|关于《刀剑乱舞无双》的问题的问答

《刀剑乱舞无双》是乙女向页游《刀剑乱舞》与光荣“无双”系列的合作作品 , 它让原作中的“刀剑男士”们在日本战国时代的舞台上 , 展开了一段全新的原创故事 。
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近日 , 我们有幸与多家媒体一同采访了《刀剑乱舞无双》的制作人襟川芽衣女士以及庄知彦先生 , 了解到了许多有关开发的内幕消息 , 以及游戏的后续计划 。
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左:襟川芽衣女士右:庄知彦先生
以下为采访的具体内容:
Q:光荣对于历史题材的游戏 , 一向是非常驾轻就熟 。请问以战国时代作为《刀剑乱舞无双》背景的想法 , 是从一开始就确定了吗?在开发的初期 , 是不是有考虑过将背景设定在其他时代呢?
A:一开始 , 我们有很多个候选的时代背景 。因为刀剑男士们来自许多个不同的时代 , 我们在选择《刀剑乱舞无双》的故事背景时 , 也需要考虑原作中刀剑男士之间的平衡 。但最终 , 我们还是选择了光荣比较擅长的战国时代进行描绘 。这个选择的过程 , 总体来说还是比较顺利的 。
另外一个原因 , 就是在日本历史当中 , 战国一直是最具人气的一个时代 。选择这样的时代背景 , 对于喜欢历史的玩家来说也比较有吸引力 。
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Q:请问《刀剑乱舞无双》的企划创意是由光荣特库摩一方率先提出的 , 还是由原作的版权持有方提出的?
A:是光荣一方首先提出的 。六年前 , 我们向Nitro+(《刀剑乱舞》的开发商)递交了一份提案 , 想要制作一个女性向的冒险游戏 。但是 , Nitro+在考虑之后 , 表示对于刀剑乱舞和无双系列的合作更感兴趣 。
而且 , 正好那个时候有一家游戏媒体 , 做过一次玩家的问卷调查 , 调查结果显示 , 玩家最想看到和无双开展合作的IP当中 , 排名第一位的就是《刀剑乱舞》 。这次调查结果 , 也对于这个企划系起到了一定的促进作用 , 让我们最终决定了《刀剑乱舞无双》的开发预定 。也就是说 , 一开始的契机是我们 , 但是决定与无双进行合作 , 是Nitro+公司的提案 。
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Q:《刀剑乱舞无双》中精挑细选了15位来自原作的刀剑男士 , 请问选定这些刀剑男士的标准是什么?有哪些是出于比较特别的理由让他登场的呢?
A:《刀剑乱舞》原作中 , 有许多个在战国时代登场的刀剑男士 , 让这些刀剑男士们在本作中全部登场会有一定的难度 , 所以我们在制作时 , 就会考虑如何从中去精选出一些最具代表性的刀剑男士 。
具体考虑的方面 , 首先是刀剑男士们在时代背景中与武将、事件的联系 , 其次要讲好整个故事 , 让刀剑男士们能在故事中一展身手 。然后 , 我们还要对刀剑男士们的动作进行比较 , 从动作的华丽程度和技能来做选择 。最后 , 我们认为15名角色是一个比较妥当的数字 , 就这样定下了《刀剑乱舞无双》中所有的登场人物 。
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Q:《刀剑乱舞》的原作已经运营了七年 , 请问选择在2022年这个时间点推出《刀剑乱舞无双》是不是有什么特别的含义?另外 , 也想请问一下这部作品的开发用了多长时间?
A:因为在六年前 , 我们向Nitro+进行提案 , 然后决定与无双系列合作的这个企划阶段 , 就非常之长 , 大概用了四年左右的时间 。而我们实际在两年半以前 , 才正式启动了《刀剑乱舞无双》的开发 。
也就是说 , 从企划到开发直到完成 , 我们足足用了六年多的时间 。实际上不只是《刀剑乱舞》 , 跟其他IP进行合作的无双系列也会非常耗时 , 一般都需要五六年左右的时间 。
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Q:《刀剑乱舞无双》后续会有追加新DLC , 或追加新角色、新剧情的打算吗?
A:迄今为止已经公布的 , 还有Switch版本已经发布的这些DLC , 就是《刀剑乱舞无双》全部的DLC了 。我们没有后续追加新角色或新剧情的预定 , 如果大家想要新内容的话 , 大概只能期待一下有没有新作了 。
Q:在《刀剑乱舞无双》中 , 作为“刀剑男士”主人们的“审神者”消失了 , 直到结局也没有出现 , 而“刀剑男士”们还在一直企盼着“审神者”的归来 。那么“审神者”的消失是出于什么原因呢?
A:关于“审神者”消失的原因 , 我们在游戏中没有说明 , 只是想做这样一个留白 , 让每一位玩家都可以有自己的想象 , 自己的解释 。
Q:请问《刀剑乱舞无双》未来有没有和《刀剑乱舞》的合作计划?
A:目前没有这方面的打算 。
Q:请问未来有没有可能会更换新的引擎去制作这个系列?
