幻想水浒传|元老级JRPG——《百英雄传:崛起》

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城镇建设机制、快节奏的战斗
【幻想水浒传|元老级JRPG——《百英雄传:崛起》】
作为游戏界的元老级JRPG之一 , 《幻想水浒传》的名号不可谓不响亮 , 性格与形象各异的“百余位英雄”是此系列最为鲜明的标志 , 丰富的养成系统与足量的故事让它在JRPG的黄金年代收获了无数赞美 。 若此IP不属于令人“FK”的KONAMI , 那么兴许系列粉丝们还能在如今看到几款怀旧作品 。

但俗话说的好:“猪仔虽难卖但母猪还有 , IP虽难产但制作人还在” , 《百英雄传》以及《百英雄传:崛起》两部作品便是《幻想水浒传》的制作人村山吉隆所打造的“《幻想水浒传》精神续作” 。 其中带后缀名称的《百英雄传:崛起》是率先发售的一款2D横版动作游戏 , 而随后发售的正作《百英雄传》才是继承《幻想水浒传》衣钵的“精神续作” , 本次我们提前试玩的作品则是《百英雄传:崛起》 。

《百英雄传:崛起》的美术颇为出色 , 在2D像素风的整体基调上 , 一些光照和材质细节的表现颇为惊艳 , 当玩家操纵主角CJ奔跑在森林中时 , 随风摇曳的树叶与草丛能很好地展现出世界的活力 , 透过植物照射而下的斑驳阳光也让树林间的阴影显得更具层次感 , 即便是在远景方面 , 树木与地形也不缺乏光影细节 , 它与层次感丰富的近景共同构筑了游戏的场景 , 不仅让世界的沉浸感倍增 , 也让每一次探索都别具观赏性 。

相比起值得称赞的美术 , 游戏的战斗就显得有些乏善可陈了 , 在本次试玩中 , 我们体验到了两位角色——CJ与伽鲁 。 在动作设计上 , 角色的普攻与连击动作设计实在是过于简单粗暴 , 他们一般情况下只有两段普通攻击以及一个特殊技能 , 而且初始攻击动作与后续连击动作几乎毫无分别 , 很快就会让人感到疲倦和无聊 。 女主角CJ手持两把登山镐 , 普通攻击是两次快速的刺击 , 特殊技能是横向冲刺 , 伽鲁则手持着一把巨剑 , 可以释放两段连击 , 特殊技能是一次威力巨大的范围斩击 。 作为一款横板ARPG , 如此匮乏的攻击动作实在让人难以从中获得战斗的爽快感 , 同一套攻击模式的反复使用也极为枯燥 。

游戏试图用“角色切换”来增添战斗的乐趣 , 当玩家使用其中一位角色打出一段连击后 , 切换另一位角色的攻击则会打出威力强大的“连环攻击” 。 不同角色之间的切换所打出的连环攻击将截然不同 , 这的确为战斗增添了一些操作乐趣 , 但试玩版中匮乏的角色阵容显然无法发挥出此系统的最大优势 , 而单一且固定的“连环攻击”触发方式也远谈不上为战斗带来“颠覆性”的乐趣 。

作为一款带有着“JRPG”血统的作品 , 我在玩到《百英雄传:崛起》前对它的剧情抱有着一定的期待 , 即便是体验到本作枯燥的战斗以后 , 这份期待仍然没有减弱 , 但很遗憾 , 经过了两个小时的体验 , 《百英雄传:崛起》无论是在剧情还是任务设计上 , 都只能用“平庸”二字来形容 。

好的RPG能让玩家在每一次推进剧情后收获正向的情感反馈以及收益 , 平庸的RPG则会让玩家全程表现的像个“纯工具人” , 《百英雄传:崛起》无疑是后者 。 在前期的剧情演绎中 , 故事的推进毫无惊喜可言 , 平铺直叙毫无乐趣 , 人物间的对话如白开水一般毫无营养 , 单单只是交代任务信息 , 让女主角去干下这个干下那个 , 乃至于对人物形象的塑造毫无帮助 , 甚至于用一段话其实就可以讲清楚本作的剧情:“主角来找宝物 , 主角必须当工具人拿到许可才能挖掘宝物 , 主角拿到许可找到了宝物 。 “

不仅如此 , 场景的复用也让人感到十分厌烦 , 上一秒你去森林中找猫咪 , 下一秒你还去森林里帮老人采矿石 , 好不容易交完了任务可以去下个场景 , 莫名其妙出来个美少女弄塌了道路 , 你还得去森林中搜集矿石用来修复 , 三次探索相同地图场景的过程远谈不上有趣 , 如果再加之枯燥乏味的战斗 , 整体的游玩体验可谓是“令人抓狂“ 。

结语:
英雄传:崛起》的试玩体验虽然不至于用“糟糕无比”来形容 , 但“略显无聊”显然十分贴切 , 除了美术外 , 本作的战斗与剧情设计都较为平庸 , 游玩的过程就像是在喝一碗未添加任何调料的白米粥 , 虽可以管饱 , 却毫无滋味 , 这让本作更像是一款“实验性作品” , 考虑到本身玩法与《幻想水浒传》毫无关系 , 《百英雄传:崛起》恐怕会令一众老玩家感到失望 。
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