艾尔登法环|艾尔登法环这个游戏,画面更加光明和唯美,包括女角色的颜值

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首先 , 开放世界元素丰富了很多 , BOSS战元素却单调了很多 。 注意这是官方钦定的 , 不发生在黑魂三部曲世界观 , 但是属于魂宇宙的正统魂系列续作 , 这种改变是好是坏说实话我是心情复杂 , 难以定论 。 艾尔登法环这个游戏 , 画面更加光明和唯美 , 也包括女角色的颜值 。 开放世界加入了更加庞大复杂的游戏内容和游戏机制 , 这一点就足够证明制作方的诚意了 。

但是游戏优化很糟糕、游戏引导更糟糕还有就是BOSS战核心理念与魂三相比发生了巨大的变化 。 (其实我有点奇怪 , 明明只狼的时候已经有“危”这种利好玩家但又不破坏硬核动作游戏体验的设定了 , 艾尔登里又全拿掉了)以大树守卫这个当下最热门的骑马大哥为例 , 这个BOSS的设计我愿意给0分 , 如果以前作的BOSS设计为模板的话 。 这一切前提是你不服输硬着头皮一定要干碎这个拦在面前的但是可以绕过去的BOSS的情况下 。 玩家面对大树守卫的死亡 , 大部分因素不是因为菜 , 或者不熟悉机制 , 而是因为数值 。 1.简而言之:数值怪 。

BOSS的血量攻击对于刚出生的角色来说有点天文数字 。 所有出身装备都是众生平等2刀普攻1刀重击死 , 法师和无用可以缩减到1刀 。 玩家一刀几十点血 , 最克制重甲的棒子带战技一锤重击117 , 最弱的匕首的斩击双手持一刀17而血量目测有大几千 。 你可以秀无数次 , 但只能失误一次 。 并不是快速反应和极限操作才叫操作 , 保持长时间的平衡和稳定也是操作和运动类项目的重要天赋之一 。 2.互动机制极为单调乏味 。

除了熟悉攻击模式和在攻击空隙之间捅两刀 , 没有任何其他的战斗方式 。 以魂三新手村著名BOSS古达而言 , 你可以按照打大树守卫的模式躲闪+偷砍磨过去 , 而且容错高很多 , 强度低很多 。 除此之外你可以主动利用BOSS机制开展攻击 , 比如:小盾弹反 , 这是一种高风险但高回报的优秀机制 。 在攻击到的瞬间抓住机会弹反 , 失误就是巨大伤害+耐力清空 , 成功就是一刀带动画的 , 非常爽的 , 伤害巨高的处决攻击 , 当然大树守卫也可以弹 , 弹了不能处决就简直是日了狗 。


魂三可以选骑士出身 , 装备新手村最好的装甲和武器 , 然后直接莽过去 , 护甲高吃两刀也没事 , 但是大树守卫攻击高到重甲也是两刀走 。 古达还有明显的弱点:二阶段弱火焰 , 可以直接用正义的火焰壶制裁 , 丢上去后大伤害+僵直可以输出 。 但大树守卫这里哪怕是针对性打法 , 比如骑马或者法师 , 也是极度的无聊和缺乏互动 , 法师就是躲开拉扯然后biu , 骑马就是绕道左手然后蹭刀 。 不客气的说一大半BOSS都是换皮怪 。  这一作感觉就是缝了 , 但没完全缝 。   动作相比魂三还降速了感觉  看上去还是魂系列老三样但是跳劈r2战技以及新加的防反都挺实用的 , 因为老头环的韧性系统感觉和隻狼血源很像 。   比如魂三的古达/化身/结晶蜥蜴 , 或者黑骑士银骑士教堂骑士这种有常驻霸体的单位 , 在清空韧性前 , 无论你怎么攻击 , 他的动作都是不会被打断的 。
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但是老头环不一样 , 比如狮子混种、王城骑士、地牢肥仔、直剑用防反、跳劈或者r2能直接打断他们的动作 , (第一种硬直 , 由玩家动作直接导致)  比如直剑r1打出“1号硬直” , 然后系统设定这种单位只有“2号硬直”及以上才会被打断 , 所以直剑r1砍到死都打不断他的动作 , 但是会被你的r2和防反跳劈无限打断  而多打断几次他们就会触发处决硬直(类似韧性被清空或者隻狼的“架势条”被清空 , 和玩家动作无直接关系 , 打空就行了)  比如隻狼的弦一郎苇名一心还有义父那种 , 动作可以被你打断 , 但是又有一个独立的处决硬直 。

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