id software|id Software创始人讲故事:全球第一款FPS游戏如何诞生的?

几乎没有什么游戏和工作室能够像id Software的《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》那样具有开创性 。 这款游戏是1990年代初期的PC游戏大作 , 业内很多的主打产品都是从它衍生而来的 , 包括第一人称游戏、情节式内容 , 以及跑酷的概念 。 外媒GameDeveloper整理了该工作室创始人和游戏设计标志性人物John Romero在今年的GDC 2022大会上分享了的内容 , 他介绍了游戏的研发历史并透露了这款历史大作从漫不经心的想法到完成研发期间的关键心得 。
Romero演讲的第一部分详细描述了《德军总部3D》略显寒酸的起源 , 从威斯康星州Madison市的一家小团队 , 到几乎被雪乐山娱乐收购 , 再到游戏发布之后工作室搬迁到德克萨斯州Dallas的经历 。 他对游戏不同部分组成的详细描述 , 是一场不错的FPS品类开山之作案例分析 。
以下是GameLook编译的完整内容:
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FPS的诞生
在1990年代初 , id Software是一家非常繁忙的公司 , 因为Romero告诉我们 , 在1991下半年 , 这家工作室开始并发布了5款游戏 。 在研发《Commander Keen》系列(4、5、6)数月、刚刚完成了一个创意原型之后 , Remero向他的团队宣布 , “我不想再做另外一系列游戏” 。
Adrian Carmack同意了他的想法 , 意识到问题之后 , 创意总监Tom Hall提出了“《Hover Tank 1》升级版 , 但可以第一人称走动”的想法 , Romero表示这立即给他带来了一个新想法:对1981年的经典游戏《德军总部》做一个新版本 , “这个想法立即获得了通过” 。
研发是从1992年1月中旬开始的 , 使用的是Catacomb 3D引擎 , 该引擎用的是16色EGA模式 。 工作室美术师Adrian Carmack开始着手做16色sprite , 很快意识到了这个项目有多大 , 游戏里的角色作为3D空间里的sprite可能需要描绘成完整的旋转动画 , 意味着需要在多种动态下展示它们的所有面 。
为了寻求帮助 , 他们找到了Apogee Software开发者Jim Norwood , 后者为自己的游戏做了所有的美术和编程 。 在《德军总部3D》开始的六个月前 , 他刚刚拿到了id Software的《Commander Keen》引擎 , 用于研发自己的游戏《Bio Menace》 。
Jim开始在Adrian的工作基础上做16色sprite旋转 , 然而在发行商Apogee Software创始人Scott Miller打来电话之后 , 这家公司很快就会转向新的方向 。 Miller对于《德军总部3D》非常感兴趣 , 这将成为Apogee的首款3D游戏 。 Romero说 , 在电话的最后 , Miller建议他们使用256 VGA调色板而不是16 EGA , 这个巨大的改变似乎并没有给程序员John Carmack(约翰·卡马克)带来很大的变化 , 他表示自己可以“更整洁”和“更快”地做编程 。
美术师Adrian Carmack随后决定自己处理从EGA到VGA的转变 , 选择“完美调色板” , “因为它不像EGA那样使用只有16色的固定调色板 , VGA的256个pallet slot每个都可能是1600万栏当中的一个” 。
团队决定每一章将会拥有10个关卡 , 他们的计划是做一个共享章节和两个额外的付费章节 , John在一周之内就做了个着色器 , 虽然缓慢但足以测试游戏的初期阶段 。 关卡是通过2D矩阵呈现的 , Romero表示 , 就像是他为《Commander Keen》做的Ted5关卡编辑器 。 当时的游戏分辨率普遍是320X200 , Romero开始着手修改Ted5 , 以便为《德军总部3D》制作关卡 。
