热门游戏|一个人,8000块,20天,竟然做出了95%好评的热门游戏
1个人+八千块+20天 , 能做出一个怎样的游戏?
【热门游戏|一个人,8000块,20天,竟然做出了95%好评的热门游戏】这听起来好像不太靠谱 , 但B站UP主谌嘉诚确实就用这么点钱和时间 , 做出了一个Steam好评95%的游戏 。
游戏名叫《死寂》 , 于去年9月5日上线Steam平台 , 至今已有11992个评测 。
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其实 , 谌嘉诚的本意并不是制作一款游戏 , 作为一个搞虚幻引擎的UP主 , 《死寂》本来只是他的一次直播挑战 。 直播结束后 , 他应粉丝的要求 , 将这个游戏一路做了下来 。
不断地完善 , 换来了越来越多人的关注 。 现在这款游戏还登上了Steam 2021年度热门榜的50名 。
(榜单前50名只有8款国产游戏)
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《死寂》的关注度不仅在国内 , 国外不少玩家也在玩 。 Steam上非中文的评测有4464个 , 在油管搜索《Deathly Stillness》(《死寂》的英文名) , 可以看到非常多的游戏视频 。
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一场直播挑战里跑出来的游戏 , 到底凭什么有这么高的关注度呢?它又是一款怎样的游戏呢?
01
内容不多 , 细节却出彩
“这是一款无聊又没有剧情的第三人称丧尸游戏” , 这是谌嘉诚在Steam商店页面上写的游戏介绍 。 的确 , 《死寂》是一款没有剧情的射击游戏 , 玩家唯一的任务就是击杀所有丧尸 , 但这并不代表它没有可玩性 。
如游戏介绍中所说的 , 玩家在游戏中拥有血条 , 但场景内并无血包 , 想通关就要时刻注意自己的血量 。 此外 , 与其他射击游戏一样 , 玩家在消灭丧尸的同时 , 也要不断地搜寻子弹补给 。
核心玩法很简单 , 但玩家的游戏体验却很好 , 这一点从评论中就得以感受到 。
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不少玩家会将《死寂》与一些大厂产品作对比 , 并非是因为游戏的质量有多么的高 , 而是把资源与结果结合来看 , 谌嘉诚自己花钱花时间做出的这款游戏 , 的确配得上那些夸赞之词 。
更新至今 , 《死寂》共有三张地图:高速公路、村庄、中国老巷 。
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其中 , “高速公路”和“村庄”地图是游戏最初版本就带有的 , 分别在不同的地图中消灭所有丧尸 , 场景都是白天 , “村庄”的遮掩物(包括建筑)更多 , 难度会稍微高一些 。
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(上为“高速公路” , 下为“村庄”)
“中国老巷”是现阶段最难的地图 , 于游戏上线一个月后加入 , 谌嘉诚在国庆节期间爆肝三天 , 做出了这张中国元素的地图 。
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与前两张地图相比 , “中国老巷”复杂许多 。 夜晚环境 , 光线昏暗 , 弯弯绕绕的小巷 , 以及一个精心准备的彩蛋——中国僵尸BOSS 。
地图中的任务也不仅仅是消灭丧尸 , 得收集符咒之后击杀僵尸BOSS , 最后在一大波丧尸的追逐之下找到逃生点 。
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与市场上的其他射击游戏相比 , 《死寂》的内容可以说非常少 。 三张地图 , 我用了大概1个小时通关 , 时间主要都花在第三张地图上(又菜又怂的我被僵尸追了半个多小时就是了) 。 技术好的应该半个小时不到能通全图 。
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(追逐?撞树!)
内容虽少 , 但《死寂》短小的篇幅中却有着不少的出彩之处 。
1. 光影和色调
谌嘉诚调整了多次 , 现在所呈现出来的色彩非常舒服 , 整体灰绿色调的融合 , 既契合了丧尸射击游戏需要的阴冷色调 , 又不至于过于饱满或者过于低沉 , 在这萧条的场景中 , 即使没有剧情 , 消灭丧尸的任务也不会感到违和 。
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(场景色调调整前后对比)
2. 音效
低沉悚然的背景音乐 , 在阴暗灰冷的场景中 , 将恐怖的氛围拉得恰到好处 。 即使是阅游无数的玩家们 , 也不禁发出“确实有被整个氛围吓到了”的感慨 。
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枪击、弹壳落地、爆头等的音效 , 也声声清脆 , 搭配背景音乐食用 , 玩家的爽感条确实会被满足到 。
3. 喜闻乐见的人物MOD
枪 , 我所欲也 , 美女亦我所欲也 , 二者得兼则效益(狗头) 。
在粉丝的要求(苦苦哀求)下 , 谌嘉诚后来给《死寂》加上了不少的人物MOD , 让一个“打丧尸 , 练枪击”的游戏突然具有了观赏性 , 也吸引了不少慕名而来的玩家 。
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于是 , 就有人(得寸进尺)希望能开放创意工坊 。 但互联网毕竟不是法外之地 , 相信这一请求还是比较难实现的 。
4. 游戏机制
《死寂》基础玩法跟其他丧尸题材的射击游戏无异 , 但其中丧尸“速度随机”和“隔段时间主动寻人”的机制 , 较为独特 , 为游戏增添了不少趣味 。
若随机到丧尸的速度是最慢那档 , 玩家可以慢悠悠地练习枪法 , 但若脸黑一点 , 随机到速度最快的丧尸 , 那可是要边跑边打 , 还得同时找子弹 , 难度完全不是一个level 。
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(有所警觉还是敌不过他的速度)
就算好不容易消灭了周围的丧尸 , 玩家也不能掉以轻心地寻找子弹补给 , 因为丧尸有“自主寻人”机制 , 谁也不知道下一个出现的 , 是子弹 , 还是丧尸 。
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(没用的 , 丧尸不会管你是不是可爱的兔女郎)
这些出彩之处 , 虽说有一部分是引擎的功劳 , 但更多的是因为谌嘉诚的用心 。 那这位做引擎教程的UP主 , 又是如何将《死寂》一步步做出来的呢?
