战斗|《白荆回廊》试玩 一个近未来的《古剑》世界

《白荆回廊》试玩 一个近未来的《古剑》世界
曾在单机与网游领域精耕细作的烛龙 , 最近也投身于移动端领域 , 并利用在经验和技术上的雄厚积累 , 打造出一款融合了《古剑奇谭》角色与世界观 , 但将故事舞台放到近未来的策略RPG游戏——《白荆回廊》 。
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本作计划推出移动与PC双端 , 目前还处于封闭测试阶段 , 但整体玩法已经趋于完善 , 它在传统的抽卡向角色养成手游基础上 , 采用了类似《神界:原罪2》的ATB战斗 , 又加入了像《赛马娘》一样的“养卡”系统 , 让整个游戏都显得充满新意 。
另一方面 , 本作并非是《古剑奇谭》的粉丝向作品 , 而是对所有玩家都十分友好——就算是对《古剑奇谭》系列一无所知的我 , 在游玩时也没有感觉到任何的认知门槛 , 并且从中获得了一定的乐趣 。
类CRPG的战斗模式
《白荆回廊》的战斗 , 就像《神界:原罪2》一样 , 是ATB与战棋的融合 。 一方面 , 角色必须要等待ATB槽蓄满 , 才能够移动或使用技能另一方面 , 地图区域由若干个六角格组成 , 玩家需要手动调整技能的释放方向 , 审慎决定角色的走位 , 才能让他们发挥出最大的价值 。
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这让我在游玩时有了许多策略性的考量与选择的空间 。 例如每次当技能转好时 , 我都要进行思考 , 是立刻释放以解决眼前的燃眉之急 , 还是等待敌人聚拢 , 在承担更多风险的同时让技能造成更高的收益 。 而当敌人兵分两路时 , 我也需要选择 , 是重视输出先集中消灭掉一路的敌人 , 还是重视防御同时分兵两路 。 这些选择乍看之下可能没有对错 , 只有当我将更多角色、敌人、地图的因素考虑进来 , 并加以实践 , 才能验证究竟哪一种战术切实可行 , 这也为我带来了不少思考与实践的乐趣 。
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除此以外 , 在不同关卡的地图上 , 还经常分布着积水等可互动元素 , 而玩家则可以用对应的属性攻击 , 来触发“元素反应” , 从而让走到其中的敌人们受到额外的效果打击 。 例如用雷属性攻击沾水的敌人 , 就会触发“感电”并造成短时间眩晕 , 而冰属性则会触发“冻结” 。 这也让玩家能够有想法去尝试不同属性的角色搭配 , 从而让玩家使用的阵容不再单调 。
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不过 , 一些机制的加入 , 又让本作的游玩体验显得更接近“塔防” 。 首先 , 玩家在战斗的同时 , 必须保护地图中心的“终端”不被破坏 , 这让玩家所有的防御策略 , 都必须围绕着终端来制定 , 从而受到了一些限制 , 例如无法固守地图一角来减轻压力 , 或难以采用风筝战术来持续机动 。 其次 , ATB槽的积攒速度非常慢 , 因此在玩家每次操作之后 , 角色都将长时间停留在一个固定区域 , 并打击射程内的敌人 。 这使得角色们普遍机动性不强 , 看上去像极了定点的“防御塔” 。
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这些角色们的分工十分明确 , 既有皮糙肉厚 , 可以吸引敌人仇恨的坦克型角色“铁御” , 也有擅长回血、加盾的辅助型角色“护佑者” 。 面对BOSS型敌人 , 长于单体攻击的“尖锋”会变得无比重要 , 而处理飞行敌人时则是射手类角色“游徒”的拿手好戏 。
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另外 , 战斗中可同时出场的角色只有4位 , 但玩家在编成队伍时 , 则最多可以选择8人 。 当有角色重伤倒地时 , 玩家就可以从候补队员里将人替换上去 , 让战斗得以维持 。 而在许多有中继点的关卡中 , 玩家也可以在每场战斗之前调整自己的角色阵容 , 从而能够对不同类型的敌人进行针对性的打击 。
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创新的养成系统
《白荆回廊》在养成上 , 采用了比较创新的“精神蚀刻”系统 。 它取代了传统手游中给角色“喂道具”式的强化 , 让所有角色的基础属性 , 完全依赖于装备“精神蚀刻”后带来的小队加成 。
