|《双人成行》开发过程,有很多可以借鉴的点
文章图片
文章图片
离开舒适区 , 激发更多潜力
派对游戏历来备受玩家追捧 。
它是家庭成员构建亲密关系的润滑剂;它是心灵沟通的桥梁;它让游戏不再唯大制作马首是瞻 , 游戏玩法、叙事的重要性日益突显 。这就不难解释 , 缘何2021年TGA最佳年度游戏颁给了派对游戏《双人成行》 。
《双人成行》研发商Hazelight工作室位于瑞典斯德哥尔摩 。细数工作室历年来的项目 , 还包括《逃出生天》 。两款产品的相似在于 , 都是采用双人合作模式 , 使用线性叙事 。
在4.18日举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会上 , 《双人成行》主策划FilipCoulianos分享到 , 《逃出生天》和《双人成行》在开发技术层面也有不少共同点 , 典型如在虚幻引擎(UE4)里支持了AngelScript脚本语言 。
通过植入这一脚本语言 , 程序员、设计师可在游戏运行的同时修改脚本并保存 , 修改后会立刻出现在屏幕上 。这意味着 , 提出创意的人可从想法到落地全程进行参与 。当程序员、设计师职业界限变得模糊 , 有望催生更好的创意 。
回顾《双人成行》整个开发过程 , Coulianos对两件事非常满意:第一、策划和程序坐在一起工作 , 用着相同的工具 , 效率得到大幅提升;第二、策划能全程保持掌控 , 从最初的想法到最后的成品 。
他坦诚 , 让单个人负责多项职责 , 确实冒了很大的风险 。不过 , 让每个人稍微离开舒适区 , 能够让大家发挥更多潜力 。像《双人成行》这种游戏 , 本来就需要打破常规 , 才能成功制作出来 。
以下是Keepsakegames创始人兼游戏总监、《双人成行》主策划FilipCoulianos演讲全文 , 略经编辑:
文章图片
文章图片
双人合作、线性叙事两大特点
大家好 , 我叫FilipCoulianos , 我们是瑞典斯德哥尔摩的一家工作室 , 名叫KeepsakeGames , 是我和几位老朋友一起新创建的 。我们正在开发一款全新的科幻合作冒险游戏 , 这款新作令人期待 , 但这不是我们今天要谈的内容 。
今天要谈的是我制作《双人成行》的经历 , 我是从策划的角度 , 介绍我和设计团队是如何协作 , 制作出五花八门的玩法和机制 。
文章图片
文章图片
首先 , 我会介绍一下《双人成行》诞生的背景 , 然后我再讲一点制作背后的技术 。而演讲最后 , 我会介绍一个设计案例 , 详细介绍我们游戏其中一小块的创作过程 。
那么 , 首先从头讲起 , 开发《双人成行》的Hazelight工作室也在斯德哥尔摩 , 它大约成立于8年前 , 我们那时候做的第一款游戏叫《逃出生天》 , 也是一个双人合作游戏 。
文章图片
文章图片
那个游戏的独特卖点在于必须要多个玩家配合才能通关 。游戏发售之后 , 玩家们也很喜欢这一点 , 玩家们的欣赏也让这款游戏脱颖而出 。所以《双人成行》自然沿用了这个模式 。
开发《逃出生天》的过程 , 其实有很多可以借鉴的点 。《逃出生天》是多人游戏 , 必须要和朋友一起玩 , 我们还支持了网络合作模式 , 这在技术上是比较大的挑战 , 《双人成行》亦是如此 。
文章图片
文章图片
而且这两款游戏都是分屏显示 , 都是线性叙事 , 前者是关于两个罪犯逃出监狱和复仇的故事 , 要报复把他们关进来的人 , 所以这是一个非常线性的故事 , 和电影一样 。《双人成行》也继承了这种叙事模式 , 所以两款游戏都是线性的 , 从头到尾讲一个故事 。
文章图片
文章图片
但是《双人成行》在玩法方面有了更多花样 , 你可能不觉得 , 但新玩法占了游戏很大一部分 。
模糊职业边界 , 激发创意灵感
我之所以单独强调这点 , 是因为从技术角度来看《逃出生天》和《双人成行》在技术层面有不少相似点 。在《逃出生天》开发收尾阶段 , 程序团队碰到了比较大的问题 , 他们速度跟不上开发需求了 , 因为《逃出生天》玩法类型特别多 , 有射击战斗、有飙车追逐 , 很多独特的玩法 , 做出来只用了一次 。
而且设计团队又在不断修改需要 , 经常改变设计方向 , 这使得程序很难高速工作 。所以他们着手开发一些新的东西 , 他们在虚幻引擎(UE4)里面支持了AngelScript脚本语言 , UE4是《逃出生天》和《双人成行》都在用的引擎 。
文章图片
文章图片
我们的程序制作了一个插件 , 让UE4里面可以写AngelScript , 作为C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层 。这就非常有意思了 , 因为这样就可以用脚本语言进行快速编程 , 游戏运行的同时 , 修改脚本并保存 , 修改立刻就会出现在屏幕上 。这个功能特别棒 , 而且非常可靠 。