A:目前来说还没有这方面的计划 , 但是实际上也听到了很多玩家的声音 , 就是说希望《刀剑乱舞无双》能够出续作 , 所以今后会和Nitro+再进行这方面的讨论 。
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Q:本作是一个比较粉丝向的 , 不那么硬核的无双 , 但是战斗也肯定是游戏不可或缺的部分 , 请问制作组在这个平衡剧情 , 日常和战斗这三部分上是怎么考虑的?有遇到什么难题吗?
A:在《刀剑乱舞无双》中 , 战斗部分会在之后衔接剧情 , 而剧情过后 , 玩家又会回归到在主城的日常 。这一整串的流程 , 形成了游戏内容的循环 。
我们在设计的时候 , 当然也会考虑它是一个偏粉丝向 , 而不是比较硬核的游戏 , 所以考虑到玩家游戏体验的话 , 就不可能让游戏的内容比重出现一边倒的状况 , 要考虑到玩家的接受度和喜好 , 来对游戏内容的比重进行平衡调整 。就目前的状况而言 , 我们觉得《刀剑乱舞无双》在剧情、日常和战斗上 , 已经选取了一个还算比较妥当的平衡点 。
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Q:游戏中的“情谊对话”系统 , 会让原作里平时不怎么有交集的刀剑男士 , 也在《刀剑乱舞无双》中产生了对话 。这样的角色对话内容 , 在设计时是如何考量的呢?
A:在设计时 , 那些本来就关系很好的角色之间 , 对话的内容也就比较好考虑 。但是 , 我们也想让大家看到原作中一些角色的“另一面” , 所以就会考虑把平时不太有交集的一些角色也加入到情谊对话里 。
当然 , 情谊对话并非是我们单方面决定的 。我们会在提出一些方案之后 , 交给版权方Nitro+来监修 , 在他们监修通过之后 , 才会反映到游戏当中 。
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Q:《刀剑乱舞无双》可谓是开辟了非常崭新的可能性 , 今后会不会考虑推出以旗下的女性向游戏 , 比如说像《遥远时空》或者《安琪莉可》这种 , 或者是其他社的女性向游戏作为主题的无双作品?
A:目前还没有决定的项目 , 但是已经有很多个类似的IP或者公司来跟我们商量想要做无双 , 所以我们今后也会继续考虑这种可能性 。
Q:请问《刀剑乱舞无双》有没有登陆次世代主机的打算?
A:目前暂时没有这个打算 。
Q:《刀剑乱舞无双》也吸引了一部分没有玩过《刀剑乱舞》原作 , 而是无双系列粉丝的一些玩家 。包括我在内一些没玩过原作的玩家们 , 都想知道《刀剑乱舞无双》的剧本是原创的 , 还是根据这个原作改编的?
A:本作是完全原创的故事 , 但我们在开发时 , 也会考虑到各位玩家无论是《刀剑乱舞》的粉丝、还是无双的粉丝 , 或是完全没接触过两者的新玩家 , 都能够比较顺利地游玩体验 , 沉浸在游戏的剧情当中 。因此 , 我们在这方面做出了一定的努力 , 来让每一位不同领域的玩家都能够进行尝试 , 并且享受游玩《刀剑乱舞无双》的乐趣 。
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Q:无双系列的粉丝 , 都特别喜欢一开始就使用自己最喜欢的角色来去打通关 , 但是《刀剑乱舞无双》的设计 , 让每一关可以选择的角色都基本是固定的 , 自由度也因此显得比较低 。请问采用这个设计的初衷是什么?
A:类似《真·三国无双》或者是《战国无双》这些游戏的玩家 , 都通常比较了解三国或者战国的历史 , 也非常熟悉其中的武将们 , 所以大家一开始 , 就都会想选用自己喜欢的武将来进行战斗 。
而在《刀剑乱舞无双》这部作品里 , 我们更想请玩家们先站在与每一段历史相关的刀剑男士视角 , 来体验当时发生的历史事件 , 所以在第一次战斗时 , 往往会提供比较固定的几个角色供大家选择 。但是 , 我们也考虑到了大家可能更想用自己喜欢的刀剑男士来战斗的心情 , 所以在“再战”系统当中 , 玩家就可以自由选用其他的刀剑男士去进行战斗了 。
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Q:最后 , 有什么想对中国玩家们说的吗?
A:我们非常开心能够将这部《刀剑乱舞无双》送到中国玩家们的手里 。在开发时 , 我们就想要做出一款无论是《刀剑乱舞》粉丝、无双粉丝、或是不知道战国历史的玩家都能够享受的游戏 。
从5月17号开始 , Switch和Steam平台都会发布游戏的体验版 。所以我们也希望 , 无论什么类型的玩家 , 只要你稍微有一点兴趣 , 都可以来尝试一下我们的体验版 , 来看看这个《刀剑乱舞无双》的世界 。
|关于《刀剑乱舞无双》的问题的问答】本作反映了日本刀的文化 , 也蕴含着刀剑男士、战国时代等很多日本这个国度独有的魅力 。同时 , 游戏在战斗上有着不错的爽快感 , 也有能让大家享受其中的原创故事 , 总体来说包含了很多有趣的要素 , 能够打动各种不同喜好的玩家的心 。所以只要各位玩家稍微有一点兴趣的话 , 都请务必来玩玩看 , 谢谢大家 。

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