kpl|专访莉莉丝《神觉者》主美:用全球化审美拿下美国畅销Top 10,追逐流行就会失去个性

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自5月10日在海外地区公测以来 , 莉莉丝的《神觉者(Dislyte)》就获得了相当热烈的反响 。 以美国市场为例 , 《神觉者》不仅获得了苹果与谷歌商店的推荐 , 还在苹果免费榜霸榜多日 , 并进入畅销榜前十 。
《神觉者》最先引起人们注意的 , 或许就是它风格化的美术 。 在推特上 , 我们不仅可以看到大量玩家称赞游戏的美术 , 甚至还有不少玩家已经开始为游戏绘制同人 。 在玩家口中 , 玩《神觉者》已经成为了一股风潮 , 而“酷”、\"流行\"、“高级感”的美术和充满多元化的角色设计 , 则是让这些美国玩家们痴迷这款游戏的关键原因 , 也有不少玩家通过它了解到了一些来自中国的神话角色 。
同时葡萄君也发现 , 不仅在欧美市场 , 这种主打潮酷风格的美术 , 在全球领域都似乎在悄悄成为面向年轻群体的下一个趋势 。
《神觉者》的美术到底是如何炼成的?为什么这样的风格会受到用户青睐?最近 , 我联系上了《神觉者》项目主美、IP孵化负责人哈里 , 以及项目概念设计专家牧羊人 , 听他们详细讲述了项目美术研发始末 , 以及他们对于当下风格化美术的看法 。

01 具有潮流感的“全球性审美” 葡萄君:我听说《神觉者》是莉莉丝在美国市场表现最好的一款游戏 。 尤其是在美术这方面 , 收获了不少好评 。 你们这种美术风格是不是更适合欧美市场?
哈里:《神觉者》在美国的反响确实非常好 , 美国是我们用户最多的地区 , 目前60%收入都来自美国 。
如果要从美术风格来解释原因的话 , 我觉得是因为《神觉者》用了一种很混合的风格 。 我们从一开始想要去抓的那些点 , 是倾向于「全球性审美」的 。 因为我们的项目是定位全球发行的产品 , 所以我们不会去想欧美人喜欢什么 , 亚洲人喜欢什么 。
【kpl|专访莉莉丝《神觉者》主美:用全球化审美拿下美国畅销Top 10,追逐流行就会失去个性】而且从全球化诉求来说 , 现在整个环境都在变化 , 随着网络发展 , 现在文化的交流融合越来越普遍 。 全球市场对于亚洲风格还是欧美风格 , 没有那么挑剔 。 反倒是如果做好结合 , 现在很多年轻的欧美用户也能接受很多亚洲审美的内容 。 而且在欧美的美术认知上面 , 他们还能感受到新鲜感 。
葡萄君:《神觉者》这个项目 , 最早是从一个叫《东方浪漫奇谭》的漫画开始的?
哈里:是的 。 我们在2019年做了漫画《东方浪漫奇谭》 , 当时的想法就是为了孵化一个公司自有IP 。 我们觉得 , 如果想要让IP落地 , 与其大动干戈做个游戏 , 或许从漫画开始是一个更好的方法 。
那时候团队蛮小的 , 应该是只有八九个人左右 , 其中一个是文案 , 剩下大部分是做美术概念设计的 。 现在我们项目整个美术团队已经有一百多人了 。
葡萄君:所以《神觉者》继承了《东方浪漫奇谭》哪些内容?
哈里:从设计层面来说 , 《神觉者》只是在题材上做了变化 , 设计思路基本没变 。 所以我们只花了两三个月 , 就找到了《神觉者》现在的风格 。
从风格来说 , 《东方浪漫奇谭》给国内的大部分用户的感受 , 或许会有点像是国风二次元 , 东方审美的感受会强烈一点 。
但其实东西方审美的区别在哪呢?我觉得 , 欧美风格更多的是从远处去看一个对象 , 它更关注于造型结构和图形方面的审美 。 而亚洲地区的审美 , 它更像是从近处去看一个对象 , 它会看到很多很细腻的东西 。
我们在《神觉者》里 , 也主要是保留了那种东方审美的、细腻的表现刻画 。 但同时 , 我们也把欧美风格造型的张力感、结构形体的表达方式 , 还有一些色彩感受融入进来 , 让我们的设计近看是一个好看的角色 , 远看又在图形造型方面是一个好看的形象 。
葡萄君:我看到很多用户反馈 , 觉得《神觉者》的美术很有潮流感 。 这种感受是不是你们一开始就在追求的目标?