这个事情也引起我和设计团队的注意 , 这种脚本语言看起来非常有用 。就我个人而言 , 我之前做过Mod和独立游戏开发 , 所以我自学过编程 , 我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用 , 也对设计师有用 , 可以帮我们制作玩法原型 。我感觉团队里应该有一半的人都很感兴趣 。至少我是感兴趣打算用一下的 。
所以在开发《双人成行》的前期 , 程序同事会给我们科普脚本编程基础 , 告诉我们如何编程 , 如何使用这个神奇的工具 。
所以从前期开始 , AngelScript就融入了我们原型阶段的流程 。开发《双人成行》的早期 , 设计还没成型、我们也不知道游戏会长什么样子的时候 , 我们会坐下来 , 尝试各种玩法 , 并不太在意可行性 。而是专注于这个合作玩法是否有趣 。
然后我们会用AngelScript自己把想法写出来 , 作为锻炼自己使用工具的实践 , 通过塑造各种玩法 , 尝试表达各种理念 , 我们开始理解游戏的趣味点 , 游戏的故事也这样逐渐成型了 。
这时候我们意识到 , 那些脚本系统原型让我们设计师可以全程参与玩法的开发 。
通常情况 , 设计师最多做个小原型 , 然后要交给程序开发剩下部分 , 总有交接的时候 。但现在我们可以不用这样了 , 这是个巨大的转折 。因为这意味着想出这个创意的人 , 可以从想法到落地 , 全程参与 。
文章图片
文章图片
还有一个重要利好 , 就是负责玩法的程序同事 , 和负责关卡的设计同事 , 用上了同一套工具 。这种变化也很不错 , 我们是关卡设计团队 。但现在 , 我们可以一边编程一边设计了 。设计师、程序职业的界限变得模糊了 。大家都变成了负责创意的人 , 边构思边实现 。
冒风险也值得
那我们工作流程变成什么样了呢?我们可以用一个案例 , 从头到尾走一遍我们的创作流程
首先是从故事板开始 , 我们会做一个故事板 , 为整个游戏提供背景信息 。故事板聚焦于故事剧情 , 而不那么关注具体玩法和关卡设计 , 主要讲的是背景设定和故事 。
文章图片
文章图片
我们会把故事分成几个章节 , 我们来看其中一个案例「罗斯的房间·恐龙乐园」 。根据游戏进度 , 这个时候的玩家 , 或者说游戏里的角色 , 还没和好如初 , 而且还没适应这个身体被缩小的奇妙世界 。
所以我们在游戏前期的思路就是 , 保持关卡不变 , 但加入新玩法 , 让玩家习惯操作 , 同时新增一些别的 。
那参考故事板的设定 , 我们知道罗斯的房间是一个玩具屋 , 那玩具屋会有什么好玩的?
我们就想了各种主题 , 然后想到了玩具恐龙 。这是个很常见的玩具 , 大家都喜欢 。然后我们围绕恐龙进行脑暴 。我记得提到特别多的就是长脖子雷龙 。
而且 , 从故事的角度我们已经设定了一辆玩具火车穿过房间 , 而玩家乘着火车完成关卡 , 然后火车轨道会被各种东西挡住 , 移除阻碍才能继续前进 。
文章图片
文章图片
我们就想 , 如果能用这头长颈恐龙 , 让它清理轨道、移除碎片 , 有了初步的想法 。
我们随意抛出一些想法 , 然后还有一个关键点就是 , 对于多人合作游戏非常重要的一件事就是 , 原型阶段我们就注意到 , 如果一个玩家拥有某个独特能力 , 比如这里一人控制了长颈龙 , 另一个玩家也需要事情做 。
然后我就想到了 , 能不能再搞一只小恐龙 , 让它横冲直撞 , 把东西顶起来、翻转过来 , 这样两个玩家都有事情可以做 。
当然这个阶段还只是随便构思 , 但接下来我们会立即开始制作原型 。我会和一个程序员坐下来 , 分工合作 。我制作其中一个恐龙 , 他做另一个 , 就这样 , 只需要两个人 。
因为我们的游戏 , 还有一个特点 , 几乎每个关卡都有独特的玩法 。我们必须限制每个模块所花费的时间 , 要严格排期 。因为当你从零开始制作玩法的时候 , 很容易花上好几周的时间 , 探索这个长颈恐龙到底能做什么 。但我们必须确保时间花在刀刃上 , 没时间试错 。
所以每周都有排期 , 这周要完成些什么 。实际上制作这整个场景 , 也只花了我们几周的时间 , 下一步就是开始落地 。
而考虑到时间限制 , 我们意识到要大幅限制开发范围 , 必须让功能足够简单 。如果长颈恐龙可以随意走动 , 随意把东西挪到别处 , 那将是巨大的技术挑战 。所以我们决定说 , 行吧 , 物体只能2D平面移动 , 这样开发量就变得可控了 。而对玩家而言 , 画面可读性会更好 , 操作也更容易了 。
文章图片
文章图片
