司马懿|三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛
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2021年10月29日 , 广州 。 中国国际漫画节动漫游戏展上的关羽动漫模型 。 (图/ 陈骥旻/ 中新社)
三国成为现代文化的流行元素 , 很大程度上得归功于《三国演义》的普及推广 。
故事本身的精彩性与传奇性 , 让“三国”在中国从古至今都算是“热门IP” , 不论庙堂史籍、庶民百姓还是文人墨客 , 都在代代传颂那段群雄相争、英杰辈出的历史 。
既“热门”又“精彩” , “三国”在理论上很适合作为电子游戏的选材对象:家喻户晓、受人喜爱 , 意味着玩家接纳这个题材没有任何门槛;势力众多且各有兴衰 , 人物饱满且文武兼备 , 则意味着各种游戏类型都能与“三国”进行结合 。
但现实却是 , “中国做不好三国游戏”成了困扰玩家20多年的老问题 。
以游戏市场中占主导的手游为例 , 在App Store用关键词搜索 , 可以找到71款明确标明“三国”的运营中的游戏 。 但和数量产生明显对比的是它们的口碑 。 事实上 , 放眼今天的国产三国题材游戏 , 的确还看不到一款质量和影响力能让三国游戏爱好者们真正满足的优秀作品 。
【司马懿|三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛】日本游戏爱三国:一场文化逆输出
“能实现梦想的盒子!”1979年 , 光荣株式会社的社长襟川阳一向妻子描述了他在杂志上看到的“个人计算机” , 生日当天 , 他收到妻子花光积蓄购买的礼物——价值40万日元的夏普MZ-80C , 游戏史就此发生了微妙的变动 。
光荣本是一家濒临破产的染料公司 , 大踏步转向软件领域后 , “历史迷”襟川阳一牵头开发出亚洲首款策略模拟游戏《川中岛合战》 , 随后日本战国历史题材游戏《信长之野望》让公司在游戏界站稳脚跟 。
再后来 , 光荣的选题视线瞄向了在日本同样耳熟能详的“三国” 。
16世纪末 , 《三国演义》就被译介到了日本 , 几种改编作品让它在近代经久不衰 。
“国民作家”吉川英治在20世纪中叶创作的日语小说《三国志》是日本后世三国文化的底本;1971年 , 横山光辉开始连载漫画版《三国志》;1982—1984年 , NHK播放《三国志》木偶剧 , 又在全日本范围内掀起了一阵“三国热” 。
1985年 , 世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》应运而生 , 它凭借流行题材和过硬品质广受好评 , 并夺得杂志LOGIN评选的BHS大奖(读者票选年度最佳软件)第一名 。
游戏玩法基本是《信长之野望》的翻版 , 玩家可以扮演三国时期的君主 , 通过内政、外交和军事手段不断扩大势力 , 最终一统天下 。
尽管口碑不错 , 但初代《三国志》30万套的销量不算亮眼 , 原因主要是当时个人电脑及电脑软件的售价相当高昂 , 一台NEC PC-8801定价228000日元 , 一份《三国志》游戏要卖14800日元 , 相较之下 , 任天堂的FC游戏机售价才14000日元 。
因此 , 在家用机游戏和街机游戏更加普及的情况下 , 抢占先机并不能“问鼎中原” 。
1988年 , 南梦宫也开始制作FC游戏机 , 即“红白机”版的三国策略游戏 , 系列第二代《三国志2:霸王的大陆》在游戏性上更加成熟 , 这款游戏曾进入中国市场 , 是不少玩家在“红白机”上的策略游戏启蒙 。
卡普空在1989年推出过漫改作品《吞食天地》 , 其系列第二代《吞食天地2:赤壁之战》曾经是国内街机厅的必装游戏 , 狂转摇杆“吃包子”、上马后能使用长兵器等设计 , 都成为了一代人的集体回忆 。
但光荣依然在三国题材领域执着地耕耘 , 90年代初期 , 光荣接连发售了3部《三国志》 , 每代都有不同程度的创新 , 1994年还推出了战棋类游戏《三国志英杰传》 , 该作去掉《三国志》系列中的内政成分 , 更专注于战争玩法 , 同时还加入了RPG元素 , 玩家可以操作君主在各城市间走动 , 和NPC对话、发掘人才、购物等 。
新系列在1998年推出了最后一款作品《三国志曹操传》 , 由它探索的战棋模式则成为《三国志6》《三国志7》等续作的主要玩法 。
日本销量并不好的《三国志曹操传》在中国收获了大量拥趸 , 爱好者们为它制作出众多MOD , 有基于原作加强的《刘备传》《吕布传》 , 还有沿用系统、自创剧本的《精忠报国岳飞传》《杨家将传奇》《瓦岗寨异闻录》等 。
90年代后期 , 生长并繁荣于街机的2D“清版过关”类动作游戏渐渐衰落 , 家用机的画面表现力则在不断提升 。
