自动化|虽然“自动战斗”很恶心,但它确实是一剂“良药”

【自动化|虽然“自动战斗”很恶心,但它确实是一剂“良药”】自动化|虽然“自动战斗”很恶心,但它确实是一剂“良药”

文章图片

自动化|虽然“自动战斗”很恶心,但它确实是一剂“良药”

文章图片

自动化|虽然“自动战斗”很恶心,但它确实是一剂“良药”

文章图片

自动化|虽然“自动战斗”很恶心,但它确实是一剂“良药”

文章图片


不知各位玩家是否留意过 , 在近几年的游戏作品中 , 总是能或多或少地看见自动化的身影 , 比方说自动寻路、自动强化能力值、自动技能配点等等 , 这些自动化为玩家带来了不少便利 。 然而唯有「自动战斗」似乎踩到了部分玩家的底线 , 这些玩家认为游戏一旦有了自动战斗就不再是游戏了 。 当然 , 也有玩家持相反态度——自动战斗确实能省下不少时间 , 让他们更快体验到游戏的后期内容 。

那么 , 自动战斗究竟是好是坏?我们或许能从《舰队Collection》与《剑灵M》两款性质取向不尽相同的游戏中 , 研究其自动战斗机制的异同 , 探讨自动战斗有别以往既定印象的不同面貌 。
决定游戏输赢的四个元素

在游戏中 , 玩家之所以会输 , 大致上分为两种情况 。 其一 , 选错方向、选错道路、选错手段的战略性疏失 , 在种种可选择的行动手段中 , 选了最糟糕的那种;其二 , 因为不够灵巧、不够熟练、反思不足、记忆力不足 , 而欠缺了战术的搭配 。 这两者意味着玩家最大的敌人其实就是自己 , 同时也分别对应了战略选择与战术灵活性 。 当然 , 也有来自外部的竞争者作为敌人 , 则是对应了竞争 。 最后 , 不论是玩家其他竞争者 , 他们都有共同的敌人 , 那就是运气 。
从以上可以总结出决定游戏输赢的四个元素:战略选择、战术灵活性、竞争、运气 。 我们不妨先来看看这四种元素如何出现在《舰队Collection》之中 , 并透过案例来理解这四种元素 。

战略选择:虽然在夏活、冬活这类大型活动 , 有联合舰队、锁船、导航舰等需求 , 甚至还有基地航空队的对点打击功能 , 这些是游戏安排给玩家的战略 。 但因为关卡的限制 , 大多数情况 , 玩家其实没有太多战略上的选择 , 并不是玩家想先征服哪里就征服哪里 。 可以试着拿《帝国II》和《舰队Collection》比较 , 战略选择的差异就挺明显的 。
战术灵活性:玩家思考如何搭配舰娘的装备以及组队 , 以符合他在该海域的需求 。 以及当有舰娘大破时 , 玩家选择是否撤退 , 又或者有舰娘装备「舰队司令部」道具 , 可以让部分舰娘先行撤退 , 以及日战结束后选择是否「夜战突入」 。
竞争:「演习」功能提供玩家对战 , 但不是即时PVP 。
运气:常规日战与夜战玩家无法介入 , 只能看着舰娘们攻击了哪些敌人 , 特殊的配装与组队会有指定敌人的效果 , 但大部分情况下只能靠玩家的运气 。
自动战斗在游戏中的定位

其实在很多论述中 , 大多数论点倾向于自动战斗剥夺了战略选择以及战术灵活性 , 但实际上我们得思考 , 究竟自动战斗在该游戏中 , 究竟是核心玩法的一部分 , 还是一个附加的子系统?以《舰队Collection》为例 , 自动战斗出现在舰队对决的战斗流程中 , 舰娘因为装备或组队的数值差异 , 以及玩家大部分的运气进行自动战斗 , 玩家没办法想打谁就打谁 。 自动战斗在《舰队Collection》中并没有剥夺战略选择与战术灵活性 , 相反地提高了两者的难度 。
不过在《剑灵M》中 , 自动战斗属于附加的子系统之一 。 从PC时代以来 , 剑灵一直都着重在技能连续打击的爽快体验上 , 如何打出漂亮的连续技组合 , 并能有效对敌人造成伤害正是剑灵的战术灵活性 , 在《剑灵M》里自动战斗也能施展出顺畅的技能连续打击 。 而玩家所诟病的也正是这一点 , 自动战斗破坏了核心玩法的游戏体验 , 也就是让玩家丧失了战略选择与战术灵活性 。
但真的是这样吗?

其实像《剑灵M》这样的「自动战斗」 , 与其说是全自动 , 倒不如说是半自动 , 玩家依然能够在角色自动释放技能时 , 选择如何走位以及下一次所要释放的技能 。 也因此「破坏」、「剥夺」其实言重了 , 自动战斗和其他自动化系统一样 , 无非也是种降低游玩门槛的手段之一罢了 。
这就好像在其他游戏中 , 也有许多辅助系统 , 例如在《跑跑卡丁车:Rush》中 , 「安全帽」的设计就是一种自动化的变体 , 它避免玩家到处撞墙、飞出赛道 , 并提示玩家适当地入弯时机与出弯点 。
对新手友善的系统

其实大多数自动战斗以及其他自动化系统的游戏里 , 这些功能大部分是可以关闭的 , 且若是在剑灵的PVP中使用自动战斗多半只会让你输得更难看 , 毕竟高手在人间 , 有时完全依赖自动战斗 , 翻车的几率更高 。 硬核玩家真正在游玩时 , 并不会过度仰赖自动战斗 , 那也就不会有什么剥夺游戏体验的情况发生了 。
我们若是将自动战斗看作是对于新手玩家友善的系统 , 想要完整的游戏体验时 , 可以选择关闭它 , 想要偷懒方便时 , 可以打开它 , 想必对它就不会有那么大的抵触心理了吧 。
开发者为何要做「自动战斗」?

很多人误以为开发者将自动战斗放进游戏中就是想赚玩家的快钱 , 这个想法其实并不完全正确 。 确实为了应付现今游戏时间的碎片化以及玩家想快速得到结果的困境 , 这类自动化系统完全可以称得上是一剂良药 。 很多时候 , 开发者只是顺应市场趋势而做了这样的选择 , 毕竟有需求就会有供给 。
而对于没有接触过游戏的新手玩家来说 , 自动化降低了游玩门槛 , 这也就直接提高了用户的黏着度 , 身为开发者自然也是喜闻乐见的 。
结语

说到这里 , 想必大家也就可以理解 , 自动战斗除了是大家常见的子系统外 , 也可以是核心玩法的一部分 。 同时我们也认知到了 , 自动战斗作为子系统 , 也不全然只有坏处 。 所以说实在的 , 争论「自动战斗」是否影响着核心玩法与游戏体验也无济于事 , 因为无论是玩家还是开发者 , 都只是顺应市场而做出改变罢了 。

    推荐阅读