脱离元宇宙 虚拟人不过是“数字打工人”( 三 )


另一方面 , 艾媒咨询分析师认为 , 虚拟人形象结合人工智能等技术 , 能让虚拟主播、数字员工、虚拟偶像等新业态满足用户的多样化需求 , 进而产生市场机会 。
而从B端跨向C端 , 元宇宙的建成是一道硬性门槛 。
元宇宙风口之下 , 虚拟现实产业向C端消费市场进军的脚步正在加速 。
比如诺亦腾的入门级动作捕捉产品 , 每一次迭代都变得更加小巧轻便 , 部分业内人士已经将之视作消费级产品 。
【脱离元宇宙 虚拟人不过是“数字打工人”】再如国内在虚拟现实领域已经坚持多年的企业STEPVR , 逐步拥有了动捕、力反馈、万向跑步机等技术储备 , 元宇宙概念兴起后 , 近期其推出一款连接元宇宙的入口级新品 , 直接面向家庭用户 。
IDC产业报告显示 , 2021年全年全球AR/VR头显出货量达到 1123 万台 , 同比增长 92.1% 。 其中VR头显出货量达1095万台 , 突破年出货量一千万台的行业重要拐点 。 IDC强调称 , 2021年是AR/VR头显市场继2016年后再度爆发的一年 。
一派欣欣向荣 , 但是 , 跨过门槛绝非易事 。

《头号玩家》中的“绿洲”游戏
以《头号玩家》展现的场景为例 , 硬件层面需要从现实世界进入虚拟世界的设备 , 软件层面需要建成“绿洲”所代表的全民及应用 , 以及对应的元宇宙生态 。
与元宇宙的概念提出者尼尔·史蒂芬森的描绘一致 , 那是一个真正可以让人在里面生活的数字空间 。
客观而言 , 现阶段的硬件、软件发展水平依然难以与《头号玩家》、《雪崩》的设定相提并论 。 由此 , 大众向数字世界移民的共识无法形成 , 虚拟人普及的土壤无从谈起 。
虚拟人虽然频繁现身 , 但是距离真正融进大众生活仍要经过漫长的等待 。 最起码 , 在元宇宙成型之前 , 那一天不会到来 。
因此 , 一位业内人士直言 , “接下来很长时间里 , 虚拟人都很难供C端直接使用 , 产业链上游的工具提供商、服务提供商 , (他们的)服务主体仍然是以B端为主 。 ”
写在最后你是谁?从哪来?要到哪里去?
回到开篇的灵魂三问 , 此时答案已然清晰 。
虚拟人是谁?之于普罗大众 , 他是我们每一个人的数字分身;
现阶段活跃的虚拟人从哪里来?他们更多是风口之下商业化活动的产物 , 就像是一位虚拟的打工人;
而虚拟人最终要去的地方 , 则是那个尚不知在何处的元宇宙 。
事物的发展总是螺旋式上升的 。
谁也无法否定虚拟人和元宇宙所代表的数字化趋势 , 而我们需要思考的是 , 眼下虚拟人和元宇宙的发展路径 , 是否与设想的数字化未来有所偏差?
如果路走偏了 , 何时回到正轨?
让子弹再飞一会 。
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