“PlayStation 2硬件性能很强大 , 或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏 。 ”光荣的制作人铃木亮浩曾回忆道 。 2000年 , 初代《真·三国无双》以“首发护航”的地位随PS2发售 。
而《真·三国无双2》成为了光荣创立后 , 首款销量超过100万份的作品 。
至此 , 手握历史模拟类和无双动作类两大类型 , 游戏平台从电脑延伸到家用机 , 光荣成为了三国类游戏市场里“浪花淘尽英雄”后依然挺立在舞台上的那家公司 。
在国内页游、网游野蛮生长的时期 , 大批游戏广告中的人物立绘、动作音效都原样照搬于《三国志》和《真·三国无双》 , 尤以关羽、曹操、赵云等著名角色最为常见 。
这种现象近年已随着市场开放和版权规范逐渐消失 , 但依然是属于中国玩家的特殊记忆 。
2021年7月30日 , 上海 。 游戏《真·三国无双》在中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上展出 。 (图/IC)
星星之火 , 燎原前熄灭
而中文世界里 , 最早尝试三国题材的是台湾地区的游戏商们 。
1991年 , 智冠科技发售首款中文三国游戏《三国演义》 , 销量有17万份 , 但这款游戏其实是光荣《三国志2》的仿制版 。
台湾地区的其他厂商陆续开发过《三国志武将争霸》(1993)、《富甲天下三国篇》(1994) , 尝试过格斗、益智等类型 , 但由于公司经营不善、品质粗糙等问题 , 这批游戏纷纷在市场上折戟 。
直到90年代末 , 三国游戏才涌现出几部“爆款” 。
1998年 , 奥汀科技发售的《三国群英传》 , 在进入大陆市场后 , 曾在大江南北的网吧里风靡一时 。
这款游戏的游玩部分由内政系统和对战系统组成 , 内政系统同样借鉴自《三国志》 , 对战系统则和1996年的日本游戏《龙之力量》相似 , 两军会分居屏幕两侧 , 随玩家下达指令 , 各兵种可以面对面冲锋、厮杀 。
同期的《三国志6》还在用头像、数字、音效来传递战场信息 , 《三国群英传》则是即时战斗制 , 有着卷轴式的实景战场和分辨率640×480的高清画面 , 这让它更受中国玩家青睐 , 繁体中文玩起来也更具亲切感 。
鈊象电子于1999年推出的《三国战纪》 , 在街机时代落幕的大背景下 , 依然得到了大批玩家的喜爱 。
初代《三国战纪》在剧情上另辟蹊径 , 选取了“截江救阿斗”作为故事开篇 , 不再是常规的“黄巾”或“赤壁” 。 因为鈊象电子是做格斗游戏起家 , 在动作设计、打击手感上有所积累 , 游戏中的每个人物都有独特必杀技 , 玩家稍加练习就可以打出华丽的连击
。 比起日厂卡普空的《吞食天地》 , 《三国战纪》的人物形象也更贴近中国传统故事 , 可操作角色不仅有符合小说描述的蜀汉五虎将 , 还有国人熟知的诸葛亮、貂蝉等 。
2000年 , 国内第一款多人网络游戏《万王之王》上线 , 在一个月时间内达成了万人同时在线 。
智冠科技也嗅到了网络游戏带来的新风向 , 紧跟《万王之王》上线了《网络三国》 , 并进军大陆市场 。 这是第一款三国题材的网络游戏 , 游戏本身平平无奇 , 流行度也远不如同期的《传奇》《大话西游》 , 但它的确和其他游戏一起 , 启动了国内的“网游元年” 。
“网游元年”后 , 大陆才诞生能被玩家铭记的三国游戏 。
但这一年 , 国家已颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》 , 即“游戏机禁令” 。
而盗版的长期猖獗又进一步挤压了单机游戏的生存空间 。
在单机游戏日渐式微的大环境下 , 目标软件在2001年发售的《傲世三国》成为了第一款在E3(电子娱乐展览会)上展出的国产游戏 , 也是当时极少数翻译成英文在海外发售的游戏 。
在玩家们的追忆中 , 目标软件常被冠以“中国的暴雪”之称 , 其2002年的作品《秦殇》在2022年重新登陆Steam时 , 介绍页面引用了诸多媒体的褒奖——“曾有那么一瞬 , 国产游戏迈向世界之巅”“曾惊艳世界 , 比肩《暗黑破坏神》” 。 这些作品更像对逝去时代的挽歌 , 《傲世三国》在发布资料片《三分天下》后戛然而止 , 开发商改做网游 , 不再有重量级产品 , 名声逐渐隐没 。
2002年还有一部颇为经典的《三国赵云传》 , 是当时比较罕见的国产ARPG游戏 , 游戏以赵云为主视角 , 故事从他年少学艺讲起 , 结束于虚构的“大破五行阵” 。
在玩法层面 , 《三国赵云传》的技能系统、装备系统都比较成熟 , 玩家可以感受单枪匹马纵横疆场的紧张刺激 。
其开发方珠海第三波工作室的骨干基本是西山居前员工 , 曾参与过《剑侠情缘2》《地雷战》等游戏制作 。 游戏开发到中段时 , 团队经历了一次集体出走 , 导致最后的成品并不完整 , 一些攻略书中的彩蛋在游戏里没有体现 , 反而让它在玩家心中增添了几分传奇色彩 。
做完《三国赵云传》后 , 初始团队各奔东西 , 这也导致了其续作因质量问题无人问津 。
三国游戏进入青铜时代?