哈里:我觉得算 。 《神觉者》主要追求的表现形式 , 是通过图形去塑造那些夸张的、视觉感强的、比现实生活更典型的形象 。
我们这个团队里年轻人比较多 , 大家在生活中都会关注一些流行文化 , 服装设计、流行音乐等等 。 我们对这些流行文化、街头文化的内容都很有共识 , 在这个前提之下 , 我们的IP给人很年轻潮流的感觉 , 也就是很自然的 。
葡萄君:这种潮流的感受 , 是美术风格带来的 , 还是内容元素带来的?
哈里:我觉得和整个游戏体验都有关系 。 我们的玩法是一个比较成熟的的模式 , 那么想要让用户感受到潮流、时尚 , 就需要让玩家获得各种感官刺激 。 除了内容元素的设计 , 在色彩、风格这方面 , 平面设计的作用也很关键 , 例如平面动效带来的动感体验等等 。
除此之外 , 音乐的作用也很大 。 我们音画配合非常密切 , 我们美术团队常常会和音频中台讨论IP、世界观调性这些东西 。 在角色设计这些环节 , 我们还会为每个角色做个人主题曲 。
所以游戏的潮流感其实来自听感、观感等多方面的结合 。 我们会从每个方面去传达我们的设计理念 。
葡萄君:你们认为 , 全球性审美和这种潮流感之间有什么联系吗?
哈里:我觉得是包容性 。
这个世界本来就是很多元和包容的 , 而且正在走向融合的状态 。 因此 , 同样追求包容感的《神觉者》 , 看起来也就有了潮流感 。
其实我们并不需要去做一个大家从来没有看过的东西 , 而且像我们目前这样的美术风格 , 放在美术的发展史里 , 也不算是一个特别新的东西 。 我们参考了很多已有的艺术风格 , 比如波普风 , 酸性风 , 还有故障风等等 , 我们追求的还是大众化和通俗化的感受 。
我们只是想要建立在大家的体验和认知上 , 去做一些不同的设计 , 用比较现代的审美去演绎一些古典神话的题材和内容 。 把这两种有对立感的东西结合起来 , 来创造一些化学反应 , 变成我们目前看到的这种角色形象和美术风格 。
葡萄君:你们用了这么多种现代的设计风格 , 它们不会冲突吗?
牧羊人:我觉得我们在创作过程中 , 最大的挑战就是尝试去融合这些风格 。
我们在各种风格尺度的拿捏上研究挺多 。 我们会去分析每一种风格之间的区别和关联性 , 不断地取舍、平衡 , 把这些微妙的共同点融合到一起 。
葡萄君:具体来说 , 这种尺度拿捏是如何实现的?
哈里:我们一般会去找各种参考图 , 比如不同风格的 , 或者一种大风格下不同变体的 。 然后大家一起开会讨论 , 这些图给了大家各自什么样的感受 。 我们会把这些参考图按照感受上的轻松和沉重区别 , 放在一个维度的不同位置上 。 然后再去找我们觉得合适的 , 这同时也能让我们在过程中 , 慢慢明确自己想要给玩家的是怎样的东西 。
比如说 , 我们参考过蒸汽波风格 , 但我们分析发现 , 蒸汽波风格中的一些内容 , 其实会让人觉得整体视觉效果偏向赛博朋克 。 比如较为昏暗 , 靠霓虹灯光和电子光束烘托出的环境氛围 , 但这部分并不是我们特别想要的 。 因为我们的世界观当中 , 其实大部分地区是比较明亮的大都市环境 。
蒸汽波中的霓虹运用(左)和赛博朋克中的霓虹运用(右)
除此之外 , 赛博朋克还是一种存在文化成分的风格 。 它带有一些末世或者反乌托邦的文化基础在里面 , 而我们的项目从内容层面来讲 , 更多的是一种现代社会的感受 。 因此蒸汽波中带有赛博朋克感受的内容 , 我们都会尽量去避免 。
当然 , 蒸汽波和赛博朋克还是有比较多的不同 。 我觉得蒸汽波代表着80年代末、90年代 , 那个人类对生活和科技有着更美好憧憬的时代 。 这和我们游戏希望给玩家带来的整体感受是非常相近的 , 这也就是我们参考的价值所在 。

02 《神觉者》如何设计角色 葡萄君:你们刚才也提到 , 选择众神题材 , 就是看中它和时尚感的美术风格存在对立 。 那你们要怎么融合它们?
