换皮|换皮三消手游,海外如何实现2000万月收入?看看这家公司得与失
在出海成为必选项的当下 , 急于摆脱SLG夸张内卷的国内厂商 , 开始寻找全球市场的新蓝海 。 而欧美手游市场存在时间最长、最成熟的品类之一 , 近40亿美元规模的三消逐渐被看作是出海的下一个增长点 。
但要说海外最难做的品类 , 其实也是三消 。 毕竟该细分领域头部很少看见新面孔 , 一直由King、Playrix、Zynga、Rovio等巨头主导 , 核心玩家目光也几乎被《Candy Crush Saga》、《梦幻花园》、《梦幻家园》等头部产品牢牢抓住 。
但事实上 , 火热的海外三消赛道 , 同样有不少中型公司与腰部产品不无艰难地活了下来 。 例如 , 瑞典厂商G5 Entertainment 、以及旗下的Jewels系列便是其中较为成功的典型 。
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官网信息显示 , 这家公司2021年已经拥有了900人的全球团队 , 在五个国家设有七个办公室 , 并拥有超过20款免费游戏 。
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老实说 , G5 Entertainment在欧美市场只能算是一家中型公司 。 虽然整体规模无法与头部公司相提并论 , 但旗下三消类产品收入却较为亮眼 。 据该公司财报数据估算 , 旗下Jewels系列四款产品的季度收入达1000万美元 , 月流水约2000万人元民币 。
不由得令人好奇 , 中型公司G5 Entertainment与三消品类腰尾部产品Jewels系列 , 究竟是如何在欧美大厂主导的三消市场中成功求生?
换皮三消系列 , 干出2000万月流水
从时间上来看 , 2019年3月上线的《Jewels of Rome》可以说是该系列的第一款产品 。 玩法层面 , 游戏将城市建设与三消玩法融合 , 这也是该品类中常见的做法 。 不同的是 , 《Jewels of Rome》聚焦于鲜少人关注的古罗马题材 。
【换皮|换皮三消手游,海外如何实现2000万月收入?看看这家公司得与失】
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详细来看 , 游戏将背景设置在古罗马帝国境内的边陲小镇 。 玩家需要通过挑战数千个三消关卡 , 来解锁市镇中各式各样的建筑和地标 , 并对其进行重建和升级 , 逐渐把一座座城镇打造为壮丽的罗马城市 。
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当然 , 除了主流的三消玩法外 , 《Jewels of Rome》也加入了剧情主导 , 玩家甚至能参与耳熟能详的历史事件 , 如阻止卡西乌斯刺杀凯撒等 。 这样的设计进一步提升玩家代入感 , 直观感受浓郁的地中海文化和古罗马氛围 , 强化了题材的差异化优势 。
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值得一提的是 , 游戏还提供了匹配玩法与社交机制 , 且离线状态玩家依旧能够流畅体验 。
并内置英语、法语、德语、中文等11种语言 , 尽可能地满足不同类型、不同地域玩家随时随地体验的需求 。
之后三年 , Jewels系列又陆续推出了《Jewels of Egypt》、《Jewels of the wild West》、《Jewels of Orient》三款产品 。 不过玩法大同小异 , 仅仅是题材与美术转变为埃及、西部、中东等主题 。 至于该系列“换汤不换药”后商业成绩如何 , 倒是可以从研发商的最新财报中窥见一二 。
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根据G5 Entertainment的2021年Q4及全年财务报告 , 该公司Q4收入为3.246亿瑞典克朗(约合2.1亿元人民币) , 同比下降了3% 。 以美元计算 , 同比下降6% 。 2021年全年收入为13.157亿瑞典克朗(约8.6亿元人民币) , 同比下降3% 。 以美元计算 , 则同比增加了4% 。
财报还显示 , 该公司游戏的平均 MAU 为 650 万 , 且自研游戏占总收入的比例首次升到了 67% 。 同时 , 2019年后发布的新一代游戏收入达1.68 亿瑞典克朗(约1.1亿元人民币) , 占Q4收入的 52% 。
其中 , Jewels系列共占第四季度总收入的30% 。 而去年上线的一款福尔摩斯题材、隐物解谜的三消手游《Sherlock》 则占总收入的 13% 。 由此推算 , Jewels系列季度收入超6000万人民币 , 《Sherlock》则为2700万左右 。
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公司联合创始人兼CEO Vladislav Suglobov在财报电话会议上表示 , 正是基于Jewels系列和《Sherlock》的成功 , 证明了公司内部工作室有能力持续生产优秀且高利润的游戏 。 在2021年发布五款游戏后 , 公司将继续致力于在今年发布六款新产品 。
而Jewels系列的亮眼成绩 , 不光让研发商G5 Entertainment 信心倍增 , 更解答了同行长久以来的疑问——休闲游戏是否拥有打造历史文化题材可能性 。 显然 ,Jewels系列已经用2000万月流水的表现给与外界一个具体而肯定的答案 。
抓住碎片用户 , 打下“农村包围城市”式胜利
都说 , 相比“知其然” , 更重要往往是“知其所以然” 。 同样地 , 惊讶于这份成绩之外 , 外界更为好奇:在大厂主导的三消赛道 , Jewels系列是如何帮助G5 Entertainment达到千万级流水 。
