桌游|心动发行,TapTap热门榜前三,这款游戏的玩法或许独此一份
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简化玩法+品类融合 , 或许是这类游戏的一种合理解法 。
文/九莲宝灯
《冒险公社》是一款由狗头鸟工作室研发、心动发行的游戏 。 游戏安卓端由TapTap独占 , 自3月3日发布以来 , 游戏一度处于TapTap热门榜前二的位置 。
而在iOS端 , 游戏也在上线次日获得了App Store推荐 , 并且在接下来一段时间内占据“我们都在玩”首位 , 并一度取得免费榜第七的成绩 。
从游戏在TapTap的标签来看 , 这款游戏的玩法类型似乎在桌游和卡牌对战之间“反复横跳” , 这引发了葡萄君的好奇心 。 结果没想到 , 即使是不擅长CCG玩法的我 , 也因为它独特的玩法 , 差点在其中沉迷一下午 。
【桌游|心动发行,TapTap热门榜前三,这款游戏的玩法或许独此一份】
在体验之后 , 我发现类型标签的左右横跳不无道理:在游戏的一开始 , 我以为这就是一款单纯的大富翁式线上桌游 , 可经过两场对局之后 , 我居然在研究卡组的搭建 , 计算每种技能的受益价值 。 好不容易配好卡组 , 我居然又感受到属于桌游的经营博弈乐趣 。
那么 , 《冒险公社》的新颖玩法究竟从何而来?为此 , 我联系了狗头鸟工作室 , 听他们讲述了游戏开发时的一些思考 。
01
既不是经营桌游 , 也不是CCG
“实际上 , 我们创造了一种《冒险公社》独有的玩法 , 它既不是线上桌游 , 也不是CCG 。 ”团队告诉我 。
在《冒险公社》中 , 每局游戏都需要4名玩家 。 4人会一起踏上孤岛探险 , 寻找宝藏 。 在岛屿被扫清之后 , 游戏会结算每个人的收益 , 只要玩家收益超过4人的平均值 , 就算获得胜利 。 因此 , 《冒险公社》的每一轮对局都可以存在多名胜者 。
而具体来说 , 岛屿的扫清流程 , 就是4名玩家在一条27格的单向地图上从头走到尾 。 每名玩家都有“血量”和“金钱”两种数值 。 虽然最后结算的数值是金钱 , 但玩家如果在探险途中血量耗尽 , 手上的金钱就会被平均分给其他三名玩家 。
地图上的环境格 , 具体分为绿、红、黑三种环境 , 以及两个特殊的驿站格 。 除了驿站格位置固定以外 , 一般来说 , 玩家队伍只有踏上格子才会知道它的效果 。
在绿色格上 , 所有玩家都可以获得收益;而在红色格上 , 玩家则必须承担一些风险来换取收益 , 例如在“金钱”和“血量”两种数值间的交换;在黑色格上 , 所有玩家都会受到伤害 。
而在驿站格上 , 玩家不仅可以回复一些血量 , 还可以存储手上已有的金钱 。 这样一来 , 即使玩家在后续探险中血量耗尽 , 被存储的这部分金钱也不会被其他玩家瓜分 。
此外 , 中途离开持有的金钱也会储存 , 类似于赚够了就收手 , 也是游戏的博弈乐趣之一 。
由于玩家们是同步踏上同一块土地的 , 因此 , 玩家们总是会面临相同的抉择 , 每个人的收益差距似乎并不会很大 。 但实际上 , 为游戏增加更多乐趣的 , 正是游戏的CCG玩法 。
首先 , 每名玩家都拥有一套10张的环境卡组 。 玩家每次与其他玩家共同探险时 , 除驿站格外 , 所有环境格都从4名玩家拥有的红/绿环境卡和系统分配的黑色环境卡组成的卡池随机抽取 。
同时 , 玩家还拥有一套技能卡组 。 玩家可以从抽上来的手牌中发动技能 , 为自己的受益提供增幅 , 或者与其他玩家之间进行攻防战 。
此外 , 和很多CCG相似 , 玩家还拥有职业属性 。 不同职业有不同的技能卡组 , 同时也可以搭配一些环境卡组打出更加有利于自己的效果 。
实际体验下来 , 《冒险公社》的这种玩法模式 , 不仅较好的兼顾了桌游和CCG的乐趣 , 而且也在一定程度上达成了“1+12”的效果 。
比如说 , 同样是博弈乐趣 , 经营类桌游着重的就是经营博弈 , 而CCG玩法着重的是对战博弈 。 相比起来 , 经营博弈的主要目的并非你死我活的战斗 , 因此体验上会更加放松 。 而《冒险公社》通过品类融合 , 让玩家在经营博弈的氛围下 , 同样感受到了CCG玩法的策略深度和卡牌收集的乐趣 。
