幽灵线:东京|《幽灵线:东京》Polygon 评测:瑜不掩瑕的日本文化之旅

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《幽灵线:东京》是一款会带来很多思考的游戏 。 我们死后会发生什么?我们的肉体真的只是囚禁我们真我的监狱吗?你能帮现有的灵魂找一卷厕纸好让他升入天堂 , 以便下一个灵魂来用洗手间吗?
【幽灵线:东京|《幽灵线:东京》Polygon 评测:瑜不掩瑕的日本文化之旅】《幽灵线:东京》毫无疑问是一款奇特的游戏 , 但游戏不稳定的表现经常会掩盖其优秀处的光辉 。
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主角晓人是个普通的年轻人 , 在一次摩托车事故后濒死的他被一个叫做 KK 的鬼魂占据了身体 。 但由于晓人并没有完全丢掉身体的控制权 , 所以两人被迫达成了奇怪的合作关系 , 开始了「共享身体」般的关系 。
与 KK 一起出现的还有一团笼罩着东京的神秘浓雾 , 雾气将人们的灵魂与身体剥离 , 导致灵体诡异地飘浮在东京城内的摩天大楼和屋顶花园之间 。
与注意力全在灾厄浓雾上的 KK 不同 , 晓人有着自己的心事:他的妹妹麻里还神志不清的躺在医院里 , 晓人必须找到妹妹 , 而由于街上到处都有徘徊着的恶灵 , 所以他唯有与 KK 合作才能达成这一目标 。
作为占据晓人部分身体的代价 , KK 给了晓人从指尖释放强大法术的能力 。 法术的用法和第一人称射击的玩法颇有些相近:风属性攻击可以快速从指尖发射 , 水属性攻击则有着如霰弹枪一般较大的散布 , 而火属性攻击则能造成大范围的爆炸 。
虽然《幽灵线:东京》看上像第一人称射击游戏 , 但实际游戏体验与 FPS 却并不太像 。 这款游戏的操控系统迟钝又飘忽 , 一度让我以为是手柄故障而去换了个手柄 。 虽然在设置中把视角的移动速度调至最高能有很大提升 , 但依旧不能完全解决这个问题 。
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这款游戏里的攻击能力也比当下许多射击游戏要少得多 。 有多少?你还记得上面说过的三种法术吗 , 那就是游戏里全部的攻击方式了 。 除了每种法术都可以依靠蓄力释放来提升威力外 , 你还能得到一把在少部分不能使用 KK 力量的场景中(这些场景很烦人)会很有用的弓箭 。 另外敌人在濒死时会暴露出身上的灵核 , 玩家可以通过直接把灵核扯出来处决敌人 。 这些在开始几个小时里你就能熟络的内容就是游戏所有的攻击方式了 。
由于在初始阶段过后并没有太多新玩法 , 所以晓人搜寻妹妹的过程很快就给人一种乏味且冗长的感觉 。 敌人的种类不多 , 并且玩家作战的方式也没太多变数 , 始终都是在格挡、然后攻击的循环之中 。
甚至这套核心战斗方式有时也会有些不对劲 。 蓄力攻击并不会消耗额外的弹药 , 所以只要情况允许 , 你都会想用蓄力 , 但同时由于要格挡敌人的攻击 , 你又不得不频繁终止蓄力来进行防御 。 另外就算是完美时机的防御也不能自然地衔接上反击 , 敌人的攻击往往不像是什么威胁或是反击的机会 , 更多像是单纯的打断 , 让玩家无法始终把战斗控制在舒服的节奏之下 。
围绕着这套战斗模式建立起来的游戏系统也有着同样的违和感 。 「御札」这一道具虽然可以帮助你扭转战局 , 但其昂贵消耗品的属性却使得我宁愿不用 。 生命值回复道具无比充裕 , 根本用不完 。 技能树中还存在一个强力到破坏游戏平衡程度的能力 , 这个可以让玩家自己制造出飞空(灵跃)支点的能力在整个技能树里显得格格不入 。
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不过虽然有如此多缺憾 , 不能否认的是《幽灵线:东京》仍有许多吸引我的地方 , 其中大多数都是我偏离主线去帮助那些游荡的灵魂完成他们未尽事物 。
虽然就机制上来说支线的玩法并不那么吸引人 , 但许多支线都演绎出了有趣的故事 。 文章开头提到的那个被束缚在厕所中的幽灵是我遇到的最搞怪的一个支线 , 除此之外 , 游戏内还有许多其他支线 , 讲述了或悲伤或愚蠢、或伤感或老套的故事 。
这些小故事演绎效果出色的部分原因在于其中许多(以及游戏内大多数剧情)都有着深厚的日本文化及民间传说作为底蕴 。 例如游戏中玩家可以增加弹药的「地藏像」起初就是一个我不熟悉的东西 , 出于好奇我便去探索了这个物品背后的历史由来 。 据说地藏像会庇护旅行者 , 并会保护夭折儿童的灵魂 。
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游戏中的敌人们也全都有着背景故事 , 他们都出于某种原因在对世俗不满情绪的积压下变成了恶鬼 。 例如游戏中穿着校服的无头敌人「恶鬼童子」就有着这样的描述:
「一种从少年男学生对模糊未来的不安中诞生的异访者 。 他们会把自己的沮丧全部倾斜给任何不幸与他们相遇的人 。 」
(说句题外话 , 这个描述与我现实中遇到的大多数男高中生相符 , )
游戏默认的配音为日语 , 不过你要是想的话可以切换为英文配音 。 我选择保留了日语音频 , 因为这能让我有更深的沉浸感 , 同时《幽灵线:东京》靓丽的游戏世界更进一步加深了我的代入感 , 虽然这是一座空城 , 但漂亮的渲染、光影以及详实的细节使得街道和房屋充满了生活的气息 。
虽然游玩《幽灵线:东京》并不能让你精通日本文化 , 但我感觉随着我游玩了游戏内那些并非公式化的支线任务 , 我确实对日本以及神道教(日本传统教派)有了一定的了解 。
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活在当下以及不要淹没在愤慨和愧疚情绪中 , 这一重要主题始终贯穿在游戏的叙事中 。 不过这个主题的存在感偶尔会受游戏完全没有重点的主线剧情影响所消弱 。
首先 , 晓人和麻里之间的剧情没有足够展开 , 所以在故事上游戏并没有足够动力去鼓励玩家推进剧情 。 在游戏的最后一章有一段填得太满的剧情填补了对两人关系描绘不足的空白 , 但是这段剧情一下子来得太多了 , 而且太晚了 。 每每游戏里提到麻里的名字时我都感觉有些尴尬 , 因为我已经完全忘记了自己心爱的妹妹还被囚禁在这个生者死者共存的世界上 。 对 KK 究竟在寻找什么我不想过多剧透 , 但就和晓人的故事一样 , 这段剧情同样也缺乏铺垫 。
或许我能对《幽灵线:东京》做出的最客气的评价就是这是一款讨喜的游戏 。 从充满文化底蕴的优秀支线以及雨中东京的观感等等很多地方都能看到开发者们的用心良苦 。 但种种优点都不能掩盖游戏中糟糕设计和笨拙机制所带来的问题 。 《幽灵线:东京》或许有着迷人的设定 , 但除了日本文化爱好者外 , 我很难向其他玩家推荐这款游戏 。
翻译:柳生非情剑
编辑:豚骨拉面

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