slg|解决CoK和率土like的痛点?SLG的下一步也许会是开放世界

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SLG+开放世界=?

文/norryfan

本文作者norryfan是某大厂SLG项目组一名策划 。 他打算从一个策划的视角 , 对现有的率土和CoK两类产品进行拆解分析 , 并结合已有的SLG+X模式和用户调研数据 , 来探讨这个品类未来所拥有的可能性 。

01
SLG的两条路径
CoK-Like与率土-Like一度被SLG团队视作是立项方向的唯二选择 。

从《Kingdom Conquest》、《Clash of Kings》到《三国志·战略版》、《State of Survival》 , 品类不断发展的同时也带来了不一样的变化 。 因此本文将先从核心玩法、市场打法以及商业化手段这三个维度对这两类产品进行拆解 , 试图去寻找这两条路径经久不衰的一些原因 。

*对品类核心设计已经非常熟悉的读者可以跳过这个部分 。


率土与CoK产品对比

核心玩法
率土类产品以打地——发育——扩张为核心玩法循环 。 策略性强 , 但同时也带来了上手门槛较高的问题 。 如何配将 , 如何在沙盘上制定合理的扩张路线等问题 , 不仅考验着单个玩家对游戏的理解 , 同时也对整个联盟的战略规划者的能力提出了一个挑战 。


《三国志·战略版》核心玩法循环

CoK类产品则以获取资源——战力提升——实力验证为核心玩法循环 。 策略性较弱 , 本质上仍然是数值对抗 。 城建和掠夺是游戏的核心体验 , 玩法和生态服务于大R , 兵种克制、武将搭配等率土类产品的游戏乐趣在这里被大大削弱 。

CoK-Like玩法循环

市场打法
率土类产品注重内容的持续迭代 , 通过代言和市场行为塑造高品质印象 , 围绕版本内容进行持续性买量 , 以赛季时间作为分界点 。

上线前:针对目标用户定制素材 , 抓住玩家痛点“投其所好” 。
赛季中:以“联盟”和“策略”为抓手堆量曝光 , 提升玩家深层次感知 。
赛季末:聚焦于新剧本和新玩法的宣传 。


率土类产品宣传点

CoK类产品则以“定制化”的IP/题材先击破特定市场 , 验证模式后快速买量 , 以“大势感”进行全球化布局 , 更多偏向于“一波流” 。

定制化IP+美术升级:根据目标市场和用户定制包装及题材 , 在CoK原型的基础上快速迭代 , 通过美术升级凸显差异感及品质 。

本土化玩法+大势感:对目标市场设计特定玩法 , 寻找知名代言人进行大量曝光 , 营造游戏的大势感 , 吸引核心及潜在用户 。

玩法迭代+长线运营:将ROI放长远 , 稳住用户盘子后不断进行玩法迭代 , 逐步提升用户付费天花板 , 利用小R保证流量 , 不急于短期内收回成本 。

海外头部SLG产品的宣传海报

付费设计
率土产品整体付费较为克制 , 主要由卡牌类型的武将养成体系以及小额高频的加速两部分组成 , 注重中小R玩家游戏体验 。

以最核心的抽卡为例 , 大多游戏仅对赛季的T0武将进行概率限制 , 其余T1和T2武将都能有欧皇在付费较小的情况抽出来 。 这种提供了“白嫖”可能性的抽卡体系 , 能够有效调动玩家的付费积极性和玩法参与度 , 保证了百花齐放的战场环境 , 也使得武将之间的搭配与克制成为了可能 。

对小R来说 , 一旦抽到了一张核心卡 , 在武将整体数量较少的情况下 , 他们更愿意围绕着该卡去搭配阵容 , 甚至在了解到阵容搭配后 , 会有预期地去继续抽取武将来获得完全体的阵容 。 对产品来说 , 潜在的付费用户就这样被挖掘出来了 。



CoK类产品整体的付费更加偏向大R , 某种意义上可以说是Pay to Win的极致 。 玩家通过付费来提升自己的战力 , 然后产品根据玩家不同的付费能力进行内容的价格歧视 , 最后导致大R为了极少的数值提升 , 需要付出更多的代价 。


