|没点本事还真玩不了!这才是开放世界应有的样子,但难度有些劝退
作为魂系游戏的最新作 , 虽然《艾尔登法环》没有延续《黑暗之魂》的世界观 , 但游戏的框架跟系统 , 都继承了魂系列的精神 。剧情同样都是发生在伟大王朝的末期 , 而玩家则是一个无名小卒 , 要去挑战强大的存在 , 继任成为新时代的王者 。在系统方面 , 无论是整个游戏的机制、战斗方式 , 甚至是游戏界面 , 都与《黑暗之魂 3》有着极高的相似度 。
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【|没点本事还真玩不了!这才是开放世界应有的样子,但难度有些劝退】剧情方面 , 我就不聊太多了 , 从《黑暗之魂》开始我就没怎么搞懂过剧情 , 角色间仇恨与纠葛 , 都很碎片化 , 需要透过大量阅读装备的说明 , 去理解事件的全貌 , 一旦遗漏某个重要道具 , 就相当于缺失一块拼图 。这样的叙事方式有好有坏 , 好处在于能够鼓励玩家探索 , 并增加探索获得的成就感 , 因为探索后获得的不只有道具 , 还有壮阔故事中的一小块拼图;坏处就是玩家的情绪并不会受到剧情影响 , 而有所波动 。我们只是很本能地打败每一只BOSS , 却无法理解他们的行为动机 , 不过出色的BOSS战设计 , 轻而易举就弥补上这项小缺失 , 配乐与场景挑动玩家的每一根神经 , 很快就会全神贯注在BOSS身上 , 而忘了其他鸡毛蒜皮的小事 。
《艾尔登法环》的游戏框架就是彻头彻尾的魂系列游戏 , 初期可以选择的职业总共有10种 , 玩家可以根据自己习惯的游玩方式 , 选择其一开始游戏 。各职业的差别在于初期的装备 , 与能力配点上 。游戏玩到中期是有提供道具 , 让玩家重新分配点数的 , 职业的玩法区别也会随着游戏的进程慢慢拉开 。我选择的职业是勇者 , 主要是喜欢享受近战肉搏的快感 , 以及与敌人短兵相接的紧张感 。FromSoftware在打击感这块一直都做得很出色 , 剑刃与盾面碰撞的铿锵金属声震耳欲聋 , 砍中敌人后的喷血效果与音效 , 会让玩家迫切地想进行下一次攻击 。
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不过这次的「战灰」系统 , 让纯物理系的玩家也能使用法术 , 玩家可以在地图上找到银色的粪金龟 , 只要击败它们后就会掉落战灰 , 而战灰可以装备在武器上 , 让近战武器除了有挥砍之外的第二种攻击方式 , 这也增加了纯物理系的战斗选项 。法师也有魔法剑士的分支 , 让玩家也能与敌人打近身战 。游戏升级的方式主要是靠击败敌人后取得的「卢恩」 , 卢恩不只是升级用的经验值 , 也是游戏世界中的货币 , 所以玩家都要慎选卢恩的使用方法 。卢恩会在玩家死亡后掉落 , 若是在下一次死亡前拾回 , 就能获得所有遗失的卢恩 , 反之如果没有捡到 , 就会失去所有遗失的卢恩 。
魂系列游戏的特点就在于极高的难度 , 这个难度建立在敌我强度的差距上 , 攻克这项差距的方法并不是透过不断练级、提升人物的血量与攻击等传统RPG的成长方式 , 而是玩家必须在每一次挑战中 , 汲取失败的经验从而成长 。换句话说成长的不是游戏角色 , 而是玩家自己 , 这就是为什么通关魂系列的游戏 , 会比其他游戏更有成就感 , 因为每次的胜利都象征着玩家的自我成长 。
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然而《艾尔登法环》采用了开放世界的架构 , 这意味着玩家的行动 , 不再受到关卡的限制 , 可以自由探索 , 这样的结果就是角色的成长曲线不会受到限制 , 玩家可以在开放世界肝好等级后 , 再前去主线任务挑战BOSS 。为了避免角色太强破坏了游戏的挑战性 , 野外地区敌人的卢恩掉落量就相对少很多 , 这样就不会有玩家愿意在野外肝怪 , 但也降低了玩家与敌人战斗的意愿 。
开放世界的改变也反映在许多地方 。以往的作品中 , 某些动作会消耗精力值 , 比如跑步、翻滚、格挡、攻击等等 , 因为改成了开放世界的关系 , 这些限制在自由探索时被取消了 , 在非战斗情况下 , 这些动作不再消耗精力值 , 探索时就不会绑手绑脚 。下落伤害也经过调整 , 玩家就无需绕一大段路 , 可以笔直前往目的地 。既然叫做开放世界 , 地图本身就需要非常辽阔 , 所到之处都是一览无余的旷野 , 玩家无需下马跟NPC讲话 , 没有过多的城镇破坏探索的步调 。现在市面上很多游戏都做成了开放世界 , 但只有少数几款作品 , 真正掌握到探索的精髓 。
