飞轮|用四点产品思维来玩《保卫萝卜》

编辑导语:产品经理到底是一个什么样的角色?他所需要具备的思维模式是什么?作者在玩游戏《保卫萝卜3》时 , 感受到当产品经理就像玩这款游戏一样 , 两者的思维模式非常相似 。 具体是什么?一起来看看吧 。
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产品经理 , 往简单说是公司招聘时的一个职位 , 也是现有公司中软件开发的一个环节、是经常被技术怼的角色 , 但对于产品的从业者来说 , 产品更像是一种“思维+态度”混合体 , 态度要开放、谦卑等 , 而思维模式也可以说是被此行业大牛们总结出来的“独孤九剑” 。 而最近笔者发现在玩游戏时也有效果 , 这款游戏叫做《保卫萝卜3》 。
一、暂停 :看全局
开局先来个暂停 , 为什么哪?因为要看清局势 。
要看清保卫的萝卜在什么位置
要看清怪物出现的地方是哪里、有几个
要看清怪物到萝卜的行路径
要看清初始布置的武器有哪些种类、可以放到哪里、放几个
结合金币考虑怎么升级这些武器 , 因为初始的武器放置位置会决定后面清理场上道具的速度
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是不是和做产品工作很像?
保卫的萝卜(我们的业务目标是什么)
怪物在哪里(现在的困难、难点、竞争格局)
路径怎么走(这个业务的milestone是什么 , 如何设置)
放武器的问题 (结合现在的资源 , 我要先做什么、做到什么程度的MVP)
只有开局需要暂停吗?不是的 。 而随着项目的深入 , 也要具备这个能力 ,随时随地都要有能力停下来看局势的能力 , 而不是仅仅关注马上要来的一波怪物 。
如果局势大概率凉凉 , 甚至可以马上再开一局 , 而不是浪费时间等待;如果需要调整 , 就要马上做判断和调整的策略 , 就像下一个章节要说的那样 。
我们也可以在回想下大家日常工作中的会议 , 经常会出现开着开着就有两排观点开始激烈辩论:一个说价值一个说价格 , 一个说用户体验一个说商业压力 , 一个说不好实现一个说看看竞品 , 就这么一直争吵 , 争吵到什么时候?预约的会议室时间到了 , 有人敲门说还有下一个会的时候 。
在这个过程中 , 也会有人站出来 , 说大家先停下 , 我们来梳理下刚才讨论所有的信息 , 然后在求同存异的基础上 , 继续推进会议 , 而这个人其实就是按下暂停键 。
二、调整 :看变化
如果已经是最后一波怪物 , 且怪物沿着既定路径已经走到后半段 , 那么我们在前半段路径上安装的武器还有什么存在的意义(武器射程有限)?此时在出口处的资源没有实际用途 , 那能干嘛?
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就是卖掉 。
为什么?因为此时这批武器的价值就是卖掉 , 然后换得金币 , 再用金币在后半程安装更多的武器 , 让胜利的概率提高 , 让胜利的曙光尽快到来 。
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【飞轮|用四点产品思维来玩《保卫萝卜》】而且我们在做产品的时候也会有类似的情况 , 比如一个功能已经做完MVP , 并且灰度测试的结果很差 , 那么是否应该就及时止损?而不是因为沉默成本继续原来的思路做下去 。
而如果灰度测试结果很好 , 是否需要打磨到自己认为的“完美”在发布?用一个大招惊艳世界?不是的 , 需要看到市场的变化很快 , 要尽快占领市场和用户心智 , 同时也要考虑到“软件为什么要有迭代” 。
就是因为TA一直不完美 , 所以不要追求那个完美 , 可以、可行的情况下 , 就要发布 , 要能调整自己的时间节奏 。