玩家游戏目标的分层

近期 , 部分CoK类产品也开始在商业化上推陈出新 , 例如千人千面的定制化礼包 , 根据生命周期的弹脸礼包等等 , 利用大数据更加精细化的运营 , 挖掘用户的付费潜力 。

此外 , 在玩法方面 , 部分游戏采用的车头机制会使得大R在付费的时候多一层Pay for People的责任感以及联盟荣誉感 , 产生一种“我只有做到最强 , 才能不让给我填兵的兄弟吃亏”的念头 , 将付费的逼迫感进行转化 , 以保证头部玩家持续的付费 。


作为驻防车头的装备

玩法、市场、付费 , 我们可以看到两条路径之间的逻辑差异非常明显 , 过去多数的SLG新游基本都只是在这两个领域中纵向发展 。

而对于项目组来说 , 立项也往往是围绕着“策略与数值”这个核心矛盾展开的:是售卖一切数值 , 来保证大R的爽快游戏体验 , 还是通过真实还原战场 , 提供丰富的战场策略抉择 , 保证玩家战术博弈体验 , 满足中小R玩家的沉浸参与感 。

可难道SLG手游真的只能在这两个方向中选吗?

在如今 , 我们可以发现市面上已经开始出现彼此融合的趋势 。 譬如《重返帝国》引入了RTS元素 , 将野战做的更加自由 , 《万国觉醒》则在自己征服赛季中推出“步步为营”和“沙场点兵”两张极具率土特色的地图 。

我认为 , SLG这个品类理应还有更多的空间 , 不应该困囿在人为定制的框架内 。 本文不一定是正确答案 , 但我希望它能作为一块问路石引起大家的讨论和思考 。


02
SLG的第三条路在哪里?
根据我对部分核心SLG用户的访谈和问卷调查 , 发现这CoK-Like与率土-Like普遍存两个痛点:

对于CoK类产品来说 , “狼吃羊”的生态使得非顶部用户体验较差 , 低战玩家只能够成为“舔狗”依附于大R才能够谋求一亩三分地用于生存 。 游戏中存在着严格的“阶级隔阂” 。 一旦小R体验糟糕继而流失 , 用户金字塔在缺乏支柱的前提下 , 上层玩家又能保持多久将会是一个大大的问号 。

此外 , 在国内缺少天然的仇恨面前 , 很多玩家更愿意通过“外交”的方式来解决奖励的分配问题 , 这也使得以消耗为主的商业化模式较难跑通 。 如何让玩家打起来 , 如何让玩家打得起 , 如何让玩家打得爽便是CoK类产品所要解决的问题 。


部分SLG玩家观点

而对于率土类产品 , 必须持续买量来保证服务器的用户规模 , 使得对公司资金流动压力较大 , 如果没有足够的预算买量 , 将很难保证玩法的自循环以及玩家的体验 。 这类产品玩的更多的还是人与人之间的博弈以及社交 , 因此保证活跃玩家的人数才是第一位 。

产品要如何才能够保证大多数活跃玩家的体验 , 让他们感受到被需求?除了铺路 , 拆迁和斯巴达之外是否还有新的方式?

根据我的问卷调查结果 , 玩家普遍希望能有一个真实沉浸的大世界 , 里面有着丰富的策略 , 多兵种多地形 , AI也更加智能等等 。 虽然下面这张词云图中很多都是老生常谈的内容 , 甚至部分是PC上已有的玩法 , 但抛开研发成本和技术要求不谈 , 至少仍能说明未来的方向在何处——一个更加开放和真实的大世界 。


玩家对未来SLG期望的词云图

那具体要怎么做?

SLG+X是一个值得思考的模式 。 目前如果立项一款SLG产品 , 比较容易想到的三个方向:题材突围 , 品类融合以及玩法创新 , 其中难度也是依次递增 。 相比于可以通过堆砌人力提升的美术画面 , 玩法创新的难度和未知性都是最高的 。

因此 , 选择成熟的系统框架 , 再套上其他品类的核心体验 , 新项目的风险会降低不少 , 获得用户的同时还可以降低买量成本 , 就如同《PuzzlesSurvival》很多素材都是主打三消 , 玩家在游戏前期甚至都没有体验到SLG的元素 。

很多融合产品就是这样利用玩法保证前期的留存 。 但市面上大DAU的玩法例如三消、卡牌、合成等 , 均已有成熟的产品 , 现在加入很难抢到合适的用户 。 因此最终SLG手游的未来方向还是要走向那条名为玩法创新的荆棘路 。



SLG的不同迭代方向

那如果在SLG手游中 , 引入诸多玩家期待的开放世界元素会是一种怎样的景象?