尽管正面Battle拼不过king、Playrix等公司 , G5 Entertainment却明智地看到了头部休闲游戏难以兼顾的市场 。
毕竟前者旗下大多为全球化、大众化产品 , 难免无法完全覆盖当地用户 。 反观后者果断选择了另一条路——将本地化进行到底 。 即利用差异化的本地题材 , 将不同地区被遗漏的碎片用户集中起来 , 成功实现一次“农村包围城市”的胜利 。
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从时间维度来看 , 《Jewels of Rome》2019年3月推出、《Jewels of the wild West》2020年4月推出、《Jewels of Egypt》2020年8月推出、《Jewels of Orient》则是2021年10月推出……显然 , G5 Entertainment推出续作的频率较快 , 基本上半年到一年左右便会带来一款换皮新作 。
也就可以理解 , 该系列后续产品收入普遍落差较大 。 据悉 , 《Jewels of Rome》的流水大概是同系列几款续作收入的三倍 。 但换个角度想想 , 该公司基本上是在初代产品的基础上更换题材与美术 , 换皮迭代的成本并不算高 。 总体来看 , 这其实也是实现增收的一个简单方法 。
差异化题材打法外 , Jewels 系列的运营模式也与头部产品不同 。
有趣的是 , 研发商财报数据显示 , 该公司游戏的iOS与Apple端收入占比48% , 微软商店收入41% , 二者比例意外接近于1:1 。 此外 , 其自家平台收入占比也达4% 。
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而从官网来看 , 除了常见的App Store和Google Play外 , 系列游戏还上架了微软商店、MAC App Store与亚马逊商店 , 而后者基本上是被多数公司、尤其是出海厂商忽视的平台 。
的确 , G5 Entertainment无疑刷新了国内同行认知 , 即海外三消不止停留在手游领域 , PC端同样火热 。 那对于中小团队而言 , 未来休闲游戏运营加入PC版或许并非多余的选择 。 毕竟Jewels 系列已经证明 , 聚沙成塔的端游市场也能拥有千万流水 。
归根结底 , 不同于King等公司首发即收编顶尖市场 , 从而延伸至T2、T3、T4市场的做法 , G5 Entertainment选择了“农村包围城市”的另一模式 。 从迭代差异化本地题材到覆盖多平台 , 虽然有些辛苦 , 但Jewels 系列的确找到了在三消市场中生存的秘诀 , 直观展现了典型的欧美中型公司生存之道 。
不过有得必有失 , 在GameLook看来 , G5 Entertainment的模式也非百利而无一害 。
得之东隅失之桑榆 , 本地题材反倒画地为牢
一般来说 , 休闲品类的优势是最大范围兼容不同用户 。 例如 , King、Playrix等厂商推出的产品 , 题材上均不含历史文化属性 , 因此更能快速适配多元化的全球市场 。 由此出发 , G5 Entertainment的本地化打法看似创新 , 但也不乏局限性 。
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普通的三消手游
毕竟历史文化题材具有很强的排他性 , 除了吸引当地用户 , 也只能抓住少数对该题材感兴趣的玩家 , 局限性较高 , 很难像大众向产品般一招鲜吃遍天下 。 因此为了兼顾不同市场 , 只能如Jewels 系列般快速推出换皮新游 , 以适配对应的用户群体 。
从题材来看 , 《Jewels of Rome》显然迎合了多数欧美市场 , 毕竟横跨三大洲的古罗马文明是西方文化起源之一 。 尤其是欧洲地区 , 更是长久受到罗马法律、政治制度、建筑风格、信仰和观念的深刻影响 。
当然 , 并非所有西方国家都吃这一套 , 故该系列随后迅速推出西部题材的《Jewels of the wild West》 , 对标三消大户美国玩家 。 同时 , 孕育了《夺宝奇兵》《埃及艳后》《木乃伊》等多部影视作品的欧美地区 , 也热衷于古代埃及文化 , 《Jewels of Egypt》之后应运而生 。 此外 , 中东题材的《Jewels of Orient》无疑是为了迎合该地区用户 。
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就结果来看 , 换皮不断的Jewels 系列的确获得了不同地区玩家的认可 。 该公司财报显示 , 游戏61% 的收入来自北美 , 之后欧洲为22%、亚洲10%、其他国家占6% 。
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其实在GameLook看来 , 这样的全球化打法难免有些艰辛 。 为了覆盖更多市场 , 不仅要将换皮进行到底 , 还需要同时维持四款游戏的版本更新、买量营销 。 但无奈的是 , 为了从头部公司的“神仙打架”中存活下来 , 这依旧是必须经历的 。
结语
老实说 , Jewels 系列在玩法层面并无明显创新 。 更何况 , 受制于成本和研发技术力的限制 , 游戏美术风格较为复古、成人化 , 且整体品质甚至不如国内同类型游戏 , 但却实现了中腰部消除产品少有的成绩 。
这也意味着 , G5 Entertainment的模式不光为出海公司在最头疼的三消品类上指明了新方向 。 而对于这条道路 , 国内厂商其实也不乏优势 , 更具出海参考价值 。
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GameLook每日游戏产业报道
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