确定这些简化之后 , 我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙 。我们意识到 , 让这只恐龙到处走动也会构成问题所以也进行了限制 。这只恐龙只能在2D平面上移动 。
这时候 , 我们已经有一些技术实现的想法了 。下一个难点便是 , 开发时间真的太少了 。我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能 , 它只能在轨道上面来回移动 , 而且头撞的动作也比较难做 。所以我们决定替换成地面冲撞 , 砸地面的时候障碍物会被顶飞 。那终于开始有点进展了 。
这时候一个星期过去了 , 我们在编程 , 把各种模块组装起来 , 得到了一个粗略的关卡 , 可以用来测试了 。我们还意识到 , 需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进 , 让两头恐龙感觉是互补的关系 。大恐龙可以挪走物体 , 帮助小恐龙推进 。
但我们增添了一份亮点 , 让大恐龙可以抓住某些物体 , 防止它们被顶飞 。这样 , 我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素 , 因为大恐龙可以控制障碍物状态 , 就需要和小恐龙配合 , 也就需要玩家之间沟通 。
文章图片
文章图片
完善这些设计之后 , 整个创意看起来就不错了 。我们就开始实现这一切 , 制作这个小型场景 , 把关卡和我们想出来的玩法拼起来 。从设计师的角度来看 , 后续就是一些标准套路了 。首先从教学开始 , 让玩家操作第一只恐龙 , 帮助另一个玩家获得第二只恐龙 。第二个恐龙就负责撞击地面的动作
玩家学会这些之后 , 再一步一步增加难度 , 当这些场景都做出来了 , 然后玩法感觉不错了 。我们直觉上觉得没问题了 , 就会开始玩家测试 。我们会请工作室以外的人来试玩 , 然后我们观察他们对关卡的反应 。
文章图片
文章图片
纵观整个过程 , 有几件事我特别欣慰 , 觉得特别好 。首先是:我和程序坐在一起工作 , 我们用着相同的工具 , 效率得到大幅提升 。另一件事就是 , 我能全程保持掌控 , 从最初的想法到最后的成品 , 这也是巨大的利好 。当然 , 一些具体的系统需要交给程序来做 , 因为逻辑比较复杂 , 但我觉得新的流程很棒 , 我们之前提到的工具允许设计师全程参与 。
你可能会想:这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师 , 本来只负责关卡 , 然后突然给了你这么多其他的职责 , 除了关卡设计 , 还有玩法、编程等等 , 这不是有风险吗?我也承认确实有 。但是像这种游戏 , 本来就需要打破常规 , 才能成功制作出来 。
对我来说 , 我有一个信条是:如果你每天去健身房都只练相同的重量 , 你就无法发挥全部潜力 。所以我认为这个流程里比较好的一点 , 就是让每个人都稍微离开了舒适区 , 让大家发挥更多潜力 。
【|《双人成行》开发过程,有很多可以借鉴的点】对我作为一个领导者也是如此 , 看到团队全身心投入工作 , 大家都在过程中获得了成长 。大家都把工作当成自己的事情 , 努力提升自己 , 也获得了很多实际上手的经验 。
最后还有我刚才提到的简化玩法的问题 , 通过限制范围和简化功能 , 这也有两方面的好处——首先是开发时间 , 我们没有很多时间给每个玩法 。还有一个好处很少有人提到 , 就是玩法变简单之后 , 沟通起来也更容易了 。如果只需要按一个按钮 , 教会玩家也变得容易了 , 所以这也是很好的副作用 。
我就说到这里 , 感谢你的聆听 。
「搬小板凳上课了」
N.GAME是由网易互娱学习发展举办的一年一度行业交流盛事 , 至今已成功举办七届 。本届主题为“未来已来TheFutureisNow” , 邀请了20位海内外重磅嘉宾、高校学者汇聚一堂 , 共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势 。
推荐阅读
- |《艾尔登法环》新手教程已经无法跳过了
- |《王者荣耀》s27赛季新版本射手选择
- |《食之契约》公布全新r飨灵—奶油蘑菇汤
- |《黑客帝国》虚幻5演示制作“超人”mod
- |《艾尔登法环》补丁已被移除
- |告别“时代的眼泪”!运营了17年的《QQ堂》今日正式停运.......网友都崩不住了
- |《魔兽世界:巨龙崛起》10.0 资料片正式公开 & 设计师访谈
- 退休模拟器|《退休模拟器》评测:中年人的退休狂想曲
- 重返帝国|埋伏、军演、争霸,《重返帝国》2月登峰测试正式开启
- 英雄|《乐高天行者传奇》新DLC角色包 包含6英雄1反派