从游戏本身的玩法来说 , 可以有多个赢家的桌游式设计 , 也让游戏有了临时联手的可能性 , 而这又是一种类似于“囚徒博弈”的乐趣 。
02
《冒险公社》的“加减法” 狗头鸟工作室告诉我 , 他们最初的灵感来源确实是来源于一款桌游 。 “当时我们团队的一位同学很喜欢《印加宝藏》这款桌游 , 他就提议说 , 我们可以做一款那样的线上游戏 。 ”
印加宝藏
《印加宝藏》是一款以“印加帝国探险”为主题的桌面游戏 , 至今已经发展有近17年时间 。 它与《冒险公社》一样 , 都有着在不同地块上行走的玩法 , 以及玩家之间互相“坑”的核心乐趣 。
但狗头鸟工作室并没有简单粗暴的硬搬《印加宝藏》 , 而仅仅是以此为灵感来源 。 因为在他们看来 , 将线下桌游强行移植到线上 , 会遇到很多致命问题 。
比方说 , 《印加宝藏》的规则非常复杂 , 初学者往往需要花很多时间去阅读说明书 , 才能基本了解游戏规则 , 这样的学习成本对于线上游戏来说过于高昂 。 “在线下 , 新人玩家至少还有朋友能当面解说规则 , 但到了线上 , 游戏规则只能通过简洁的新手引导来实现 。 ”团队表示 。
不仅如此 , 《印加宝藏》一类的桌游 , 不仅单局时间长 , 而且还需要通过多轮对局才能得出胜负 。 这对于线上游戏来说 , 同样是不可接受的 。
同时 , 这类线下桌游还具有非常强烈的社交属性 。 很多时候 , 玩家们互相“坑害” , 都是通过”忽悠其他玩家“的方式实现的 。 但是线上 , 这种需要大量语言交流的玩法乐趣显然也不是很适宜 。
因此 , 《冒险公社》在保留桌游乐趣的基础上 , 针对线上游戏的特点 , 做出了不少创新性的改动 。
首先 , 必不可少的就是简化游戏流程、加快游戏节奏 。 游戏简化了原本《印加宝藏》复杂的规则 , 尽可能让玩家在新手引导局中就了解游戏的基本流程 , 并在后期穿插一些教学内容 。
此外 , 游戏用两个驿站格串起地块的玩法 , 不仅把原本可以不断探索下去的地块数量也被限制在27格之内 , 实际上就是将原本规则中的3场对局以每局8回合的方式连接在一起 , 组成一个24回合的单局 , 保证游戏能够在单局大约5-10分钟的时间之内结束 。
而规则的简化 , 加上线上游戏语言交流的不便 , 实际上也在削弱游戏的乐趣 。 于是他们加入了CCG玩法 , 为玩家设计更丰富的技能 , 并将环境卡的一部分决定权交给玩家 。 这样一来 , 不仅游戏流程有了更多的变数和策略深度 , 同时也确保游戏在局外有了卡组收集搭建的乐趣 。
有了这些改动 , 《冒险公社》也就不能再视作是传统桌游的线上移植 , 而是形成了自己的一种独特玩法 。
但据狗头鸟工作室的说法 , 他们目前还没有做到最好 。 从玩家的反馈来看 , 游戏对于新人玩家的门槛依然较高 , 新手引导还需要进一步优化 。
而同时 , 核心玩家对于游戏也有他们的想法 。 狗头鸟工作室在最初希望《冒险公社》是更加轻松、更加娱乐向的游戏 , 因此加入了很多“整活”属性比较强的卡牌 。 但实际上的核心玩家群体却希望游戏有更强的竞技性 , 因此 , 他们也不得不修改了游戏原本的卡牌设计方向 。
“大家都知道‘游戏要易懂难精’这个道理 , 但是实际上做起来 , 就会发现想要实现‘易懂难精’是一件困难重重的事情 。 ”
03
结语 严格来说 , 现在的《冒险公社》或许还谈不上完美 。 游戏新鲜的玩法为它争得了一个不错的开局 , 但在新鲜感之后如何确保用户留存 , 将会是这个仅有三人的小团队未来最大的挑战 。 除了玩法需要持续优化 , 游戏在音乐、画面等包装上 , 或许也需要作出不少努力 。
不过《冒险公社》的尝试 , 对于同类产品来说 , 仍然具备参考价值 。 如果线上桌游只是一味简化线下的玩法、加快节奏 , 也会失去桌游原本的魅力 。 而像《冒险公社》这样 , 利用品类融合等手法进行创新 , 或许是这类游戏的一种合理解法 。
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