射击|花14个月调优,心动的这款射击游戏,可能找不到竞品
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射击品类如何做减法?
距离《T3》在TapTap上开启篝火测试 , 已经过去了一年多了 。
它作为心动旗下的几大自研产品之一 , 单看品质或许不是最顶尖的水平 , 但足够的差异化 , 以至于你很难在市场上找到对标的竞品 。
说是射击品类 , 但游戏又加入“自动射击”操作 , 玩家根本不需要开枪 。
那说它是竞技品类吧 , 但简单直白的地图设计、3v3的少量人数以及只有短短几分钟的单局时间 , 又在一定程度上限制了游戏的竞技强度 。
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因此 , 《T3》即使是放在产品差异化浓度很高的TapTap平台上 , 它依旧是一款相当特别且另类的游戏产品 。
按常理来说 , 太过差异化的产品想要得到市场的认可不是件容易的事 , 但心动仍然愿意花费时间去不断试错 , 尝试找到合理的设计方案 。
在经过一年多的测试之后 , 如今《T3》已经积累起了一批核心玩家群体 , 在TapTap主页上收获了1.4万条评价以及120万的关注人数 。
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到了今天(3月17日) , 《T3》在海外的TapTap上开启了独占的EA测试 , 也可以说是“软启动” 。 这无疑标志着 , 游戏到了一个新的发展节点 , 心动有信心将它推向更多的玩家们 。
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所以借此机会 , 我们就一起来聊聊这款产品到底有哪些独到之处?而心动以此瞄准的又是什么样的市场空间?
01
注重“轻量化”的游戏结构
据制作人老刘在TapTap发布会上所说 , 他们一直觉得能让射击爱好者们满意的英雄射击手游 , 应该是轻量化但又紧张刺激的 。
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为了做到这一点 , 制作组大胆地在射击品类上做减法 , 让“轻量化”的设计理念体现在《T3》的各个方面 。
首先 , 是操作门槛的降低 , 让许多轻度外围玩家能够轻松上手游戏 。
一直以来 , 射击手游的操作对于广大轻度玩家而言都是个门槛 , 尤其是在遇到敌人的时候 。 从点击“开镜” , 到拖动屏幕“瞄准敌人” , 再到“开枪射击” , 前后需要一系列的连续操作 。
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这不仅对于玩家的反应能力和操作能力提出了一定的要求 , 而且一整局游戏下来 , 复杂繁琐的操作以及较高的上手难度 , 很容易让轻度玩家们感到疲惫 , 最终劝退了他们 。
所以 , 《T3》采用的是“自动射击”的形式 。 玩家只需要拖动屏幕 , 将“准心”瞄准敌人便能自动完成射击操作 , 节省了不少操作步骤 。
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并且 , 在角色移动方面 , 它也跟传统的射击手游有所不同 , 只保留了最简单的“跳跃” , 并没有常见的“奔跑”、“蹲下”等不同移动方式 。
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在这些设计影响下 , 《T3》的操作门槛可以说是几乎等于零 , 让一些即使是没有接触过射击手游的新玩家也能迅速上手游戏 , 更容易体会到射击游戏所带来的刺激与乐趣 , 从而被转化成为游戏的受众群体 。
其次 , 加快游戏节奏 , 聚焦射击的核心体验 。
《T3》的地图十分简单易懂 , 没有太多遮挡视野的建筑 , 也没有太复杂分层设计 。 这一方面 , 是为了方便玩家们理解 , 降低游戏的学习成本 。
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另一方面 , 则是为了让对战双方都保持高频率的冲突 。 玩家往往刚出门就可以看到敌人 , 避免在赶路和搜寻敌人上花费过多的时间 。
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【射击|花14个月调优,心动的这款射击游戏,可能找不到竞品】与此同时 , 《T3》在单局对抗里面 , 采用更少的比赛人数(3v3)和相对更短的击杀目标(20个) , 以此加快游戏的节奏 , 将时长控制在5分钟之内 。
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通过这些方式 , 可以让玩家的精神高度集中 , 始终保持着较高的游戏刺激感 。 并且 , 由于单局时长短等因素 , 所以即使有压力或者负面情绪也可以很快地得到释放 , 反而刺激着他们不断重新开启新的对局 。
最终 , 《T3》想要呈现给玩家的是一种“短小精悍”的独特游戏体验 , 用制作人老刘的话来形容就是:“随时可以拿起来 , 随时可以放下 , 3分钟就能爽一局 , 这就是《T3》”
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(平均一局比赛不到5分钟 , 很符合手游用户的碎片化时间)
以目前来看 , 游戏确实凭借着“轻量化”的设计理念 , 吸引到不少外围玩家的目光 , 其中不乏有一些从不玩射击游戏的休闲玩家 。
不过客观来说 , 这种方式也有其弊端所在 , 那就是限制了竞技玩法的深度 , 在一定程度上影响到了玩家的竞技乐趣 。
但是《T3》又不能像传统射击手游那样 , 尝试去融入经济系统、装备系统等带策略性的玩法 , 因为它们与之前强调的“轻量化”理念背道而驰 。