“我们使用了《Commander Keen》的关卡加载代码 , 并设置关卡以便在编辑器背景层加入墙体 , 我们在前端层有角色、物品和路径” 。 与此同时 , Hall则在做敌人设计 , 并做出了四种类型:杀手、狗、守卫、SS和Boss , 并着手在Ted5内为它们做icon , 包括敌人、物品、墙体类型和门 。 他还给Adrian做了概念艺术作为sprite模型 , 随后Adrian很快就开始做起来 , 为所有的物品和墙体做了纹理 , 以及敌人全身旋转来呈现旋转效果 , “每次旋转都需要行走动画循环 , 包括被击打、设计和死亡 , 这需要大量的工作 。 ”
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第一章第一关
不过 , 做到这样就意味着Hall要开始在Ted5当中做关卡 , 从第一章第一关开始 。 Romero说 , “我们希望《德军总部》的音频能够脱颖而出 , SoundBlaster声卡比Adlib FM同步表现好很多 , 因为它有数字音频播放 , 所以我们可以重新创作德军总部敌人说话 , 并加入真实的枪声” 。
音乐格式依然是MIDI , 所有的营销都有一个MIDI版本和具有兼容性的PC扬声器版本 , 主要是为了防止玩家没有SoundBlaster声卡 。
随着团队开始打造玩法 , 他们最初寻求重做原作游戏里所有的潜行功能 , “搜寻尸体、拖拽这些守卫让敌人士兵看到他们并且起疑 , 试图闯入商店或者储物柜 , 或者事物以及装备 。 ”
但是 , 虽然他们为游戏增加了这些功能并且经常在玩 , 他们注意到游戏更有趣的部分依然是“跑动和射击 。 停下来拖拽守卫或者打开宝箱大幅降低了创新式的高速奔跑和射击纳粹分子 , 而这才是游戏的核心乐趣 。 ”
“你在做游戏的整个时间里 , 都在试图尽快找到乐趣 , 有些时候乐趣并不存在于你以为可能有趣的功能当中 , 因此你要倾听游戏怎么说 。 《德军总部》的乐趣是高速奔跑和非常刺激的射击玩法 , 加特林的枪响和敌人的惊叹声、痛苦声、死亡的声音 , 它们才是游戏的核心” 。 Romero表示 , 去掉了速度实际上简化了游戏设计 , 所有减缓游戏速度的东西都被放弃 , 为了保持游戏节奏 , 潜行功能从研发一开始就被砍掉了 。
南飞过冬
到了1992年2月份 , 团队已经在研发游戏的“所有部分” , 敌人设计进展顺利 , 刀、手枪和机关枪也都开始被使用 , 视觉清晰度也有了进展 , Adrian打造的墙体纹理让第一关看起来像是个城堡监狱 。 到2月底的时候 , 引擎已经做到非常强大 , “我们在游戏里加入了几种纳粹分子 , 还加入了SS以及德牧 , 我们增加看控制路径以便他们可以来回移动 , 让游戏感觉更真实 。 ”
在谈到这个环节的时候 , Romero用了数分钟的时间讲述这一切的进展 , id Software向雪乐山娱乐创始人Ken和Roberta Williams发送了一份《Commander Keen》拷贝 , 后者还邀请团队到他们家里谈业务 。
这次会谈非常的传奇 , 但最终没有成功 , Ken对于《德军总部3D》不是特别印象深刻 , 他在听到id Software已经创造了不可思议的月收入之后提供了一个报价 。 但当Romero和团队要求在提供的股票之外再加一份签约奖金的要求时 , Ken完全放弃了 , id Software最终在没有雪乐山娱乐加入的情况下发布了《德军总部3D》 。
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他们为了提升游戏悬念而增加的一个创新功能就是声音区域 , 这可以让他们将玩家在特定房间制造的噪声隔绝 , 以免惊到其他区域的敌人 。 当玩家射击的时候 , 他们希望特定类型的敌人听到枪声 , 但并不希望所有敌人都被激活 , 全部涌入房间攻击玩家 。 因此 , 他们增加了背景地图层 , 制定特殊区域 , 根据所使用的地图贴图类型分配 , 同时保持了游戏内的统一外观风格 。 这些区域规划了36个特殊颜色的贴图 , 如果你发出噪音 , 所有同类型贴图的守卫都可以听到 , 哪怕是地图上离很远的房间之内 。 打开一间房也会触发“声音区域” , 让噪音可以流入下一个房间 , 把玩家变成了一个基于音速的自我毁灭者 。
这个时候 , 团队决定他们在游戏研发方面需要更多帮助 , 所以他们找到了Kevin Cloud , 招聘他作为Adrian Carmack的助理美术师 。 在成功通过了面试(并且在凌晨一点讨论威斯康星州的冬天多么糟糕)之后 , Romero、Adrian和John认为Dallas可能是完成这个项目更好的地点 。
