雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学

《雨中冒险》系列一直是一个让我总想为它说点什么 , 但又不知该说些什么的游戏 。 2013年初代发售时 , 我已经是忠实玩家 , 而在6年后还能看到它的续作 , 我便知道 , 我注定是要为它写点什么 。
事实上《雨中冒险》是一款与我特别有缘分的游戏 , 从2013年开始 , 到现在第二部DLC发售的9年时间 , 但凡与人讨论到独立游戏时 , 我有不低的概率提到它 , 似乎不论何种切入点、怎样的语境 , 这款游戏都是一个优秀的论据 。
它成为了我游戏生活中如影随形的一部分 。
其实要严格来说实际游戏时长 , 我并不算是一个合格的粉丝 , 它太过于“肝”了 , 巨大的压迫感逼迫玩家必须一刻不停的探图和清地图 , 然后片刻不得耽误的进入下一关 , 在“爽”完几个小时后 , 总会令人想要花更长的时间松一口气 。
两部加起来游戏时间大概在50-60小时 , 全人物甚至都没有解锁
但是 , 《雨中冒险》仍然用它极为个性化和高级的审美 , 以及常看常新的丰满设计 , 让我不论何时打开它 , 都会产生第一次玩到它时的惊艳感 。
滂沱|孤独|宏伟
初玩《雨中冒险》第一部时 , 那个小小的像素小人 , 以及极为空旷 , 每个平台都至少有小人的五倍高的巨大场景的对比 , 立刻让我感到这个游戏简直是太大胆了 。 是的 , 它的人物小到让人一眼都分辨不清动作招式具体的样子(我一度以为工程师的盾格是在拍地板) , 这实际上一定程度上影响到玩家对人物招式和破局思路的理解 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

但这就是《雨中冒险》希望玩家第一时间感受到的 , 这颗遥远且陌生的星球之美 , 之震撼 。
Petrichor V星球 , 用人类能理解的话 , 意为“雨后空气中的味道” , 官方汉化给了它一个很有诗意的名字 , 『琼泥V』 。
据说它本来没有名字 , 但因为它是Petrichor恒星系中 , 距离恒星第五条行星带上的星球 , 于是玩家用OST中的同名曲《Petrichor V》为它命名 , 后来被官方采纳 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

作为地球人的我们意外入侵到这颗美丽但并不宁静的星球 , 飞船坠落 , 大部分船员死亡 , 幸存者用逃生舱降临陆地 , 在一个个传送点之间试图找到回家的路 。
因为个人与环境间对比太过强烈而带来的震撼 , 很快就会被闻声而来的外星生物淹没 , 尽管玩家扮演的不同英雄是幸存者角色 , 但对于外星原住民而言 , 我们就是入侵者 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

无数的原住民们 , 源源不断从地下钻出 , 虚空中生成 , 从尽头处向你奔来 。
你会遭到四面八方毫无死角的弹射物打击 , 并且其中的一些能从遥远的地图尽头和视野之外传来 , 但与此同时 , 你的一些攻击方式也能直击视野尽头 。
空旷的、巨大的、到处都是巨物和遗迹的外星球上 , 我们既是入侵者 , 也是逃亡者 。 越来越多的原住民感应到我们的存在而来 , 怒吼而至 , 我们是幸存者 , 也是杀戮者 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

杀戮不断堆积 , 我们杀死外星生物或是被杀死 , 在枪林弹雨中接近生的希望 , 穿过偏远栖所、枯萎之地、达尔塔集合点、空中草原……
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

每个地方对应着一个不同的色调和地形 , 黑暗和压抑的滤镜让我们很多时候根本看不清周围的环境 , 幻境一般的地形和奇观又让人很想驻足停留 , 看看这个神秘又危险的世界到底隐藏了多少秘密 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

在倒数第二关空中草原里 , 有一道流光向着星球之外的虚空处流淌 , 有时会坐着一个巨大特殊boss , 在一个隐藏的角落里有高科技痕迹透露着不可知的秘密 。 这一张图的bgm同时也是人气最高的一首
在去年的某个契机下 , 我偶然知道《雨中冒险》的“雨” , 实际上还有着枪林弹雨的含义后 , 它带给我的冲击力已经被放大到了无法不想起来的地步 。 一个在枪林弹雨中不断被逼迫在外星球逃亡 , 时刻都充满了压迫感的游戏 , 竟然有一个这么浪漫的名字 , 我忽然意识到 , 它的每个概念组成的细节 , 都是诗意的表达 。
压迫美学
很明显的 , 《雨中冒险》的两部作品 , 都有一个共同的体验主题——压迫感 。
《雨中冒险2》用更加丰富的细节去放大了前作的艺术概念 , 3D场景并没有消磨2D像素的视觉冲击力 , 反倒因为更加自由的表达形式而放大了与世界疏离的艺术效果 。
因为『琼泥V』的原住民会逐渐感应到幸存者的存在而来 , 越堆越多 , 所以游戏难度是会随着时间推移一直加强的 , 《雨中冒险2》的难度命名 , 在最后三阶段已经变成“我看到你了” , “我来找你了” , “哈哈哈哈哈哈……”
难度随时间不断增加是《雨中冒险》系列压迫感设计的核心环节 , 且由于地图浩大 , 上下层纵深合围 , 装备补给遍布整张地图而且没有小地图 , 怪还会永远的刷新 , 所以幸存者们不得不随时处于奔跑状态 , 在一局游戏的几乎所有时刻都保持100%的战斗姿态 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