02
缘起直播 , 热爱坚持
一切都要从一场直播说起 。
2020年6月7日 , 谌嘉诚在直播中突发奇想 , 发起了一项“半小时制作一款丧尸游戏”的挑战 。 挑战最终失败 , 他用了两个半小时才勉强做出来了一款非常基础的丧尸游戏 , 内容只有射击 。
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接下来 , 他花了3天时间将游戏稍微完善 , 《死寂》雏形初现 。 开放给粉丝试玩后 , 玩的人越来越多 , 他也收到越来越多的反馈 。 于是 , 他又用10天彻底完善游戏 , 并将其放在自制的游戏网站上供粉丝自行下载 。
但某云盘的下载速度懂的都懂 , 为了给粉丝更好的体验 , 他果断掏钱注册了Steam开发者 , 把《死寂》放到了Steam平台上 。
加上后来爆肝3天制作“中国老巷”新地图 , 谌嘉诚共用了20天制作这款游戏(时不时修复小BUG的时间并没有统计到其中) 。
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不计时间成本 , 游戏的开发成本总计8千多块 , 包括了素材购买、网站开发服务器费用、Steam开发者押金等 。 八千块听起来不多 , 但全是谌嘉诚自掏腰包拿出来的 。
出钱出力 , 游戏还免费 , 谌嘉诚制作《死寂》可以说是“用爱发电” 。 虽然不难看出 , 他完善这款游戏的部分原因 , 是为了让更多人通过游戏关注到他 。 但在这一过程中 , 他与玩家形成了非常良好的互动生态 。
粉丝反馈的BUG , 他会在忙中抽空修复;玩家提出的关于游戏内容的建议 , 他也会认真考虑 , 合理加到游戏当中 。
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比如在这当中呼声最高的 , 是玩家希望能加入“DuangDuang特效” , 为了展现技术 , 谌嘉诚冒着跪搓衣板的风险加上了这一特效 。
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(我愿称之为魔法)
整个游戏的开发过程 , 谌嘉诚基本都有做成视频 , 从这些视频中可以感受到 , 他确实是满怀热情地在做这件事 , 虽然肝 , 但觉得很值得 。
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也有朋友问过他 , 为什么不考虑收费 , 毕竟就算只卖一块钱 , 现在都赚一百多万了 。 但他只是笑笑 , 说觉得游戏还不够好 , 自己对质量要求比较高 , 以后拿出更高质的作品时再考虑收费的事情 。 现在 , 他只想把《死寂》做好 。
03
B站自制游戏的人这么多 , 为什么《死寂》能获得大家关注?
其实B站上自制游戏的UP主也不少 , 其中也不乏关注度很高的 , 为什么谌嘉诚的《死寂》能够一路做下来并且登上Steam年度热门榜呢?我觉得原因有二 。
(B站上有各种UP主自制游戏的相关视频)
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首先 , 自2018年进驻B站以来 , 谌嘉诚就开始了他的虚幻引擎4的教学之路 。 通过免费的教程视频和直播讲课的两种方式 , 他完成了初始粉丝的积累 , 且粉丝粘度很高 。
(谌嘉诚在B站的免费教程)
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所以 , 谌嘉诚在制作《死寂》时 , 这款游戏就已经有一定的粉丝基础了 。 后面粉丝自发奔走相告 , 也保证了游戏的关注度 。
其次 , 与其他UP主不同 , 他自制游戏的初衷并不是供大家娱乐 , 是为了展示虚幻引擎4 , 制作一个实例供大家参考 , 整个游戏的制作流程比较专业 , 这在一定程度上保证了游戏的体验 。
与其他UP主的自制作品相比 , 《死寂》的“3A感”明显高很多 。
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(只看游戏画面 , 你可能会以为这是哪款3A大作)
虽然人物、场景模型都是直接从引擎商城里购买的 , 但游戏的UI制作和交互、功能的逻辑、人物的运动系统、拾取系统、射击系统、伤害系统、场景的氛围、AI系统、游戏的优化等 , 都是谌嘉诚独立完成 。
专业的知识加上优秀的个人能力 , 也保证了《死寂》会逐步完善 。
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获得不低的关注度后 , 谌嘉诚明确表示会持续免费更新《死寂》 , 直到自己的资金、能力达到极限 。 他参考了许多丧尸末日游戏 , 如《最后生还者2》《求生之路》等 , 决定了游戏将会走两条路线 。
一是基于现今游戏内容 , 依然是无剧情、消灭丧尸的线路 , 但会加入更多的武器、更多种类的丧尸、以及更多不同的玩法(坚守、清除、逃离等) 。
二是生存线路 , 基于简单的剧情背景展开 , 玩家需要收集物资、消灭丧尸、逃跑生存 。
不少玩家在评测里表示非常看好《死寂》 , 但这款游戏具体还会更新什么内容 , 就让我们拭目以待吧 。
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