三国志战略版|SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?
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SLG游戏发展至今 , 模式已基本固定了 , 三国类题材没有能超越三国志战略版的 。 多文明题材 , 分为了两类 , 一类是万国觉醒向的 , 主打COK玩法;二类是文明与征服玩法 , 结合了三战模式 。
其中文明与征服 , 在多文明题材中后来居上 , 目前几乎是第一位的 。 腾讯的重返帝国 , 看似冲劲十足 , 但热度也不会超过一个月(腾讯SLG游戏大抵遵循这个规律) 。
整体而言 , 三国志战略版在SLG游戏领域的地位是有目共睹的 。 但从SLG游戏整体的发展角度看 , 这种类型的游戏到三国志战略版已经是天花板了 。
之前刀子有多篇文章说到过这个问题 , SLG游戏自带竞技属性 , 却无法走出圈钱的怪圈 , 这是一个很有意思的问题 。
我们把三国志战略版和英雄联盟做个对比:
第一 , 同样都是英雄池
英雄联盟的英雄池是用游戏内的道具购买的 , 而这个道具通过对战获得 。 同时有一部分英雄 , 需要氪金解锁 , 即花钱买英雄 。
三国志战略版的英雄池 , 不能通过游戏内道具购买 , 而是要氪金抽卡 。 即氪金不一定买到自己想要的英雄 , 而是由随机性 。
第二 , 收入来源
撇去英雄联盟全球竞技这块的非游戏主营业务收入来看 , 英雄联盟的唯一收入来源是玩家购买限定英雄、皮肤以及各种衍生道具 。
三国志战略版的收入主要是靠游戏内的金珠消费 , 主要模式就是金珠抽卡 , 其余都是次要的 。
第三 , 游戏玩法
英雄联盟5v5的PVP模式 , 玩家操控一个英雄和其余队友配合 , 进行短时间的对局 。
三国志战略版的对战是长线运营 , 既有玩家和玩家之间的开荒比拼 , 也有后期的PVP 。 玩家需要操控的多支队伍 , 和己方同盟配合 , 同盟对抗 。
从以上三点来看 , 以三国志战略版为代表的SLG游戏的看点更足 , 也更容易得到大范围的推广 。 现实却是以英雄联盟为代表的MOBA类游戏大卖 。
刀子把原因归结为英雄获取方式的问题以及氪金点上 , 所谓的公平时氪金无法影响游戏平衡 , 这一点MOBA类游戏完全做到了 。
以三战为代表的SLG游戏做到了70% , 影响一个同盟获胜的主要因素是同盟管理和执行力 , 这部分游戏内氪金影响不大 。 剩下的30%是氪金影响了主要的战斗方式 , 即3V3的武将队伍PK , 氪金越多武将和战法越全 。 后者可以通过时间弥补 , 但很漫长 。
SLG游戏能否将这30%的短板弥补呢?
在刀子看来是完全可能的 , 但只有在该游戏完成了前期的资本积累后 , 才有可能!目前在所有的SLG游戏中 , 只有三国志战略版开启了求贤模式 , 以时间换取队伍的完整性 。 原因很简单 , 三国志战略版赚钱 , 财大气粗 。
但离完成资本积累还有相当长的路要走 , 只有在撒网完毕后 , 英雄的获取途径才会更多 , 即可通过游戏的道具来兑换英雄 。
【三国志战略版|SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?】作为热爱SLG游戏的玩家 , 刀子希望这一天可以早点到来!
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