playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思

playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思

文章图片

playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思

文章图片

playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思

文章图片

playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思

文章图片

playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思

在PS4世代的末期 , 一款被称为PS4收官之作的游戏在游戏界造成了不小的轰动 , 那就是2020年曾入围TGA年度游戏的《对马岛之魂》 。 虽然是以探讨武士道精神为主轴的游戏 , 画面风格也美到让人以为是日本人精雕细琢出来的 , 但制作团队居然日本人比例极低 。

这是我玩过最对日本文化诠释和尊重都非常到位的游戏之一 , 而且虽然主打开放世界 , 却没有那种烂大街开放世界的诟病 , 一招一式的动作和乱世中带有静谧的过场更充满黑泽明的风格 , 这次我们就来好好聊聊这款作品 。 (导演剪辑版下次再谈)
仁之道与浮世草游戏的背景设定是改编自1274年的元日战争 , 整体给人的感觉 , 有些接近金庸的《射雕英雄传》 , 毕竟也都是和遭受蒙古人入侵有关 , 并且也都是从非常贴近老百姓的角度来描写一场战争 , 也有国破家亡也有热血抵抗 。 我个人是觉得这种基于史实改编的作品都有一种非常独特的魅力 , 毕竟是历史又是实际存在的地方 , 世界观非常完整扎实 。
前面提到用老百姓角度描写战争 , 转换到游戏里可以大致对上的就是所谓的「支线任务」 , 在游戏里每次展开一条支线都会先经历一段仪式感十足的转场 , 上面写着「浮世草」三个字 。 所谓浮世指的是大千世界 , 也就是现世、人间 , 草是草子、记录的意思 , 浮世草子又被称作浮世草纸、浮世本 , 是江户时代文学的一种形式 , 主要内容就是描写庶民生活 , 用在游戏里搭配极有诗意的画面作为支线标题实在太有意境了 。

这些支线的内容也确实几乎都是在描写小老百姓在战争摧残下的故事 , 很高比例的剧本品质都会让人回味无穷 , 这边我举个印象比较深的例子 , 若还没玩过游戏想保留自己体验的话可以跳到下下段 。
故事发生在一个被你成功驱逐了蒙古人的小村庄 , 在河边遇到了一个叫做早纪的农妇 , 告诉你他家人都被强盗杀光了 , 跟着线索和脚印追踪到了强盗窝 , 杀光他们之后没想到另一个农妇跟你说是早纪自己爱上盗贼头子 , 被利用之后连粮食都被抢走又被抛弃 , 只是想利用主角帮忙杀人报仇 , 回去要找早纪算账结果发现一群村民聚集在河边 , 原来是早纪已经因为愧疚跳河自尽了 。
虽然并不是每一个都如此精彩或反转惊人 , 当中甚至也有一部分其实说穿了都只是哪里发生了什么事 , 要你去干掉一窝蒙古人或强盗这种几乎重复的内容 , 但以我全支线都解完的体验觉得大部分都是值得看看剧情的 , 全部解完我也还不至于感到厌烦 。
再来说说主线 , 光是从这个主角叫做境井「仁」就是个非常有趣的设定 , 当开始推进主线时 , 类似于前面提到的「浮世草」也会有一段过场来表示主线 , 而这个过场的标题则称为「仁之道」 。 这个「仁之道」指的不只是主角境井仁的人生道路 , 也是在探讨类似仁义道德里的「仁」的求道过程 , 有非常高比例的剧情都是在探讨 , 到底该遵循主角从小被教育的武士道精神 , 还是该不择手段对付蒙古人 , 来夺回自己人民的自由和被侵略的疆土 。