所以 , 既然不能从玩法深度上去改善玩家的体验感受 , 那么《T3》就去丰富游戏的玩法维度 , 尝试给玩家呈现出不一样的游戏体验 。
02
多英雄射击手游的丰富体验
《T3》作为一款多英雄的射击手游 , 生动形象的英雄角色一直是游戏的核心卖点之一 。
在制作组构想的游戏世界观中 , “T3”指的是一档是风靡全球、安全无伤害的联赛竞技真人秀 。 而参赛的英雄们分别来自各大商业组织、团体或个人 , 他们都将在这场真人秀节目中为全球观众献上最精彩的竞技比赛 。
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因此 , 每个英雄角色都有专属的武器、主动技能与被动技能 。 而射击与技能相结合时 , 让他们都呈现出完全不同的战斗风貌 。
比如说 , 角色“斯嘉蒂”是一名桀骜不驯的摇滚乐手 。 所以 , 她的战斗技能都是围绕“音乐”来展开 , 不仅可以限制敌方行动 , 还可以蓄力发出弧形音浪 , 从而造成高额的伤害 。
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再比如说 , 电气工人“贾巴里” 。 他在一次神秘事故中 , 被转化成为了奇异的能量体 , 并且与其他争夺荣耀的角色不同 , 贾巴里是想要通过比赛来找回自己原来的身体 。
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而那次事故 , 也让他获得了使用电能武器的权力 。 在游戏中 , 他既可以举起电能屏障保护队友 , 也可以用电能力场来强化自身 , 限制对手 。
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另外 , 英雄角色还有一套专属的养成体系 。 玩家可以通过使用该角色战斗或者开启战利品等形式 , 获取对应的英雄碎片 , 从而提升等级 。
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随着等级的提高 , 英雄角色的属性以及技能效果也会增强 。 但更重要的是 , 在达到一定等级之后 , 能够解锁更高级的技能 。
像是前文提到的贾巴里 , 他就可以学会新技能“脉冲反击” , 在阻挡伤害、保护队友的同时 , 还能反射攻击给敌人 。
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这些独特的英雄形象以及背后差异化的技能体系 , 不仅丰富了玩家们的战斗体验 , 而且不同英雄之间的搭配组合 , 又给游戏增添了几分可玩性与娱乐性 。
除了各色各样的英雄角色以外 , 《T3》的另一个亮点便是丰富的玩法模式 。
在经历一年多的篝火测试之后 , 游戏目前已经上线了多达5种不同的玩法模式 。 这里面 , 既有强调单打独斗的“个人乱斗” , 也有注重多人协作的“团队对抗” , 还有占点、推车、金币等常见竞技玩法 。
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不过无论是哪种玩法模式 , 《T3》都会有意地控制战斗节奏 , 避免游戏的竞技性太强 , 尽量给玩家创造出一个轻松娱乐的游戏氛围 。
例如 , 在单局对抗中 , 他们会尝试设置多个目标 , 除了击败对手外 , 还能通过绕后 , 占领据点的形式获得胜利 。
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同时 , 在游戏中也会增加一些不确定因素 , 以此来弱化马太效应 , 让劣势方有一定的翻盘可能性 。
综上所述 , 《T3》不同的英雄角色和玩法模式 , 让游戏在保持“轻量化”战斗风格的同时 , 也能够给玩家带来更丰富且差异化的玩法体验 , 而这或许就是《T3》能够赢得许多玩家喜爱的关键所在 。
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03
心动在找什么市场机会
看到这里 , 可能有人会问 , 如今做一款“MOBA+射击”的产品还有市场吗?
虽然游戏个体的发展 , 我们无法预期 , 但从整个市场的角度来看 , 至少目前这一赛道还大有可为 。
第一 , 无论是射击游戏 , 还是MOBA游戏 , 都是玩家接受度高、市场潜力大的主流品类 。 而两者相融之下所产生的“多英雄射击游戏”显然有着不小的潜在用户群体 。
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(《T3》在线下吸引了许多玩家前来试玩)
并且 , 伴随着市场空间的扩大以及玩家整体素质的提高 , 这种差异化的游戏产品可以在市场竞争中占据更多的主动权 。
第二 , 虽然“MOBA+射击”赛道经过数年的发展 , 出现了不少产品 , 但目前还没有一款具有统治力的头部产品 。
所以 , 在用户印象尚未固化的情况下 , 该品类无疑存在着许多有待被发掘的市场空间 。 而这对于后来者来说 , 也就有了追赶、超越的可能性 。
看回《T3》本身 , 虽然现阶段还有不少待提高的地方 , 例如英雄数量略少、技能平衡性较差、地图场景表现力不足等 。
但重要的是 , 它已经打磨出了属于自己的独特风格体验 。 其中 , 轻量化的游戏结构 , 能够帮助《T3》触及到更广泛的用户群体 , 而多样化的英雄角色以及玩法模式 , 则能满足他们的不同体验需求 。
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(截至发稿 , T3在海外TapTap的下载量为3万 , 评分保持在9分)
对于《T3》而言 , 今天在海外开启的EA测试是一个全新的起点 。 未来 , 它是否能够继续创造更多可能性 , “MOBA+射击”能否成为一个更成熟的品类 , 还有待市场的进一步验证 。 对此 , 我们也会保持密切的关注 。
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