他们很快决定南下 , Romero是第一个搬过去的 , 一起的还有Apogee Software发行人Scott Miller以及George Broussard , 希望给团队找到五间套房 , 其中一个公寓用做办公室 。
在此次搬迁中 , 他们还从Softdisk招聘了另外一个人 , 也就是Romero从1986年就认识的Jay Wilbur 。 他和Cloud从4月1日开始工作 , 与此同时 , 整个团队在3月期间一直在研发游戏 , 打造关卡和敌人 , 做游戏菜单 , 并与作曲家Bobby Prince合作打造游戏音乐 。 就在这时候 , 他们发现游戏缺了点什么 , 也就是其他游戏里经常出现的神秘区域 。
“因为我们没法隐藏一个秘密房间 , 我们决定最好的方法是创造一个‘push ball’ , 玩家可以按压墙上的空格键 , 如果可以推 , 你就可以听到石头滑动的声音 , 然后就可以展开一个新区域” 。
John Carmack不希望增加这些 , 因为这样的一个“后门”可能侵犯他的代码“神圣性” 。 但团队坚持这么做 , 表示他们需要推墙的玩法给玩家更多东西去寻找 , “我们需要一些额外的东西 , 一些隐藏的、神秘的东西” 。 到了4月份的时候 , John Carmack“无数次听到了这样的要求 , 最终把推墙的玩法加入到了引擎之中” , Hall对此非常兴奋 , 并且在第一章增加了很多的神秘通道 。
随着Kevin Cloud和Jay Wilbur在4月初的加入 , 团队已经接近了终点线 , Wilbur的任务之一就是找出目前谁拥有《德军总部》的商标权以及如何买过来 。 1981年的时候 , 《德军总部》是由Muse Software发行的 , 这家公司位于马里兰州 , 由于这时候的互联网并不发达 , Wilbur不得不在巴尔的摩区域寻找商标拥有者 , 一名妇人在Muse破产之后购买了该游戏的所有权 。 他们用5000美元买回了商标权 , 并且在头脑风暴之后 , 他们决定将游戏名定为《德军总部3D》 。
辉煌的营销
4月中旬的时候 , 他们认为是时候给游戏增加音频了 , 他们已经拿到了Bobby Prince远程创作的几首曲子 , 但他们需要音效 , 并且认为Prince需要亲自体验游戏才能设计感觉对的音乐来 。 所以他们让Prince飞到了办公室 , 给了他很多装备 , 其中包括一个样品键盘和高品质麦克风 , 用来记录游戏里所有的声音 , 配音工作由Hall和Romero完成 。
Adrian为SS守卫做了所有的射击音效 , 他们在设计这些声音的时候得到了很多乐趣 。 不过 , 当他们做第一章(免费共享章节)的时候 , 突然陷入了时间紧迫的境地:当时已经是月中 , 团队却还要录制三个章节的所有声音 , 因为在游戏6月份发布之前 , Bobby Prince需要离开 。
Apogee公司的Scott Miller也在追问他们什么时候可以完成共享章节 , 他的新想法是游戏做好之后就发布 , 并开始接受完整游戏的订单 。 然而这个时候 , 第二和第三章的工作还没有开始 , 不过 , 游戏设计的形式已经确定 , 他们可以快速完成剩下的关卡制作 。
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“当时的想法是他上传共享版本 , 然后开始销售 , 我们需要快速完成剩下的两章 , 也就是还要做20个关卡 , 这样完整版游戏才可以发送给客户” 。 就在这时 , 他已经开始考虑游戏的定价模式 , Miller有了另一个想法 , 他觉得如果可以销售另外3章的《德军总部3D》 , 就可以做一个游戏指南 , 也能加入到游戏定价当中 。
消费35美元 , 玩家可以拿到《德军总部3D》三章的30个关卡 , 再加15美元 , 可以获得另外30个关卡 , 再支付10美元 , 他们就可以拿到60关的通关指南 , 这在互联网普及之前是非常实用的 , 这个想法激发了游戏发布后数年依然不断推出内容的营销方法 。
由于还要做另外3个章节 , 团队在四月底的时候进入了加班模式 , 为了强调《德军总部3D》惊人的暴力元素量级 , Hall和Romero做了一个假的评级界面 , 使得《德军总部3D》成为了首个自主评级的游戏 。
