巴比伦陷落|只有一名玩家在线,《巴比伦陷落》赛季更新,白金工作室的倔强

游戏圈久负盛名的“超级打工团队”白金工作室 , 参与制作了许多经典游戏佳作 , 比如猎天使魔女系列 , 《尼尔:机械纪元》等 。 作为团队第一个长期服务型游戏《巴比伦陷落》 , 更是敢在《艾尔登法环》发售日 , 用试玩demo去硬碰硬 , 只可惜勇气可嘉 , 游戏表现却让人唏嘘不已 。
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猎天使魔女 贝姐
《巴比伦陷落》第一赛季的惨状
由白金工作室制作 , SE发行的《巴比伦陷落》 , 采用的是付费购买游戏本体 , 并在游戏里内支付赛季门票的方式推行游戏 。 不知是因为日本的戏历来定价很高的原因 , 又或者是SE和白金工作室对自己的游戏信心十足 , 一款定位为长期服务型的游戏 , 本体售价382元 , 豪华版更是高达679元 。
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被玩家调侃光污染的画面
【巴比伦陷落|只有一名玩家在线,《巴比伦陷落》赛季更新,白金工作室的倔强】除了较高的游戏定价 , 相对空洞的玩法内容 , 才是劝退玩家的核心要素 。 最多4人组成的小队 , 一层层的爬塔冲层挑战副本 , 如此循环反复的游戏玩法 , 自然无法维持玩家的热情 。 结果可想而知 , 三个月的时间过去 , 游戏的第一赛季结束 , 以steam平台为例 , 玩家在线人数最高时仅有1188人 , 最低时更是可怜仅有1人 。
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玩家太少组队都困难
《巴比伦陷落》第二赛季更新
在第一赛季期间 , SE甚至还做过玩家调查 , 并表示得到许多良好反馈 , 将对后续的游戏进行各种调整优化;白金工作室也表示《巴比伦陷落》并不是赶工出来的作品 , 他们将为玩家持续提供丰富的游戏内容 。
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赛季更新
如白金工作室所说 , 即使只有一名玩家在玩游戏 , 他们依旧对游戏进行了赛季更新 , 推出全新的种族、武器、属性、新BOSS , 新副本关卡等 , 并且在推出新赛季内容时 , 更是表示游戏在PS平台上“好评发售中” 。 玩蛋个人认为白金工作室的态度 , 值得国内许多游戏厂商学习 。
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好评发售中
《巴比伦陷落》游戏到底哪里出了问题
首先要吐槽的当然是游戏的定价 , 一款偏向于网游运营的游戏 , 想玩就得先交近400元的入门费 。 这样的设定在游戏市场上 , 可谓是鹤立鸡群一般的存在;遗憾的是 , 《巴比伦陷落》并不是一只“鹤” , 更像是发育不全的“鸡” 。
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就挺别致
游戏整体的美术画风 , 以及UI设计被众多玩家吐槽 , 是来自《最终幻想14》的边角料 , SE更是大方承认借鉴素材 , 美其名曰资源共享 。 围绕着副本展开的玩法 , 自然会让人把注意力集中到BOSS上 , 一边盯着地板躲避AOE技能 , 一边盯着BOSS动作进行闪避 , 最后还得找机会输出 , 节奏感非常混乱;让不少玩家吐槽这是在《最终幻想14》的基础上融合ACT(动作)元素 , 就像是白金和SE的混合体 。
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素材都用不好
当然 , 《巴比伦陷落》并非一无是处 , 装备多把武器并能随意切换的设定 , 结合上白金工作室擅长的动作游戏玩法;对于喜欢白金动作游戏的玩家而言 , 会有一种莫名的亲切之感 , 再结合装备系统的设定 , 可以打出各种花里胡哨的操作 。
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游戏配乐挺不错
《巴比伦陷落》怎么改才有可能更好
同样是反复挑战BOSS , 《巴比伦陷落》并没有像怪物猎人系列那样 , 主题既突出又明确 , 设定复杂且体型巨大的怪物;所有场景中的事物 , 都是为了降低挑战而服务的 , 前提是合理运用;差异化明显的武器设定;装备与怪物更替的良性循环等 。
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突出游戏主题
白金工作室对于游戏的想法 , 更像是传统的RPG那样 , 线性的发展轨迹 , 从迷宫底层一路闯荡 。 不是说这样的设定不好 , 而是在当下开放世界盛行的情况下 , 把玩家束缚在一层又一层的迷宫中 , 不断地打怪爬塔 , 很难吸引玩家 。 如果真的要这么做 , 那就需要许多的分支来丰富游戏内容 , 分散玩家爬塔的注意力 。
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分散爬塔的注意力
比如冲层爬塔的过程中 , 增加见闻系统收集怪物数据 , 当击杀到一定数量的怪物后 , 会概率掉落带有收集属性以及特殊含义的物品 , 比如时装挂件 , 又或者是改变武器外观的材料 。 既然要长期服务那肯定离不开社交属性 , 一个所有玩家能交流 , 且愿意交流的场景 , 这就需要提供带有交换属性的道具 , 而不是单纯为了聊天或副本组队 。
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丰富的社交场景
说在最后
从玩家角度上看 , 游戏收费的前提是提供与之对等的服务 , 而不是单纯的贩卖自己的品牌IP 。 玩家并不像其他的付费群体 , 我们买游戏是因为喜欢 , 对游戏里的玩法或故事等感兴趣 , 不会因为你是谁 , 而直接跳过内容 , 连价格都不看的盲目消费 。
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玩家的付费观念
爱生活爱游戏 , 我是玩蛋看游戏 , 我们下期再见 。

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