的场所 。
我们讨论后达成共识:为玩家提供更多内容 , 不能以团队健康为代价 , 团队成员超量工作不是解决方案 , 没有任何开发者应该为团队牺健康来实现Supercell的目标 。 我们必须努力为开发者创造一个健康、可持续的工作环境 。
现在我们确信 , 扩充团队规模不止能让我们做得更多 , 也能保证每个团队成员有充分的休息 。 我们会鼓励大家一起讨论心理健康问题 , 一起寻求更健康的工作环境 。
总而言之 , 我们面对的是一项长期的事业 。 我很确定 , 我们展开的讨论和采取的行动 , 都会帮我们维系健康的团队和开发者 , 同时也方便我们为玩家提供更多内容 。
03
2021年的改进与成果 我们讨论如何为玩家提供更好内容的同时 , 我们也开始讨论“增长思维” , 这也意味着 , 我们需要朝这几个方向努力:
1.日进一步 。 不管个人或者团队多优秀 , 总还是有继续成长的空间 。
2.勇于试错 。 我们认识到 , 人们很容易陷入对过去成功路径的依赖 , 想要真正做到创新 , 我们必须保持谦卑、心态开放并勇于探索 。 这么做会不可避免地遭遇更多失败 , 但最终也会让我们取得更大的成功 。 我们还提醒自己 , Supercell应该恢复开香槟庆祝失败的传统了 。
谈及增长心态时 , 我们意识到这听起来或许很像“用户增长”和“收入增长” , 但这不是我们想要强调的增长 。
对我们而言“增长心态”是前面提到的两种心态 , 也就是进取、试错的心态 。 运气好的时候 , 这可能会带来爆款产品 , 以及用户、收入上的增长 。 为了避免误解 , 我们最终改称其为“改进心态” , 这看起来更符合我们的文化 。
正如我所说的 , 对于我们而言改进心态意味着进取、试错 , 重点不在结果而在过程 。 去年我们在这方面有一些值得列举出来的成果:
我们在2020年发布了《卡通农场》的 Farm Pass , 2021年团队第一次在一整年的周期里努力工作 , 并作出了重大的改良 。
《部落冲突》的14本上线 , 改善了长线玩家的游戏体验 。
《皇室战争》推出14级卡牌和英雄卡 , 对于这些影响深远并且伴有风险的更新 , 团队内部反复争论才敲定上线 , 最终这些新内容改善了玩家的体验 。
《荒野乱斗》加入了更深的游戏进度以及俱乐部更新 , 团队为此承担了不小的风险 , 这给未来的更新打下了基础 。
多款新游戏进入Beta阶段 。 Supercell现在有3款正在Beta测试的游戏 , 这也是2012年我们上线《部落冲突》和《卡通农场》以来测试游戏最多的时候 。 我很乐于看到这三款游戏的风格和我们过去的游戏都不一样 。
休闲经营玩法的《山谷物语》 8月开始测试 , 获得了良好的的玩家反馈 。
同时 , 我们还公布了3款《部落冲突》IP的新游戏 , 并且公开讲述了产品的开发路径 。 其中《部落战线》和《皇室奇兵》都进入到了Beta测试阶段 。
我们过去从没在这么早的阶段公布过新游戏 , 但是这样的机会 , 也让我们能够以与玩家分享更多信息 。
04
支持那些志趣相投的工作室 迄今为止我们已经投资了14家和Supercell志趣相投的工作室 , 这也是“为玩家提供更多内容”的另一种方式 , 通过Supercell外部的工作室来呈现更多的游戏产品 。 我很高兴能看到Metacore的《Merge Mansion》、Trailmix的《LovePies》和Space Ape的《Beatstar》这样的产品 。
Space Ape的节奏游戏《Beatstar》在8月31日上线 , 在24个国家的免费榜登顶 , 并且成为了最畅销的音乐游戏 。 此外 ,Space Ape还开发了《海岛奇兵:前线》并展开了测试 , 这是一款来自《海岛奇兵》IP的射击游戏 。
《Merge Mansion》总下载量达到了2000万次 , 大家对“What's Grandma hiding?”这一系列像悬疑电影一样的宣传片津津乐道 , 我也很好奇后续的剧情展开 。
Trailmix在全球范围上线了他们的首款游戏《LovePies》 , 很快就达到了100万下载量 , 并且获得了TIGA的最佳休闲游戏奖项 。
对于这些团队 , 我们提供了资金支持 , 以及他们所需的其他帮助 , 也从这些出色的团队那里学到了很多 。 当然这只是开始 , 未来还会有更多的游戏工作室加入 。
05
继续为玩家做更多事 那么对于2022年的Supercell , 大家可以期待些什么呢?
除了前文提到的改进心态 , 我们也希望做出更好的内容 , 希望能向大家介绍新的游戏、为现有游戏引入新的内容 , 以一种积极的方式给玩家带来惊喜 。
今年《卡通农场》和《部落冲突》都会迎来10周年 , 这是一次重大的庆典 , 届时会有很多优秀的新内容 , 只是我暂时还不能说 。
《皇室战争》团队筹备了不小的更新计划 , 来确保玩家能得到与技术匹配的奖励;《荒野乱斗》和《海岛奇兵》的团队也正努力工作 , 准备给玩家带来新的版本 。
至于3款正在测试的游戏 , 一旦团队觉得时机成熟了 , 我们12年以来的第6款游戏就会上线 , 那也会是Supercell一个重大的时刻 。 不过团队依然会保持自己的高标准 , 所以现在还没法承诺什么 。
目前我们有7款新游戏正处于不同的开发阶段 , 每款新产品都独具特色 , 希望至少有几款能够推进到玩家体验的阶段 。 此外 , 我们也很期待看到14家外部工作室推出新品 。
正如我提到的 , 想要真正做到创新 , 我们必须保持谦卑、心态开放 , 勇于承担更多未知的风险 。 一家公司的失败不会是因为承担了风险 , 而是因为不愿意再承担风险 。
希望今年我们能多开几瓶香槟 。
06
感谢所有玩家
在今年这篇博客的最后 , 我想感谢所有Supercell游戏的玩家 。
是游戏社区在激励Supercell挑战自我 , 我们知道现在有很多游戏可供挑选 , 对于那些多年来一直在玩Supercell游戏的玩家 , 我们心怀感恩 。 Supercell会努力改进游戏的体验 , 也希望玩家会在这趟旅途中继续陪伴 。
我们珍视自己与社区之间的联系 , 并且会持续听取反馈 , 欢迎大家继续提出意见 。
前进的路上我们依然会犯错 , 但也会尽最大努力予以改进 , 并向全世界的玩家提供最好的游戏内容和游戏新品 。
我们会继续聚焦于Supercell的梦想——创作出大家能玩上很多年、并且永远铭记的游戏 。 这需要格外努力和一点运气 , 也需要你们一如既往的支持 。
谨代表Supercell的每一位成员致以感谢 。
Ilkka Paananen
【supercell|Supercell CEO的反思信:我们正在走向辉煌还是远离辉煌?】
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