杀敌的方式也明显有偏向「忍者」的偷偷摸摸暗杀路线 。 还有正大光明冲过去对峙的「武士」路线 , 或许原本还有不同的剧情走向或结局吧?但可能是工作量实在太大被砍掉了 , 有点可惜 。
说到武士道精神不得不拿《只狼》出来对比一下 , 虽然《只狼》设定上是一个忍者 , 但其实整套战斗系统却是在用体验教你什么是武士道精神!简单来说遇到大部分的敌人特别是BOSS , 游戏机制都是鼓励玩家「面对逆境而不动摇」 , 也就是要临危不乱、不破坏战斗节奏 , 若贪刀就很容易被对方攻击也是在教玩家「克己」 。
而境井仁是武士世家出身的 , 故事里是在纠结于是否要用比较接近忍者的方式对抗蒙古人 , 例如游戏一开始他就很纠结于是否要跟盗贼、强盗一样用暗杀手段 , 认为偷袭毫无荣誉可言 , 直接冲出去大喊要跟蒙古人对干 。 故事很大一部分就在纠结于仁是否可以打破传统 , 用一些以前自己绝对不允许的战斗方式来保护家园 , 这个不择手段杀敌的过程也就渐渐在百姓和敌营之间传开 , 从武士渐渐偏离成为令人闻风丧胆的「战鬼」 。
最美丽的经典武士【playstation4|说是PS4最后的大作,但除了风景不错之外,其他方面都还差点意思】
再来说说视觉方面 , 游戏开始就看到一个令我非常感兴趣的选项——「黑泽模式」 。 虽然没写出「黑泽明」三个字 , 但很明显一点下去就知道这绝对是在指黑泽明 , 开启之后整个游戏都可以使用这种黑白老电影风格的模式来游玩 。 无论是在大自然的环境 , 还是村庄里闲逛 , 又或是和敌人对峙决斗 , 真的都会变成一种截然不同的味道 。
前面提过主线、支线开始时都有一小段仪式感十足的过场 , 这个仪式感不只是在这小小的方面而已 , 游戏甚至有个操作就是拿来鞠躬的 , 地图上也有一些小牌子照做了会有一些小彩蛋 , 村民看到你是一个武士的时候也都会鞠躬敬礼 。
再例如游戏偶尔会在风景优美的地方看到一块坐垫 , 靠近了就可以写俳句 , 主角会把武士刀小心翼翼拿下来 , 以示对于武器的尊重 。 接着画面出现「省思」并且要你看着大自然环境选择语句 , 最后变成一段诗记录在头带上 。 增加HP最大值的过程也有点类似 , 地图上偶尔会遇到温泉 。
玩家选择了要「省思」的内容后会开始碎念几句 , 而且第一次遇到的时候也都有合理解释 , 写俳句是为了安定心神 , 泡温泉是为了恢复疲惫的身体 , 一切都是为了让自己做足准备对抗蒙古人 , 不会像又被称为FF15的《亡国王子钓鱼记》一样莫名其妙 , 我不知道大家是不是会在乎这种游戏机制和背景合理解释的细节 , 我自己是觉得对于融入游戏的故事背景和氛围很加分 。

游戏里某些比较重要的决斗也是史诗感十足 , 一定会先跑一段像西部牛仔要决斗那种片段 。 无论身边原本是什么纷纷扰扰的乱世烽火 , 都会突然专注于面前要跟你一对一决斗的敌人 , 就像开车下着大雨突然进入隧道一样 , 世界瞬间恢复宁静 , 而且是无法跳过的!某些支线的内容是收集传说中的厉害装备 , 也会有一整大段诚意十足的水墨动画 , 搭配说书人神秘兮兮的语气来阐述 , 实在太赞了!
另一个跟视觉有关而且我觉得实在值得嘉奖的是拍照模式 。 这大概是目前我玩过拍最多照的游戏了 , 感觉得出来制作团队里一定有非常喜爱拍照的人特别在盯这个东西 , 基本的曝光、对比、对焦点以外 , 影响立体感的景深、会让画面压缩或是更戏剧化的焦距、仿造古代胶卷质感的颗粒、落下枫叶或是余烬等等也都有 , 而且因为整个岛上四季的景都有出现 , 所以某种程度上我甚至觉得比《战神》还耐拍!
看到开放世界就反感?再来说说开放世界这件事 , 不像是育碧那种地图一点开就是密密麻麻标记问号的恐怖画面 , 《对马岛之魂》对于这点的拿捏算是恰到好处的 。 虽然说地图上仍然是用一个问号来引导玩家而已 , 并不像《塞尔达传说:旷野之息》那样 , 即使不看地图也能一直发现有趣的东西 , 但大部分在地图上探索的过程我都觉得是有趣的 。

一部分是因为主线、支线任务偶尔会遇到NPC要你陪他走一段路 , 或骑马逛逛聊天的过程 。 其实就已经会发现到一些顺路或者不远处的地标 , 一部分则是因为游戏引导方向的方式实在太酷了 , 游戏里并不会直接像普通开放世界作品游戏一样 , 给你画好导航的一条线 。 而是以两种相对抽象却又很有意境的方式引导玩家 , 第一种是「引路风」 。
当你在地图上设定好目的地以后就会刮起一阵风 。 只要跟着风走就能找到目的地 , 过程自然而且又只会提供直线方向 , 所以路途又有可能会遇到偶尔需要绕路而有其他收获 。 而且史实上蒙古人侵略失败的一个原因也跟台风有关 , 这种给人感觉像是大自然冥冥之中有神灵安排一切的玩法 , 也对应了日本神道的泛灵信仰 , 玩家在前往目的地过程有可能会发现狐狸窝或是蒙古人的营地 。
第二种指引方式是在地图上闲晃偶尔还会遇到金色小鸟 。 通常这就代表在附近有东西等着玩家去发现 , 像是可以改变武器外观的荣耀之柱 , 而且找到可自定义的这些武器外观设计都颇为用心 。

