adc|开撕还是掀桌?合作游戏中出现不同意见你是怎么解决的?

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桌游是一种不断求最优解的智力游戏 , 因此合作机制的游戏就极容易产生一个尴尬的局面——在信息不需要遮蔽和隐瞒的情况下 , 一个或多个玩家对目前局势下的最优解做出判断 , 经常导致玩家间的争论或一名玩家统领全局的现象 , 会极大影响到玩家体验 。
那么 , 一般合作类游戏中 , 设计师是怎么针对这一点来进行设计和改良的呢?
无形“领袖”在《鬼故事》这款合作桌游中 , 每种颜色的道士均各有所长 。 但是蓝色的道士由于可以在自己的回合内利用技能指挥其他玩家的走位 , 弥补了道士一方很难面面俱到应对四个方向的进攻这一缺陷 , 从而隐隐成为了道士中的“队长” , 并对玩家的素质也有了更高的要求 。
《深海谍影》也是一款合作类对抗游戏 , 玩家分成两组 , 带领各自的潜艇在浩瀚的海洋中搜索、攻击对方 , 每一支队伍的角色分为舰长、大副、工程师、探测员 。 每个角色都有不同的分工 , 其中“舰长”在回合制版本中无疑是全舰的主心骨 , 重要的决策都需要他来做出 , 而大副的作用就略显尴尬 。
“禁止”交流桌游中玩家最常见的沟通就是“嘴炮” , 但如果合作游戏中不允许玩家直接使用语言交流 , 又会发生什么事呢?
《太空警报》无疑是最早的一批引入“静默”机制的合作游戏 , 玩家扮演飞船上的船员 , 在漫长的星际旅行中要解决各种外部和内部的威胁 , 而这完全依赖于每个玩家配合默契的走位和操作 。
按理说 , 玩家能力的扁平化设定和急需沟通的游戏任务需求会立即催生出一位指挥官 , 但由于每每飞船遇到静电干扰时 , 按规则玩家就不能互相交流 , 完全靠经验安排每一步的走位和操作 , 于是崩盘就此发生 , 玩家的飞船也经常出现命悬一线的情况 。
一些其他作品如《花火》和《心灵同步》则更进一步 , 它们独特的机制禁止玩家长时间使用语言交流 , 依靠默契和经验就能达成合作机制的本意 。
能力差异化最近的一些合作类游戏倾向于让玩家之间的差别拉大 , 从而导致任何一个玩家都无法掌控全局的情况 。
譬如《骸骨险境》里玩家职业、技能以及升级趋向都完全不同 , 即便某位玩家对另一个职业非常熟悉 , 他也无法阻止另一个玩家点出完全不同的科技树 , 走向不同的职业分支 , 一人是无法掌控全局的 。
还有《灵迹岛》中可以选用的精灵有20多位 , 每位精灵都有自己独特的天赋法术 , 风格各异 , 有完全不同的面板解锁 , 给那些想要对别人的选择“指手画脚”的玩家带来了巨大的麻烦 。
这种趋势无疑是把合作游戏做大做强的必经之路 , 一方面通过不同的角色体验增加了合作游戏的重玩性 , 同时也规避了玩家之间有不同意见时争吵不休的局面 , 毕竟不了解对方的角色 , 也就无从吵起 。
互补配合
《诡镇奇谈》(AHLCG)系列无疑是近几年最火的合作游戏之一 。 它的合作方式除了玩家之间分工合作 , 对抗不同怪物、完成各种任务外 , 还有玩家间通过卡牌进行的支援 。
AHLCG几乎是无法单角色走远的 , 每个角色根据组牌的规则以及角色的特色不可避免的留下了一些可以让怪物所趁的“空门” , 没有其他玩家的支援 , 再强大的肉盾或者法师角色都扛不过几关 , 于是玩家逐渐在这种相互补短的配合中杀出默契 , 杀出感情 。
至于大致路线上的规划是有的 , 也容易会有一点矛盾 , 具体到细节的操作时则因为长时间的互帮互助会变得更融洽 。
分组对抗其实很多抽象游戏乃至德式策略游戏都可以由玩家分组对抗 , 只需要一组的两名玩家轮流行动即可 。
《康考迪亚:维纳斯》扩展在此基础上更进一步 , 本作继承了原作浓浓的德式风情 , 设计了独特的分组对抗机制 , 玩家需要不断猜测自己的同伙的手牌和急需的卡牌 , 打出一定的默契 。
而我国的传统桌游象棋和围棋都已经开发出双人组队赛打法 , 非常讲究棋手间的配合 , 早年间非常著名的江铸久/芮乃伟夫妇、常昊/张璇夫妇等棋坛伉俪更是为这种组队合作对抗模式增添了一抹亮色 。
在这种脑力、算力颠毫的角逐中 , 玩家惺惺相惜 , 而且局势一般都是明了的 , 彼此需要互通的是心灵 , 一般也不会出现激烈的言语碰撞 。
【adc|开撕还是掀桌?合作游戏中出现不同意见你是怎么解决的?】合作游戏中的碰撞恰恰是由玩家渴望胜利的心情和信息沟通不充分造成的 , 成熟的设计师不会任由玩家自己解决 , 或者坐视某位玩家指点江山其他玩家沦为陪衬的情况 。 选择一款适合你与朋友们的合作游戏 , 在游戏时控制好自己的情绪才是解决矛盾、合作制胜的关键 。
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