往前追溯20年 , 国内似乎没有广受认可的三国游戏了 。
一些网络游戏短暂火过一阵 , 比如2008年的页游《热血三国》、2009年的MOBA游戏《梦三国》等 , 但在同类中都不具备代表性 。
曾经的IP也推出过一些线上版本 , 如《三国群英传OL》《真·三国无双OL》等 , 但品质和原版游戏有很大差距 。
单看口碑 , 仍能被人们记得的恐怕只有玩家自制的《魔兽争霸》RPG地图《真·三国无双》;如果看传播度 , 游卡网络2008年上线的《三国杀》在几年时间内达成了1亿个注册用户 。 但他们的性质都和一般意义上的电子游戏有所不同 。
直到2019年 , 英国公司Creative Assembly制作的3A级即时战略游戏《全面战争:三国》再次牵动了中国玩家的神经 。
在做三国前 , “全面战争”已经是一个成熟IP , 推出过10部主系列作品和若干外传作品 , 游戏设计师在谈到为什么选择三国作为历史背景时表示 , 三国“有丰富多样的地理环境、规模庞大的战争和生动的人物角色 , 和‘全战’的玩法非常契合” 。
显然 , 三国作为大型游戏选材对象的潜力 , 在任何时代都不会改变 。
《全面战争:三国》推出后 , 国内玩家高涨的购买热情也回应了游戏品质 , 上架首日 , Creative Assembly透露游戏中的中国玩家数量可能超过了三分之二 , “这创造了‘全战系列’的历史 , 也刷新了我们对于欧美游戏产品玩家比例的认知” 。
仅仅一周时间 , 《全面战争:三国》的销量就突破了100万份 。
尽管国内缺乏亮眼作品 , 但随着移动游戏市场的高速扩张 , 三国题材游戏的数量并不少 , 按照数据平台DataEye-ADX的统计 , 2020年全年 , 三国游戏品类的广告投放量就占整个买量大盘的7.13% 。
但另一方面 , 玩法创新却相当匮乏 , 仅策略经营类游戏的投放规模就占所有三国游戏的75% 。
“三国”的确是一个可以被循环利用的大IP , 然而 , 相似题材的过度开发却也造成了玩家的审美疲劳 。
如今再提“三国游戏” , 已经不会让人联想到20多年前 , 在古旧的街机、家用机上化身英雄人物投入虚拟战场的惊喜 , 而是会让人本能地怀疑 , 它是否又是一个只为搜刮钱包的快消品 。
即便是光荣的《三国志》和《真·三国无双》也都各自陷入瓶颈 , 《真·三国无双8》的玩法改革大受抨击 , 成为系列里评价最差的一代 。
不过 , 这些更像是长线系列自身发展的必然规律 。 仅在三国题材上 , 国内游戏还没有爆发出能够突破海外多年来“题材垄断”的能量 。
1995年 , 有玩家写信给国内首份游戏杂志《电子游戏软件》 , 悲愤地控诉道:“究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!”
快30年过去 , 已有大批国产游戏成功出海 , 至2021年创造出超过300亿美元的海外市场 。
但如果要再次见到一款“中国人自己制作的”、享誉世界的三国游戏 , 或许还需要继续等待 。
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