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大部分的游戏直接在地图上显示活动的位置 , 玩家只需要到达地点就能触发 , 然而《艾尔登法环》却反其道而行 , 地图上没有任何指标 , 全凭玩家自己慢慢摸索 。如果地图上有过多指标 , 玩家反而会盲目地追求指标 , 把乐趣变成无聊又公式化的行为 。既然没有指标 , 那玩家要如何在广大的地图上找到特别的事件与活动呢?其实仔细观察地图就能发现 , 只要有建筑物或是较特殊图形 , 通常都有BOSS或宝物 , 即便不打开地图 , 玩家还是能在探索地图的时候 , 注意到显眼的标的物 , 从而勾起探索的好奇心 , 这才是开放世界应有的游戏乐趣 。
为了方便探索辽阔的地图 , 新增的坐骑让玩家能够畅快地遨游整个交界地 , 玩家在初期就能获得灵马 , 灵马不只能用在跑图上 , 还可以骑着马与敌人战斗 , 有许多行动敏捷的敌人 , 或是大型敌人骑马击杀比较方便 , 而且骑马与飞龙来场史诗级的对决 , 这样的精彩场面不是每款游戏都能见到 。辽阔的地图上也有不少活动可以进行 , 主线任务是极度复杂的地城 , 就像是以往的《黑暗之魂》那样 , 每条路四通八达 , 却也隐藏不少强敌 , 如果发现打不过仔细观察周围环境 , 说不定会找到一条小路能够绕到敌人的身后 。许多看似无法通行的道路都藏有玄机 , 宫崎英高厉害的地方在于 , 他会把道具放置在高处 , 让玩家看得到拿不到 , 这样就会激起想要找路的欲望 , 也给玩家一个探索的机会 。
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这次的主线地城各个都是精心设计过 , 在广度跟深度都会让玩家几度面临崩溃边缘 , 每个地城的视觉设计别出心裁 , 每次来到新的地方都会被眼前壮观的景色震慑 , 即便在游玩了将近90小时后 , 游戏的地城还是能变出新花样 , 真的很佩服FromSoftware在设计上的用心程度 。
除了主线地城之外 , 还有不少小型地城 , 小型地城就比较两极一点 , 有的很复杂设计了很多机关跟谜题 , 有的就很简陋 , 进去不用两分钟就走完了 。不过我觉得有个比较大的问题是小型地城的BOSS战过于简单 , 相比之下 , 主线的BOSS战又过于硬核 , 整个难度的跨度太大 , 是我觉得一个设计上的缺失 。开放世界不能没有采集跟狩猎 , 这不只能让玩家在探索之余不会无聊 , 还是玩家与地图互动最直接的方式 。这两项要素都让地图更有活力与生命力 , 也能让玩家更好融入整个游戏中 。
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很多宣传中都提到这次是最适合新手入门的魂系列游戏 , 《艾尔登法环》确实也做出了调整 , 回血的方式更多元 , 补充回血瓶的方式也有所增加 , 新的召灵系统让玩家能够在特定区域呼叫NPC帮手 , 这些系统都能在维持挑战性的情况下 , 降低游戏的入门难度 。如果喜欢硬核的挑战 , 也有几只硬核的隐藏BOSS , 绝对可以把玩家虐得哭天喊地 。不管你是一个初出茅庐的褪色者 , 或是死忠硬派的薪王都能再找到游戏的乐趣 。
总结来说 , 《艾尔登法环》毋庸置疑是款大师级的杰作 , 游戏的战斗既具有变化性 , 又具有深度 , 每一场BOSS战都让人心跳加速、手心冒汗 。开放世界的设计掌握了探索的精髓 , 让玩家能够真正体验到发现的乐趣 。地城设计巧夺天工 , 复杂却又精妙 , 场景壮阔宏伟 , 煽动了玩家的情绪 。游戏的每一个环节都紧密地扣在一起 , 没有多余的部分 。
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《艾尔登法环》无疑是款佳作 , 游戏的规模跟内容远超出我的想像 , 在这个满是DLC跟小额付费的时代 , FromSoftware用《艾尔登法环》告诉各家厂商 , 什么叫做用心开发的游戏 。
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