传继者|《传继者》篝火评测:中规中矩的美少女机甲 SRPG
有了《神之战》的开发经验积累 , 角川游戏很快又在 SRPG 领域推出了一款作品:《Relayer(传继者)》 。
其实这游戏首次在《Fami 通》公布时给我留下的印象就挺深的 , 那期杂志封面就是它 。 左红右白两个机甲对抗的主视觉图 , 很难不让人想起《逆袭的夏亚》那张沙扎比 VS 牛高达 。
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▲《传继者》主视觉图
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▲《逆袭的夏亚》名场面插画
角川出品的游戏我之前玩过不少 , 近两年的《神之战》《方根书简》《方根胶片》都因为工作关系认真玩过 。 这次涉足机甲领域 , 而我本身也是个《超级机器人大战》粉丝 , 确实还挺想看看角川在这个题材还能玩出什么花样的 。
可惜 , 尝试不算太成功 。
声优与人设加分 , 机甲重复度高
我真心觉得 , 角川把这游戏的预算都花在了请声优和画师上 。
游戏为整个主线流程都安排了全程语音 , 再加上角色设定五花八门 , 御姐、萝莉、眼镜娘、无口、病娇之类的 ACG 常见属性一个不缺 。 我在游戏的日本官网查找了声优的相关资料 , 比较知名的包括明坂聪美、楠大典、伊藤美来等等 , 既有老牌前辈也有出道新人 , 整体听起来清新自然 , 各个角色的「属性」拿捏也很到位 , 值得好评 。
立绘方面 , 毕竟是以「美少女」为卖点的作品 , 这方面做的也还不错 , 一些略显龙套的角色都有自己的立绘 。
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▲不过为什么都上太空了还不系安全带……
但这里也要稍微吐槽一下透露出「没钱」的偷懒细节:儿时回忆部分的立绘直接用了原版立绘的黑影 , 泡温泉桥段为了省钱不用多画一个版本甚至专门安排了「只有足底温泉」剧情……处处都显露出小团队的不易 。
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游戏的另一个重要卖点「机甲」 , 也有一些和立绘一样的问题:机体特征不够明显 , 容易脸盲 , 很多机体基本只有头部和颜色有细微区别 , 在战场上就更分不清谁是谁了 。 为了避免认不清谁是谁的情况 , 游戏在战斗场景中单独给每个机体的驾驶员放了张头像 , 辨识度倒是有了 , 但这头像非常遮挡视线 —— 其他玩家什么情况我还不知道 , 至少自己经常在「走格子」环节中反复调整视角 , 结果还是走错位置了 。
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至于战斗演出部分 , 初看 3D 视角的两个正常比例机体(指非机战、SD 高达那种卡通画风)战斗特写还是蛮惊艳的 , 只是这个「惊艳」很快就变得乏味了 —— 看多几次就知道 , 除了部分大招类「Big Bang」特殊演出外 , 其余的战斗特写也就那么几种 , 近战拼刀、远程狙击、浮游炮围攻 , 敌我双方都差不多 。 于是我在游戏中期就关了演出动画 , 毕竟本来战斗节奏就很慢 。
重量不重质的战斗系统
下面这些是游戏正式发售前的宣发内容 。
「游戏包含 20 名可操作角色 , 还有 20 位NPC;单次任务玩家最多派遣 12 架机体 , 任务准备阶段待命单位 16 人;106 种战斗动画 , 20 种职业(4 种基础机甲各对应 5 种进阶职业);373 种技能 , 包含 169 个被动技能和 204 个主动技能;可收集武器有 1128 种 , 另有 120 种自定义芯片可供装备 。 」
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▲官方宣传图
实际上 , 游戏中的确有如此之多的内容 , 《Fami 通》杂志的前瞻里也说了「游戏内容够玩 100 小时」 。 大家都玩过不少游戏 , 类似的宣发手段应该看过太多次了 。 能玩 100 小时没错 , 但这 100 小时是「充满惊喜」还是「枯燥乏味」 , 还是挺重要的 。
显然《传继者》属于后者 。
游戏的战斗系统非常简单 , 战斗(平砍)/技能/道具这三个菜单就能说清了 。
《传继者》有一个《超级机器人大战》系列不同的创新:把「仇恨值」系统加进了机战游戏 , 特化了机甲的「职业」划分 。
每台机体的技能根据各个机体的「职业」不同各有差异 , 突击型是近战攻击为主 , 坦克型有各种嘲讽类吸引仇恨 , 狙击型有地图炮 , 侦查型可以上增益或者给敌人减益 , 解锁进阶职业后还会有更多选择 。
这些技能大多数都是通过「星光方块」解锁 , 也就是技能树系统 。 技能树中有单纯的增加机体属性 , 也有可主动使用的技能和被动技能 , 每个职业的「树」有 20 个分支 , 点满后会解锁进阶职业与高级职业 。 在基础职业晋升到进阶职业时会有一个不可逆的选择分支 。