牧羊人:我们的角色还有一点在于 , 他们并不是单纯的众神 , 而且觉醒了神明力量的现代普通人类 。 所以角色身上除了现代与古代的独立感 , 还会有人类与神明之间的对立感 。
我们这么做的初衷 , 是因为我们觉得众神是与我们这代人很有距离感的角色 , 很多神明的设计 , 不论内容还是视觉上都带有古典主义审美的成分 。 如果我们正面去表现他们 , 势必会给人一种非常古典的感觉 。
但如果我们只是将神明的力量赋予现代人 , 那情况就有所不同了 。 因为我们的角色就和普通人是一样的 , 有年轻的喜好 , 包括音乐、运动、潮流这些东西 。 只是他们获得的超能力 , 对他们的生活产生了一些影响 。
葡萄君:角色设计是由美术组独立完成的 , 还是和其他团队合作完成的?
牧羊人:我们原画团队和文案策划的合作是非常紧密的 。 因为如果我们想要做IP , 那么大家对于内容的理解就都需要加深 , 而不能单纯地设计好看的外观 。 外观一定是和角色定位有关的 , 角色过去和现在的经历 , 都有可能在外观上留下痕迹 。
所以我们在角色设计启动之前 , 原画和文案会一起坐下来讨论角色的定位和可能的形象 。 经过讨论之后 , 如果我们觉得角色经历和形象有出入 , 或者我们没有办法在视觉层面最大化对于形象的表达 , 那么我们就会在文案层面对角色做一些调整 。
葡萄君:可不可以简介你们设计一个角色的流程?
牧羊人:其实我们每个角色的产出流程是比较长的 。 通常我们的一个角色的概念设计 , 大概需要四到六周左右 。
这段时间里 , 我们会从文案开始 , 明确这个角色在世界观下的定位、出身、性格 , 以及这个角色的一些经历等等 。
然后我们再通过这样的内容 , 开始产出概念 。 一个角色我们最多会给出十几个概念图 , 因为从设计角度来讲 , 当我们拿到一个角色描述的时候 , 我们脑海里出来的第一印象通常是我们见过的 。 因此 , 通常我们需要做到至少第三个的时候 , 我们才有可能再去挖掘角色在视觉上的可能性 。
所以我们会做很多的概念 , 再根据大家对角色的认知去筛选 , 或者把几个不同概念进行融合 。
这样一来 , 我们才确定了概念的起点 。 之后的设计都会从这里深入 , 除了角色的基本造型和三视图 , 我们还会绘制角色的一些小插图 , 来表现角色在日常生活中的一些行为、喜好等等 。 根据对角色造型和神力的理解 , 我们还会设计角色的技能动作 。
最终 , 我们还会去做每个角色的思维导图 , 将这个角色在神话和我们游戏世界观故事中的定位、基本形象、参考模板、角色相关信息全部囊括其中 。
所以总的来说 , 我们的角色设计至少会包含五个步骤:角色设定信息、三视图、角色细节和材质参考、技能设计和生活状态插图、以及最后的思维导图 。
葡萄君:其实谈到《神觉者》的角色设计 , 很多人会关注角色的服装 。 你们在服装设计这一方面是怎么做的?