艺术表现的巅峰体现在每一个巨大体形的boss战、声压极重的音效、以及殿堂级水准的OST的配合中 。
是的 , 《雨中冒险》系列的每一个boss都是巨大体形boss , 并且《雨中冒险2》的表现更为明显 。 很多boss都有超远程攻击、大范围全屏攻击方式 , 所以玩家绝对不会有胯下作战体验 , 而是必须以高机动力、或者单体攻防组合去应对种种危险 。
事实上《雨中冒险》最开始吸引我 , 并且念念不忘多年的 , 就是它整张都是摇滚的OST 。 所有的场景、所有的战斗、所有的情绪 , 都用摇滚乐极强的张力以及全面和没有边界的题材优势 , 进行了淋漓尽致的表达 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

要说的话 , 我认为《雨中冒险》系列OST的表现力 , 对孤独感的呈现不亚于《我的世界》 , 对世界观的戏谑表达堪比《以撒的结合》 , 情绪感染力甚至让人想起《尼尔:机械纪元》 。
OST用不同形式同一主题的摇滚乐 , 书写了孤独的、苍凉的、史诗的、血性的种种情绪 , 让人完全相信这就是来自『琼泥V』的呐喊 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

最受欢迎的空中草原bgm , 致敬了摇滚巨星Prince最具历史意义的专辑《Purple Rain》中的同名曲
最后一关“开端” , 把《雨中冒险2》的压迫美学可以说演绎到淋漓尽致 。
在枪林弹雨中拼杀了近2个小时 , 幸存者传送到了月球 , 救援飞船的所在地 , 『琼泥V』的卫星 , 以及创世神米斯厉克斯受困之地 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

淡蓝色的滤镜是月球的主基调 , 重力与『琼泥V』似乎也有了不同 。 从传送点出来 , 一道很长很长的走廊上 , 不再有原住民出现 , 只有寥寥造物守护者这颗星球的主人 。
与米斯厉克斯的最终战场景 , 是一个圆形且极度空旷的场地 , 好似异星斗兽场 , 只不过没有观众席 。 人形boss不算大 , 但每种攻击方式都像掐着玩家的脖子那样窒息 , 诸如超远程瞬移+大伤害重砸 , 跳跃到极高空(只能看到一个小点)然后瞬间坠地造成全屏范围高伤害 , 四阶段吸走玩家所有装备更是让初见者直接崩溃 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

当然这不一定代表难度特别高 , 由于《雨中冒险2》的RL题材特性 , 玩家在build成型后依然可以秒天秒地 。 不过Boss设计都会遵循三个“压迫感原则” , 弱小期的玩家就不得不品尝了:视效+音效搭配出独特的冲击力 , 在攻击动画和音效上一刻不停的给玩家一击致命感;都有超大范围的全屏攻击 , 且高伤害;一招致命型招式 , 即使一身神装也可能不留神暴毙 。
公认的最难boss“虚灵” , 巨大体型的蜘蛛 , 超大型全屏轨道炮、大范围黑洞、虚空传送门折跃 , 更是在视听效果、压迫感、难度的结合上做到了极致 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

但如果只看玩法 , 《雨中冒险》系列完全是一款爽游 。
它并没有让玩家笨重地跟这些庞然巨物对战 , 一板一眼、一招一式的体会巨大boss , 以及层出不穷的怪物的压迫感 。 《雨中冒险》没有选择这种压迫感设计最常见的概念 , 反倒是干脆彻底走向另一个极端 , 它的每一个装备都可以无限叠加 , 数值不会边际递减 , 如果顺利的话 , 你甚至可以把DPS堆到千万/秒 , 机动力可以达到全屏乱飞的地步 。
这样的设计又非常有其合理性 , 因为幸存者们确实拥有强大的科技和战术技巧 , 但坠落异星只能独自求生 , 运用自己身上存有的几种技术 , 快速组成一套攻防+移动体系 , 利用地形、环境、情报等进行单兵作战 , 也随时有可能陨落他乡 。
雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学
文章插图

《守望先锋》 , 人称小《雨中冒险》
压迫感是主题 , 但表现形式却又是极致的暴力 , 以及终极浪漫的艺术概念 。 两个极端的碰撞产生剧烈对比 , 两种情感破碎然后融合 , 以极大的冲击力来回洗刷每个玩家的灵魂 。
《雨中冒险》系列不只是简单的玩法贴合世界观叙事 , 它显然地含有对这个世界的哲思 , 一代与二代的两个最终boss , 普罗维登斯和米斯厉克斯 , 玩乐般的创造了星球 , 又戏谑般的毁灭了星球 , 种种神明一般的造物、不可想象的神迹、科技与魔法并存的生命 , 被他们召唤过来的幸存者们 , 毁灭又重生 。
要知道这是一款考验走位、装备搭配、怪物配置熟练度的arpg游戏 , 而不是传统意义的动作游戏 , 所以它的压迫感美学就显得更具深意了 。
【雨中冒险2|比前作更成功,《雨中冒险2》那与世界疏离的压迫美学】这个世界在永恒的排斥我 , 我只能全力逃亡 , 巨大的压迫力催着玩家前进 。 但『琼泥V』那神秘的滂沱的美 , 一再突破死亡的恐惧 , 每个人都想驻足停留 , 欣赏这个美丽 , 但不属于自己的世界 。

    推荐阅读