也可能找到的是可以开始一条支线的NPC或者一个蒙古营地 , 收复蒙古人营地的过程有些只要把敌人清掉即可 , 有些则还要保护被抓去当人质的农民安全 。 这部分虽然和某些支线都一样 , 其实有点容易感到单调 , 毕竟就说穿了就是各种理由去干掉敌人而已 , 但若是收复被占领的村庄 , 该村落之后就会有居民搬入 , 而且过场很有黑泽明的氛围 。
各方面都差那么一点再来是玩法 , 前面洋洋洒洒讲了一堆大部分都是正面的评价 , 但其实这游戏的玩法并没什么太特别突出的地方 , 战斗方面即使是打BOSS也难度不高 。 机制上实在不太有什么吸引人值得反复游玩的点 , 不过动作设计在视觉上我个人是觉得非常喜欢 。 跟《只狼》的行云流水完全不同 , 那种一招一式有点僵硬 , 甚至可以说是有点呆板的动作实在很对时代剧那个感觉 。
随着后期解锁越来越多战鬼武器 , 更是完全可以虐杀蒙古人了 , 所以如果非常爱反复战斗挑战自我的玩家 , 可能会觉得战斗略显无聊 。
再来是神社 , 游戏里有着比较大的神社散落地图各处 。 奖励通常是比狐狸带你去的稻荷神社更好护符 , 但这过程实在是无聊 , 除了无聊我想不到怎么形容了 。 不用期待有像《旷野之息》的神庙那样精妙设计 , 《对马岛之魂》里的神社几乎就是规定好一条没有其他选项 , 不用思考、不会迷路的单行道 , 都是爬爬石头、顺着蹦蹦跳跳就能抵达了 。

幸好神社的位置和风景都明显是精心安排过的 , 最后抵达时会像在现实世界真的爬上山顶一样 , 有一种豁然开朗的舒爽 , 几乎每个神社我也都有拍照留念一下 。 而且很多支线寻找线索的过程也是一样无聊 , 有一大堆支线都是先「找脚印」 , 我真的不知道这是什么令人痛苦的设计 , 不但肉眼就清晰可见脚印位置 , 还常常要一个一个去蹲在地上碎碎念两句才能继续推剧情 , 这方面真的是挺扣分的 。
这个游戏我认为有两大优点发挥很棒 , 一个是视觉方面真的就是美 , 不论是过场的仪式感还是在大地图上面闲逛拍照 , 真的就是处处都很漂亮 。 另一个则是剧本写得很棒 , 不过演出的品质有点参差不齐 , 偶尔你会感觉得出来演员表情捕捉得非常到位 。 有时候又像是玩《莎木》系列一样 , 好像每个人都是没领到钱的业余临时演员一样面无表情 , 只顾着想念完台词就去领便当 , 除了这两点我个人是觉得没什么特别突出优秀的点 。
战斗虽然没到无聊、痛苦的程度 , 但也不会想去特别找人战斗;神庙虽然漂亮 , 但探索过程无聊到想让人按快进;任务剧本很棒但过程不是找脚印就是杀人;开放世界虽然不会令人反感 , 但也不像《旷野之息》那样有很多探索元素 。

所以总结来说 , 如果你注重的是一个好剧本、一个营造完整的世界观 , 或是喜欢骑着马到处拍照到处逛 , 也喜欢黑泽明武士题材的电影 , 或想体验《射雕英雄传》那种国破家亡的故事 , 那这个游戏你应该也会非常喜欢 。
但如果你希望是能有《只狼》那样战斗机制 , 或是《旷野之息》那样一探索就停不下来的开放世界 , 那这个游戏可能会让你有些失望 。 总之《对马岛之魂》就是一个各方面表现都比别人好一点 , 但又好像都没有好到极致 , 过程体验却又很舒服、很顺畅的作品 , 综合来说有佳作的水平 , 但离神作还是有一定距离的 。

    推荐阅读