随着时间进入了5月份 , 游戏离发布时间已经为数不多 , Romero开始了发行流程 , 包括将游戏文件放到一个软盘上用于分销 。 在此之前 , 他们的游戏始终在一个1.44 MB的磁盘之上 , 但《德军总部3D》要大的多 , Romero不得不想新办法 。
“我还需要两个工具 , 一个工具作为游戏整个Zip文件并把它分割为不同碎片 , 这样我就能在多个磁盘商分销 , 然后需要一个安装程序 , 将分散在这些磁盘的所有游戏数据综合起来 , 放到玩家的硬盘上 , 并解压游戏 。 ”
他补充说 , “我不得不加快速度 , 只用了六个小时就写出了分割Zip文件的工具 , 我叫它ICE , 也就是安装创作编辑器(Installation Creation Editor)的简称 , 接下来我们需要打造de-ICE程序 , 将不同磁盘的所有数据融合起来并解压 。 我还希望玩家不会因为意外而搞乱了文件顺序 , 所以这个程序还要解决碎片文件的顺序整理 。 ”
Romero表示 , 安装程序用了2天的时间研发 , 但用了很多年 , 他把工具给了Apogee , 以便他们可以在未来分销更大的游戏 。
5月4日 , 团队再次加班到深夜 , 时钟拨到了5月5日 , Adrian的生日 , 他们所有人都在继续测试游戏 。 Jay Wilbur确保所有的文件正确 , 比如readme和服务器分布的顺序;Apogee创始人Scott Miller和George Broussard在那里呆到了凌晨4点 , Romero说 , 他们登录了id Software打造的用于分销他们所有游戏的Software Creations BBS论坛 , 版主Dan Linton用ASCII文本艺术向玩家们展示了《德军总部3D》 , Romero称这个时候是精疲力尽但欢欣鼓舞的 , “我们非常累但也非常确定的是一切都变了 。 ”
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随着Miller和Broussard准备大规模制作磁盘 , id Software也开始研发后续三章内容 , 尽管有《Fatal Fury》和《街霸2》的挑战 , 随后的20关最终还是在5月份结束之前完成了研发 。 将主磁盘提交给Miller的时候 , Romero发现前三章的销量并不好 , 反而是包括游戏指南在内的60美元套装占据了99%的订单 。
到当月底的时候 , 他们拿到了4000份订单 , 确保了一个月25万美元的收入 , 比他们之前的收益增加了五倍 。 Romero打趣说 , “这就是我们的动力” , 他和Hall决定加班加单尽快完成 。 与此同时 , Kevin Cloud也开始做游戏指南 , Romero将这份游戏指南的创作称之为《德军总部3D》整个研发过程中的“高光时刻” , 因为想要用新鲜和有趣的方式告诉玩家“杀掉守卫、拿到钥匙”是很有挑战的 。
在创作游戏指南的过程中 , Romero和团队还突然得到了跑酷的灵感 , 因为游戏非常注重速度 , Romero在游戏运行期间做了一个快速通关记录 , 这些分数卸载每个关卡的指南部分 。 他们的下一款游戏《毁灭战士》则增加了更为正式的能力 , 让玩家可以记录和回放玩法 , Romero表示这个功能至少两年前就已经存在 , 但一直没能让玩家体验到 。
测试完成之后 , 6月15日 , Romero用ICE做了主磁盘 , 并在Apogee交给了Scott Miller , 这是他首次亲手将游戏交给其他人 , 因为之前都是通过电子邮件发送游戏副本 。 总的来说 , 《德军总部3D》研发用了四个月时间 , 另外的内容研发用了2个月 , 总共做了六章内容 , 对于一个六人工作室来说 , 用六个月时间做六章内容是不可思议的 , Romero在总结的时候说 , “后来的故事你们都知道了” 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【id software|id Software创始人讲故事:全球第一款FPS游戏如何诞生的?】全球视野 / 深度有料

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