如果武器都已经在怪物的行走路径上安装完毕 , 且火力足够 , 而且场地周围建筑物已经清除 , 并且也没有金币建造新的武器 , 那么应该干嘛?把速度调整到最快 , 节省时间 , 尽快得到结果 , 获得反馈 。 如下游戏截图中已经调解为2倍速进行 。
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一个需求从调研、到评审 , 到开发 , 再到提测 , 我们可以说这些环节慢工出细活 , 或者减少错误判断 , 但是一旦测试通过 , 应该干嘛?抓紧灰度上线 , 而不是继续等待 。
三、完成 : 看结果
某位大佬说:完成比完美更重要 。 笔者认为完成才有迭代的可能性 , 而完美没有 , 且完美大概率无法完成 。 所以不如先完成 , 然后开启趋近完美的迭代之旅 。
同时 , 我们也要看目的是什么 , 比如我的游戏目标是新奇体验 , 体验新的地图、体验新的武器、体验新的怪物、体验新的玩法 , 那么就以能过关为目的 , 因为新的总在下一关 , 而不是一定要金色萝卜为目的 , 说明下金色萝卜的含义是没有任何一个怪物走到萝卜那里 。
在这里就不举产品例子 , 我们看下《飞轮效应》中的一个情况 , 我刚开始想飞轮中最多6个元素 , 那么各个元素是否都要做到完美那?如果不完美 , 那这个轮子还能转起来吗?是不是商业逻辑就不成立了?我们看看吉姆柯林斯在《飞轮效应》的第五章“飞轮的迭代”中是怎么说的 , 以下是引用:
当你的飞轮形成后 , 就下来要思考的就是如何加速飞轮的转动 。 由于飞轮的转动需要各个环节依照正确的顺序进行 , 并且每个构件都要互相支撑 , 因此飞轮中的每一个构建都需要保持稳健并积蓄势能 , 以支撑整个飞轮的持续转动 。
现在假设飞轮中的6个构件 , 并对每一个构件的表现进行1~10分的评价 。 你的飞轮各部分运行效果的得分分别是9、10、8、3、9和10分 , 那么结果会如何呢?整个飞轮就会因得了3分的那个构件而放缓转动 , 那么整个飞轮的转动效果就是3分 。 若想让飞轮加速转动 , 你必须将这一构件从3分提升到8分 。
所以现有轮子 , 然后去迭代升级轮子 , 而不是上来就要有个完美的轮子 。
四、时间和花钱 :看资源
为什越往后越难?除了游戏本身难度设计外 , 还有个因素 , 作为一个免费下载的游戏 , 如何盈利?是否需要设计的很巧妙 , 让你在想通关和想卸载中 , 选择想通关 , 同时也告诉玩家这里有方案哦 , 但是得花钱 。 那么如果我不花钱哪?就会耗费很多时间 。
左侧截图中下部的旗帜、钱袋、地雷和导弹其实都是购买、兑换的增强道具 , 可以让通关更加容易 , 如果不想用购买 , 可以打卡签到获得(时间);而当一局游戏失败时(如右图)会提示用户是否需要看个广告免费复活 , 这也是对时间的消耗 。
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就相当于为了做方案 , 我可以自己闷头苦思 , 是否也可以抬头看看 , 怎么让手里的钱、时间等资源更有效果 , 比如找三方机构做调研、找专家付费咨询、租用竞品体验或者直接挖个专家过来 , 肯能都比我们自己慢慢熟悉更有效果 , 对整体项目的浪费更小 。 所以在如何花费资源时 , 我们要以目标+资源(包括时间)来权衡 。
五、写在最后
到写此文时 , 笔者还没有打穿这个游戏 , 希望在后面的关卡中有更多的体验和收获 。
同时这段游戏时间也更加提醒自己 , 要具备随时停下来看看的意识 , 要具备看之后调整的能力 , 也要具备快速奔跑的决心 , 同时要敢于买装备 。
#专栏作家#
代成龙 , 人人都是产品经理专栏作家 , 智能硬件创业公司产品狗 , 从视频巨头公司到玩智能硬件的公司 , 继续产品设计工作 。
本文原创发布于人人都是产品经理 。 未经许可 , 禁止转载 。
题图来自 unplash , 基于CC0协议 。

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