我认为 , 未来的SLG开放世界产品如果要解决品类现有的几个痛点 , 它应该追求这四种目标:


SLG未来发展的部分目标

而产品要实现这些目标 , 可能需要具有以下几个特征 。

有策略的AI
同现在很多SLG设计成“羊”的隐形AI不同 , 这里所指的AI与人的行为高度一致 , 可以采集 , 战斗及加入联盟 , 而不仅仅是提供当羊的作用 。 在前期 , 产品还可以通过AI的行为起到教学引导作用 , 帮助玩家更熟悉世界的运转逻辑 , 譬如去哪里采集 , 去哪里打野等等 。

AI有不同的性格划分和侵略度等特点 , 使用HTN(Hierarchical Task Network)来控制行为 , 世界上除了玩家建立的联盟和势力外 , 还存在着NPC之间的第三方势力 , 玩家可以选择结盟或者对抗 。 AI会在中后期提升策略深度 , 在进入高级关卡(资源州)后AI甚至会根据玩家的实力以及联盟的繁荣度等数值主动选择讨伐 , 提供玩家更丰富的对抗体验 。

真实的环境
资源只能在游戏内获得 , 譬如采集 , 贸易 , 以物换物等等 , 采用极为克制的付费模式 , 保证世界经济系统的自循环 。 此外 , 丰富的地图元素组成了无缝大世界地图 , 拥有不同的地貌以及天气 , 玩家可以通过谋略以及特殊条件改变局部地域的环境 , 用来施展特定的计策 。

游戏允许玩家根据自身和联盟能力修建商路和战壕 , 找到RTS游戏中的城防乐趣 , 而不简单是数值的对抗 , 在传统兵种克制的逻辑上新增一层策略维度 。

自由的玩法
游戏中会存在多职业养成赛道 , 玩家可以根据实力及兴趣选择不同身份发展方向 , 譬如贸易 , 发展 , 工匠 , 战斗等等 , 而除了通用的玩法之外 , 游戏中还会有很多职业专属的玩法 。 比如说玩家在占领某些特殊城池之前 , 可以通过贸易来提供补给 , 通过工匠修筑要塞屯兵等等 。 每个玩家都可以在自己选择的发展方向上获得存在感 。

当然 , 战斗仍然是很核心的属性 , 但由于付费和活跃要求 , 更可能是大R玩家所首选的 。 游戏将通过细化战斗的颗粒度保证不同玩家的身份需求 , 对不同层级的玩家间进行制衡 。 让大多数玩家不再需要唯“战力”论英雄 , 以单纯的数值衡量各自的强弱 , 而是可以更加自由的体验整个世界 。

非绑架的社交
玩家无需担忧强社交的限制 , 不需要被迫加入微信群 , 每天收到无数个@所有人的提醒 。 基于上述的AI设计 , 独狼玩家也可以加入AI联盟来进行过渡 , 等找到志同道合的伙伴再一起作战 。 联盟和社交系统会更像是一个感情的培养皿 , 而不是冲锋的号角 。 玩家可以自由地体验整个游戏内容 , 可以做一个资源商 , 采集之后给联盟来换取照顾;或者做一个雇佣兵 , 出售自己的部队来换取其他奖励 。

03 结语 SLG作为近年来出海十分成功的一个品类 , 不仅实现了商业化上的成功 , 更让中国很多优秀的传统文化走出国门 。 SLG+开放世界元素的这条路也许能够被人所实践 , 或许也有其他更加令人着迷的玩法被推出 。

但终归一点 , 我希望让玩家在未来提到这个品类的时候 , 想到的不只是Pay to Win大鱼吃虾米的残酷法则 , 和城建科研反复横跳的复杂养成线 。 而是真正回归到“4X”规则所说的那样 , 让玩家在这个大世界里 , 能够拥有着更开放的世界 , 更多元的策略 , 更自由的SLG体验 。 找到那份最原始的游戏乐趣 。

【slg|解决CoK和率土like的痛点?SLG的下一步也许会是开放世界】
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