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“精神蚀刻”的产出 , 则需要依赖一个单独的养成副本“回廊漫巡” 。 玩家需要一边探索副本 , 试图抵达更深的地方 , 一边通过副本中的事件点 , 来强化“精神蚀刻”的属性和技能 , 并在副本结束时生产出更高品质的“精神蚀刻” 。
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但在进入副本前 , 玩家还需要先去卡池里 , 抽出一些类似《赛马娘》中友人卡的“记忆烙痕” 。 它们可以在副本中让“精神蚀刻”属性的增长速度大幅提升 , 并且能带来不同的特殊被动技能 , 为玩家在战斗中提供各类增益效果 。
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不过 , 这个养成副本有着许多的随机性 。 更稀有、强化度更高的“记忆烙痕” , 只是拉高了玩家可能抵达的上限 , 而至于事件中属性的额外加成、副本中获得的技能 , 以及遭遇的敌人组合 , 在玩家每次进入副本后都会有所不同 。 这让玩家如果想要获得高品质“精神蚀刻”的话 , 就需要运气实力兼备 , 并进行许多次的反复刷取才可能达到 。
另一方面 , “精神蚀刻”的养成上限会受到主线进度 , 以及许多其他条件的限制 。 这虽然让作为副本的“回廊漫巡”与整个游戏的其他系统显得更加相辅相成 , 但也阻碍了玩家凭借策略、技术 , 在“记忆烙痕”的强度上一步登天 。 而在游戏前期 , 由于可探索的区域过少 , 也经常会给人一种意犹未尽的感觉 。
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而如果抛开其中的战斗部分来看 , 养成“精神蚀刻”的过程 , 其实是有些无趣的 。 由于没有了像《赛马娘》中持续不断的比赛来作为“短期目标” , 玩家在养成时 , 只会考虑“记忆烙痕”成品的最终属性 , 很少会在中途做出针对性的选择 , 导致经常出现的“属性五选一”部分有些缺乏策略性 。
独特的人设与UI
《白荆回廊》给我的第一印象 , 是比较“机能风”的 。 扁平化的UI , 科技感十足的液晶屏与全息投影 , 主角注重功能性的服饰 , 都让我感到充满了一种近未来式的赛博朋克氛围 。 不过在角色人设上 , 却几乎没有机能风的感觉 , 人物的服饰更是偏国风、休闲 , 这可能是因为本作基于古剑奇谭世界观 , 沿用了其中部分设定的缘故 。
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本作中的人设 , 总体来看立绘很精美 , 3D建模对立绘的还原度很高 , 渲染水平也还算不错 , 不过有些角色(例如霍冉)的建模会让人感到细节不够充足 。 而且 , 在主界面中 , 有些人物设定成看板娘后 , 上半身会显得有些臃肿 , 让某些人物看起来会比较“胖” , 只能期待官方在正式版中会对这一点进行改进了 。
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本次封闭测试的两个常规卡池 , 都采用了双UP+约70抽的保底机制 。 严格来说 , 这并不能算是个“良心”池子 , 在有封闭测试赠送的大量资源支撑下 , 我的实际抽卡体验仍然一般 。 不过 , 考虑到角色1命就可以激活独有特性并带来巨大的提升 , 而之后的命数提升都只是不多的添头 , 因此本作在氪度上应该不会很高 。
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况且 , 虽然游戏中的六星角色十分强力 , 经常能够独当一面 , 但四、五星角色也同样在我的流程中起到了十分重要的作用 。 例如游戏目前最强的单体输出就是五星角色“白鸟梓” , 每逢BOSS战时总是少不了她的出场 。 而像是四星角色“刘兄”也凭借雷属性、高伤害等因素成为了我在开荒期的一把好手 。
结语
这次的封闭测试 , 让我初步领略到了《白荆回廊》的独特魅力 。 它的ATB战斗充满了变数与策略性 , 养成系统让人有反复刷取的动力 , 而人设与UI也颇为靓丽 。 不过 , 受疫情影响 , 游戏当前版本的完成度不高 , 许多人物的语音与动画都还没有实装 , 内容也显得有些贫乏 。 或许我们只能期待在下一次测试中 , 《白荆回廊》的品质能够得到进一步的打磨与完善了 。

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