地狱之魂|【佳作拾遗】《地狱之魂》:一封给 Konami 的挑战书
游戏原名:Infernax
发售平台:PS4/Xbox One/Switch/PC
《地狱之魂》是在今年情人节当天 , 由「Berzerk Studio」—— 几年前大受好评的弹幕音游《Just Shapes & Beats》开发组带来的新作 。 这是一款在美术、音乐、关卡设计与操作均达到优良标准线的横版平台动作游戏 , 灵感来源直指 Konami 当年的《恶魔城 2:西蒙的诅咒》 , 但所有的一切都被优化得更好更出色 , 弥补了这款老游戏体验不佳的遗憾 。
而在做好「本职工作」之外 , 这个看起来非常复古、传统的游戏表面之下 , 却藏了一套颇具亮点的道德分支系统 。 玩家在流程里所承接的任务与选择 , 都会影响主角的道德倾向 , 并直接决定了相关 NPC 个人到整个阵营的命运 。 这套系统将使剧情和支线内容的体验 , 在每次游玩时都出现相当大的差异 , 使得游戏有着尝试多周目的价值 。
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▲由于商店 Bug 导致跳票了半天
经历过 FC 时代的玩家 , 多少都对传统闯关式的动作游戏稍微感到有些厌倦了吧 。 所以在这个时期 , 诸如《再战希魔》、《银河战士》和《冒险岛 4》等具有半开放式流程 , 系统较为丰富的作品 , 逐渐开始大受欢迎 。
唯独与它们性质类似的《恶魔城 2》 , 属于人气比较尴尬的一个 。 大部分人都玩过被翻译成「神鞭」的初代 , 当你搞到《恶魔城 2》的卡带时 , 看到熟悉的美术素材多半一眼就能断定是「神鞭」的续作 。 《恶魔城 2》初见感觉很棒 , 它拥有「神鞭」的系统与画面 , 可以到处逛的大地图 , 能购买物品武器甚至还有昼夜概念 。
遗憾的是 , 上手一段时间后就会发现这个游戏的一切体验都有些糟糕 。 难度设计不平衡 , 判定诡异 , 流程节奏与引导也很混乱 。 即便是经受过过那个年代熏陶的老玩家 , 玩起来也一点都不开心 。 所以它多半没能在谁手上留太久 , 很快就被换成别的游戏了 。
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▲因设计问题 , 玩起来并不算有趣
即便如此它依然留在了许多人记忆里 —— 尤其是一些欧美老古董的独立游戏开发者 。 在近年来推出的许多「银河城 Like」独立游戏里 , 都能看到对《恶魔城 2》的致敬彩蛋;而今天介绍的这款《地狱之魂》 , 更是能看出在方方面面都刻意用一种若有似无的手法 , 重新去还原这款游戏的质感 。
当然 , 《地狱之魂》的内容完全是原创的 。 但如果你两个游戏都玩过 , 那么一定会感受到两者之间极为紧密的联系 。 从本质上来讲 , 这就是一个保留所有《恶魔城 2》特色内容 , 并对其全方面重新优化改良 , 弥补其遗憾让其真正变得好玩的现代版本 。
你依然可以假装他是西蒙.贝尔蒙特 。 只不过主角更灵活技能更全面 , 并且把鞭子换成了其它武器罢了 。
现代玩家对于这种流程半开放式结构 , 通称「银河城」的横版平台动作游戏早就不陌生了 。 但《地狱之魂》与传统的「银河城」游戏仍有着一些差别 , 比如场景并不封闭 , 有更多户外的传统关卡内容 , 并且依然保留着会摔死人的陷阱深坑 。
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▲跟标准银河城其实有一定区别
此外 , 本作具有多个平面层次 , 角色可以进入一些建筑物 。 比如 , 主线就是进入几个独立于大地图之外的城堡中解决 BOSS 。 而且它也跟前辈一样 , 拥有 NPC 居住的村庄 , 带着更多 RPG 的游戏质感 。
一款优质的仿古银河城独立游戏 —— 这是《地狱之魂》最简单的表面介绍 。 但在本作完成了它的既定目标之后 , 制作组却在其中埋了另一个很少在同类游戏里出现的元素 , 那就是贯穿整个游戏支线部分 , 并影响到流程变化乃至结局的道德分支系统 。
《地狱之魂》的故事背景取材自十字军东征时期 , 主角作为一方领主回到自己封地后 , 发现这里却已经被恶魔所占据 , 随之展开了一连串冒险 。 玩家通关主线的目标 , 就是击杀位于地图 5 个城堡里的远古恶魔 , 破除最终 BOSS 所在地点的封印并将其消灭 。
然而 , 游戏流程中存在许多支线 , 以及一个因玩家选择而起伏的善恶道德指标 。 所有这些在游戏里让你决定的任务 , 都切切实实会带来影响 , 使得某 NPC 甚至整个村庄最终的结局都有所不同 。 此外 , 游戏里存在着善恶两个倾向的代表阵营 , 会根据你的道德值高低决定其信任度 , 进一步解锁其相应的支线 。
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▲分支抉择浅显易懂 , 效果也很直观
需要强调的是 , 因为本作流程不长 , 所以并不像有同类机制的 RPG 那样可以「刷」道德值 。 你在这周目想成为什么样的人 , 最好是贯彻到底 —— 内心早已堕落的伪君子显然不太可能为了他人而献身 , 意志坚定的骑士又怎能因利益诱惑而背信弃义 。
这意外的让本作这么一款古典、纯粹的像素横版 ACT 有了颇为带感的角色扮演体验 。 游戏分支带来的影响相当明显 , 比起某些号称注重人性道德两难抉择实际选了也白选的游戏更直观深刻 。 每一周目根据玩家的扮演方向 , 都能给出十分稳固、不会感到脱戏的主角形象塑造 , 并给予你一个跟先前大有不同的结局发展 。
不得不提「真结局」的超展开 , 对于曾经历过 Konami 这家公司辉煌年代的玩家看到时 , 必定会嘴角上翘吧 。
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▲一定要试试真结局(至少云一下)
最后我干脆把话说白了 。 这种两三人的小团队 , 凭借着社区里志同道合的玩家相助 , 加上多年坚持的热情 , 都能做出《地狱之魂》这款致敬佳作;而一家大公司 , 手握重金且本来就拥有专属版权与现有素材 , 却让人难以相信他们有本事能做出爱好者作品一半水平 , 仔细想想也挺尴尬的 。
亮点:
【地狱之魂|【佳作拾遗】《地狱之魂》:一封给 Konami 的挑战书】完成度较高 , 游戏类型标准体验上佳
分支选择影响明显 , 故事表现力不错
多种隐藏职业与作弊码 , 游玩弹性好
缺陷:
经典难度挫败感强烈 , 关键的道德系统被隐藏 , 对一周目无准备的玩家可能造成困惑
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