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顺便吐槽一下 , 技能树这里的操作非常「卡手」 , 在各个分支的移动也不算顺畅 。 同样的问题也出现在装备购买和武器升级页面上 , 无用弹窗很多 , 升级一次武器要点三四次确认 , 商店中自动搭配属性的「最强装备」功能也基本可以忽略不计 , 非常不智能 。
除此之外的机体强化方式 , 还有提升等级与更换装备两种 。 由于角色与机体是绑定的 , 并没有驾驶员等级、机体等级这样的细分 。 装备的获取途径包括战场中拾取、关卡奖励、商店购买和武器强化 —— 装备不是很多 , 宣发中提到的 1128 种武器里 , 其实连「大剑+1」这样的强化版都被算作新武器了 。
一个比较有趣的设定是武器升级后的变化效果 , 会把原本的武器「变质」成另一把完全不同的装备 , 还有些属性极其出色但自带 Debuff 的词条 , 优秀的攻击力值不值得让自己每回合掉血 , 就见仁见智了 。
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▲属性「宕机」是指每回合固定掉血 1/8
SRPG 中常见的「地形」要素目前没有发现太多影响 , 最多就是在背部攻击有一定加成 , 以及相关被动技能的数值补正 。 考虑到主要战场都在太空 , 要做出高低差确实有点难度 。
不知道是不是为了让游戏流程更长 , 游戏的很多关卡建议等级都比较高 , 正常只打主线任务的话 , 各个角色的等级是绝对达不到要求的(即便简单难度也不行) , 这时就只能去刷「模拟战」—— 就是把之前的主线关卡再打一遍 , 敌人配置完全一致 , 非常无聊 —— 但不打又莽不过主线关卡 , 进一步拖慢了原本就没什么乐趣的战斗 。
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好在《传继者》和去年发售的《超级机器人大战 30》一样 , 提供了「自动战斗」功能 。 在一些难度不高的关卡中 , 挂机刷刷级问题不大 , 但稍微需要一点「策略」的时候就指望不上了 —— 哪怕是刚刚打过的剧情关卡也不行 , AI 能力有待提升 。
被战斗打乱节奏的宏大剧情
我们这里不会剧透 , 安心 , 都是发售之前公布的内容和基础设定 , 官网都有 。
科幻题材或多或少都会有些宏观命题 , 人类的诞生源头啊 , 地球的生死存亡啊 , 大环境下各个机关之间的博弈啊……《传继者》自然也是如此 。
简单的说它是一个三方博弈的情景:独立于政府的星之子所属机关「GT Labo」 , 突然出现的侵略势力「传继者」 , 和想要通过军事力量简单粗暴解决外星人的地球联合军 。 其中贯穿整个游戏核心的矛盾 , 是儿时「死去」的妹妹却忽然成了外星侵略者的同伴 。
这些东西都是游戏很初期一股脑灌输给玩家的 —— 你可能已经意识到问题了 。
日本 AVG 作品中 , 「造概念」是一个蛮常见的现象 , 热衷于此的用户们应该早就习惯了 , 只要拿捏好节奏 , 大家通常都能接受 。 不过《传继者》把这事儿做的太急了:我刚打通两关内容 , 「用语辞典」就解锁了大概 1/3 篇幅 , 不去仔细看资料可能很难跟上剧情展开的速度 。
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而过了初期阶段 , 剧情的节奏却忽然变慢 , 地球存亡之际主角团队却去忙着救援敌对势力成员 , 凸显一个大爱无疆 。
【传继者|《传继者》篝火评测:中规中矩的美少女机甲 SRPG】穿插在故事中的无聊战斗 , 进一步让游戏的推进节奏陷入尴尬 —— 何况想继续看剧情可能还要多刷刷模拟关卡练级 , 不然根本打不过 。
另一方面 , 角色对话中频繁出现的「全裸」「性癖」等词汇让我有些许不适 。 我并不想用「媚宅」去定义 , 但安排这么多这样的桥段又很难让我找到其他合适的形容词 。
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▲刻意安排这类台词 , 还是挺没劲的
总结
《传继者》是一款比较挑人的作品 。 我不知道角川是不是希望能够复制《十三机兵防卫圈》的成功 —— 同样是科幻机甲少男少女 , 同样是战棋形式推进流程 , 同样是宇宙星空宏大命题 。 当然《十三机兵防卫圈》的 AVG 元素比《传继者》要多得多 , 前面也说了 , 《传继者》在剧情与战斗之间的平衡分配把控得并不出色 。
无论战斗系统还是故事设定 , 《传继者》能达到的高度都比较有限 —— 机体设定没法令人留下深刻印象 , 战斗系统中规中矩 , 关卡很多但重复感明显 , 剧情庞大却有逻辑混乱 , 再间歇加入一些不太幽默的插科打诨 。
《传继者》在 PSN 港服的定价是 468 港币 , 不算便宜 。 我们仅推荐对战棋、机甲和美少女这三个要素都感兴趣的玩家首发入手 , 其他稍微有点想试试的各位可以先玩玩体验版 , 看看设定是不是你的菜 。
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