三国志·战略版|新赛季“军争地利”上线,《三国志·战略版》更像一款RTS游戏

放眼国内的游戏市场 , 三国似乎是个永不过时的题材 , 竞争激烈的slg市场更是如此 , 随着市场趋于红海 , 如何能够吸引玩家长期玩下去 , 就成了所有三国slg游戏共同面临的问题 。 自上线以来稳居畅销榜前十的《三国志·战略版》 , 通过近两年的长线运营摸索出了自己的答案:从玩家需求出发 , 不断强化策略与真实 。
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5月9日 , 《三国志·战略版》(以下简称三战)推出了第七赛季“军争地利”剧本 。 这是三战继去年年底推出拥有火攻水战策略玩法的赤壁剧本之后 , 又一次谋略的升级 。 在“军争地利”剧本中 , 地形得到了全面升级 , 成为了影响游戏局势的重要因素:游戏内新增了森林、湿地、荒漠、丘陵四种地形 , 每种地形和兵种都有不同的联动效果 。 玩家们想要获得战场优势 , 就需要充分运用自身谋略 , 利用战场的地形 , 活用兵种占地利 。
“地形” 系统 , 让三战更具谋略
在新赛季“军争地利”中 , 一共增加了森林、湿地、荒漠、丘陵四种全新的地形 。 虽然看起来只是地图上发生了变化 , 但实际上新地形的加入 , 使得三战的谋略维度得到了进一步的拓展:在以往的三战中 , 玩家与玩家之间的对决 , 重心更多地放在了武将和战法的比拼上 。 但在加入了“地形”这一全新要素后 , 地形、兵种、武将这几个元素将会被相互叠加 , 互相影响 , 玩家在决定进攻目标的同时 , 更需要去考虑针对周围的地形布局 , 去安排合适的兵种参与作战 。
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【三国志·战略版|新赛季“军争地利”上线,《三国志·战略版》更像一款RTS游戏】不再像以往“看到一个城 , 筹足了兵力就可以直接去攻打”的套路 , 在“军争地利”中 , 地形不单单只是一个噱头——除去原有的平原以外 , 新增加的“荒漠”、“丘陵”、“森林”、“湿地”这四种地形 , 都有着各自不同的负面效果:荒漠会加速士气的消耗 , 丘陵会让行军速度下降 , 森林影响部队的视野 , 而湿地会增加战斗后兵力的损耗 。 要如何最大程度地降低地形所带来的负面影响 , 就需要玩家充分运用自身谋略去进行考量 。
举例来说 , 荒漠的负面效果是无法筑城且部队在荒漠范围内的士气消耗速度提升10% , 而枪兵”则完全免疫荒漠的负面效果 。 照这么说的话 , 首选枪兵似乎是一个最佳选择?
非也 , 在荒漠中的“骑兵”则会额外增加一个特殊的进攻指令“突击”: 在蓄力20秒后 , 我方行军速度提升75% 。 战斗前4回合 , 我方有概率对敌军随机造成对应属性伤害 , 突击距离越远 , 伤害率就越高 。
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这就意味着 , 地形所带来的不单单只是负面效果 , 而针对某些特殊的兵种 , 还会有更为明显的增益 。 那么问题来了:是选择枪兵进行稳妥的正面进攻 , 还是选择顶着负面效果 , 用骑兵搞一场突击奇袭呢?这一切的选择 , 都交到了玩家的手里 。
加入了地形要素的三战 , 不再是以往只用考虑兵种相克、排兵布阵的回合制策略玩法 , 而是变成了玩家需要去分析战场地形与兵种 , 再去应对的即时策略玩法 。 玩家在游戏内能够结合地形 , 实施更加有意思的谋略来取得对战的胜利 。
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增益与减益 , 让三战更富有“操作感”
正如上面所说 , 地形所带来的改变 , 让以往仅停留在“数值”层面的玩法 , 变得更具策略性——你需要根据地形去制定战术 。 三战把自由的进攻手段交到了玩家的手中 , 如何将地形、兵种这些要素相互组合 , 再在合适的时机发动策略 , 则成为了玩家在游戏中一决高下的必胜法宝 。
例如 , 丘陵地形中会影响到范围内的行军速度 , 而骑兵则不受到影响 。 弓兵虽然没有骑兵免疫负面效果的能力 , 却会额外被赋予一个有着隐身能力的“伏击”指令 。 在隐身效果下触发战斗 , 可以让敌军全体首回合处于遇袭状态 。