哈里:我们的角色设计主要分为三要素:服装、神性、地域 。 这三者其实是互相影响 , 互相关联的 。 最后这三个要素能否有效地结合起来 , 是评估我们角色设计是否成功的一个重要评判标准 。 从《神觉者》这个主打时髦感受的IP角度来说 , 服装还是承担流行感很好的载体 。 因此 , 服装在我们的角色设计中 , 占有比较重要的位置 。
服装和角色设计过程是一致的 。 我们需要从设定出发 , 遵循角色的个性、背景、身份等等去考量角色的服装 。
我们对游戏中服装设计的要求是 , 它们看起来是真的会出现在街头上的 , 而不是ACG文化中的角色服装 , 只能出现在漫展的那种状态 。
因此 , 我们的服装会设计得更细致一些 , 包括具体的裁剪、面料以及一些细节设计等都会做出要求 。 我们的设计同学也会尽可能地看很多服装设计参考 , 例如时尚杂志之类 。
此外 , 因为我们的角色包含神力觉醒的设定 , 因此服装还要有和神性相匹配的一些超自然表现 。
角色的地域来源其实同样会对服装产生影响 。 不同的神话其实也就代表着不同的地域文化 , 在视觉方面 , 就是一些图案、颜色、装束的表现 。 比如在埃及文化中 , 他们就对于一些宝石、翡翠的颜色和造型有所讲究 , 这些点都会被作为很重要的元素提炼出来 , 用到服装设计乃至神性表现中 。
葡萄君:据我所知 , 你们应该是莉莉丝的第一个3D卡牌项目 。 刚才提到那么多美术设计上面的东西 , 他们从2D变为3D的形式来呈现 , 对你们来说有没有困难?
哈里:困难还挺多 。 我印象最深刻的问题是 , 我们一些年轻的角色设计师 , 因为注重视觉表达 , 很多设计的起点就是站在2D的角度去思考的 。 但当这些设计被制作成3D的时候 , 我们就会发现 , 很多地方是没有思考周到的 , 因此又不得不去弥补 。
另一个方面是 , 因为我们的3D也是存在一定风格的 , 它并不是外界流行的PBR或者NPR , 而是介于两者之间的一种感觉 。 所以我们设计团队还需要不断地和TA进行交流 , 了解在现有的渲染风格和引擎下 , 做什么样的效果会更好 。

03 “我们最大的看点并不是流行” 葡萄君:你们怎么理解当下流行的“潮酷”风格?我觉得当下所谓的潮酷 , 可能是一些和都市幻想、街头文化这些关键词有联系的风格 。
哈里:我觉得这种风格的流行和现在这一代年轻人的成长有关 。 随着时代的变化 , 我们的文明在发展 , 而城市幻想也是这种发展才会产生的文化特色 。 包括前两年流行的赛博朋克 , 我觉得也有这方面的原因 。
另一方面 , 大家在物质富足之后 , 也会寻求精神层面的个性 。 因此街头文化这种主张表达个性的视觉风格也会流行起来 。 因此现在所谓的潮酷风格会火 , 也就是很自然的事情 。
葡萄君:但是我觉得如果要细究的话 , 无论是赛博朋克、蒸汽波、街头文化或者都市幻想 , 其实都是至少二三十年前就存在的一些概念 。
哈里:以前有个说法 , 所谓流行 , 就是一种螺旋上升的过程 。
一个风格流行一段时间 , 大家觉得吃多了 , 就会换一个口味 。 于是另外一个东西就会被挖掘出来 , 重新流行起来 。 然后循环往复 。
我印象最深的是99年00年那段时间 , 蒸汽朋克相当流行 , 很多厂商会往自己的项目里面加蒸汽朋克的元素 。 其实现在也一样 , 一旦一种文化风格流行起来 , 大家也都会往这个方向去做 。
葡萄君:你们认为 , 你们的美术风格可以称之为“潮酷”吗?
哈里:我们觉得 , 如果大家认为我们制作这样的风格 , 是为了跟上当下的一些流行趋势的话 , 那这就并非我们的初衷了 。
风格和流行 , 本身就是有冲突的一个命题 。 其实我们自己在做角色服装设计的过程当中 , 接触到时装界的一个说法 , 叫做“流行易逝 , 风格永存” 。
因此 , 我觉得我们最大的看点并不是流行 , 而是在于独特性 。 《神觉者》里面一些流行的元素 , 大家其实也都在做 。 所以如果真的一开始就把自己定位成流行、潮酷的话 , 其实本身反而就没有什么所谓的个性了 。 所以我们并不在乎别人是否评价我们为“潮酷” , 做好自己手头这份独特的风格 , 要远比这些重要得多 。

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