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如此 , 在一些战斗中 , 通过骑兵后撤来让敌军进入弓兵的包围圈 , 然后以弓兵的伏击将对手打得措手不及成为了在战场上出奇制胜的战法之一 。 而战法的成功与否 , 弓兵所埋伏的位置与伏击的发动时机成为了最为重要的时间点 。
如果伏击发动过早 , 我方弓兵势必会提前暴露在敌人的视线之下 , 而丘陵的负面效果让弓兵很难摆脱敌人的追击 。
于是玩家在调兵遣将的同时 , 需要考虑敌人的行动方向与速度 , 在合适的时间点 , 果断选择进攻或是撤退 。 这种甚至要精细到“秒”的操作 , 让三战增加了即时、且立体的作战体验 。 在这样的新地形上作战 , 玩家们能够体验到类似RTS游戏的那种强调即时反馈 , 节奏更加紧张激烈的战争乐趣 。
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“军争地利” , 让三战变得更真实
三战之所以会吸引如此多的玩家 , 除了拥有更强的操作感与更深的谋略维度之外 , 更重要的是它能够真实地还原三国战场 。
蜀道易守难攻 , 长江流域平原众多 , 造就了三国历史上那些精彩的战役 , 也为三战提出了一个难题——即便完美还原了三国时代疆域地图 , 那些地形上的设计与考证 , 对三战而言却依旧是一个工程量庞大又费时费力的工作 。
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然而三战并没有忘记“真实”与“策略”的出发点 。 他们将广袤的地图一点一点的拆分开来 , 以史书为据 , 为玩家们带来了细致入微而又足够还原历史的地形构造 。
举例来说 , 凉州东部处于黄土高原西缘 , 中部有黄河众多支流冲积形成的谷地;西部就是著名的长1000公里 , 宽不到100公里的河西走廊 。 河西走廊一带多为荒漠 , 而在游戏的地图中 , 荒漠的地形则多出现于西凉等地 , 配合上有“突击”增益的骑兵 , 完美地还原了“西凉铁骑”这一历史设定 。
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而在地形更为复杂的巴蜀 , 自然拥有着数量更多的丘陵 。 熟悉三国历史的玩家都知道 , 在巴蜀盆地的腹地 , 居于其中的川中丘陵占比最大 , 也就成为了巴与蜀两地战力博弈的中心点 。 但最令人感到吃惊的是 , 整个巴蜀并非只是遍布丘陵就草草了事 , 在阴平郡附近 , 制作组还特意设计了一条夹在丘陵之中的小路——熟悉三国历史的玩家们看到这里一定会会心一笑:这不就是邓艾从近道直插蜀汉腹地 , 一举攻进成都的近道嘛?
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可以想象得到 , 经过足智多谋的玩家之手 , 在这样一条七百余里的小路上一定会出现更多令人瞠目结舌 , 精彩绝伦的战略部署吧 。
结语
上一赛季 , 三战的赤壁剧本因火攻水战玩法的策略性得到了广大玩家的肯定 , 在此之后 , 玩家们难免会更加期待三战这次将会拿出怎样更有意思的创新——无论是在玩法上还是在操作上 。 如果内容不够有趣 , 不够烧脑 , 想要得到玩家的认可也就会变得难上加难 。
显然 , 这次三战在地形上的全面升级 , 正顺应了玩家对此次更新的需求 , 给玩家带来了更多的战术选择与谋略维度 。 比起之前的版本 , “军争地利”加强了操作方面的体验 , “卡秒微操”使得游戏对玩家的考验变得比以往更加深入;策略种类的增加 , 则让三战从“数值”层面上升到了更深一层的“博弈”层面 。
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但无论如何改变 , 三战却永远不会改变以玩家需求为主 , 在“策略”与“真实”上不断精进 , 不断挖掘的初心 。

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