崩坏:星穹铁道|《崩坏:星穹铁道》二测开启:年轻人的第一款回合制JRPG?

今天 , 《崩坏:星穹铁道》(下文简称星穹铁道)开启了漫游二测 。作为《崩坏》IP的最新力作 , 《星穹铁道》自公布以来就备受玩家期待 , 本次二测自然也成了今日游戏圈内的热议话题 。 而在进入测试服连续体验了数小时后 , 我对游戏形成的印象 , 或许可以总结为一款“高规格高品质的正统JRPG” 。作为一个玩着FF、DQ、“轨迹全家桶”长大的玩家 , 《星穹铁道》无论在角色设定、故事演出抑或是流程推进、战斗系统 , 都让我不断想起那些JRPG精品 。 在这个传统日式RPG游戏都在纷纷转型的时刻 , 已经在ARPG和开放世界这些流行品类打出一片天的米哈游 , 却偏偏做出了这样一款格外对味的JRPG 。
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体验:完成度惊人的JRPG框架日式角色扮演游戏并不是一个非常严谨的概念 , 有人认为只要是日本人做的RPG游戏都可以归为此列 。 但对许多玩家而言 , 他们更喜欢归纳一些玩法特色去定义JRPG , 使之成为一种风格 , 一种全球开发者都能拓展尝试的游戏类型 。简单粗暴一点来说 , 就是日式美术风格、“看故事”的叙事模式、精彩的演出、走迷宫、回合制战斗等要素 , 共同融合而成的一种主流JRPG框架 。而《星穹铁道》在我看来 , 就是这样一款符合原教旨主义 , 却又根据新时代玩家习惯做了诸多打磨和细节填充的JRPG游戏 。首先还是不得不提游戏那强大的美术呈现 , 《星穹铁道》中多彩的人设和世界搭建 , 毫无保留地凸显了米哈游的硬实力 。
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强大的画面表现力其次在叙事体验和流程推进上 , 《星穹铁道》给我的感觉也非常老练 。 游戏用充满魅力的角色、满是谜团和特有概念的世界观背景 , 不断吸引玩家投入到故事中 。 从黑塔空间站开始到雅利洛-VI等星球 , 逐步铺陈出一个宏大的“宇宙冒险” 。而穿插在故事中的 , 则是精彩的过场演出、箱庭关卡式的迷宫和不错的地图探索 。 战斗、探索、叙事、演出浑然天成 , 体验颇为顺滑 。
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最让我感到意外的 , 则是游戏在细节和质感上的到位打磨 , 这也是最能展现完成度的维度 。 背后满是故事的角色、不同星球的文明、那些插科打诨的幽默对白 , 都在短时间内迅速拉近了我与这场探索之旅的距离 。总体来说 , 在游戏的进程中我并没有感受到被推着走的焦躁 , 而是在完成度颇高的游玩框架下 , 慢慢投入到了这个充满惊喜的世界 。 在最直接的体验层面 , 《星穹铁道》让我感受到了不俗的诚意 。
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战斗:更丝滑、更明快的传统回合制相信许多人听到《崩坏》新作是回合制游戏时 , 都会感到比较“不解” 。 因为米哈游在过去多年的研发历程里 , 已经在动作战斗这个板块积累了太多的经验 , 乃至已然形成了很具辨识度的特色 。 而要在回合制这样一个更欠缺表现力和操作性的玩法上另起炉灶 , 似乎有点没必要 。但在我看来 , 《星穹铁道》在战斗层面其实有着相当不错的潜力 。 一方面 , 它对过往20年那些成功的JRPG游戏做了很精准的提炼 , 将回合制战斗的核心魅力做了到位呈现;另一方面 , 制作组又充分发挥了自身的优势所在 , 以全新的节奏和观感为传统回合制做了诠释 。比如游戏很重视战斗与探索的一体性 。 玩家在迷宫中跑图时 , 可以直接施展攻击和秘技 , 以最大优势进入正式战斗 , 这就为遇敌和地图探索 , 制造了一些交互 。这种战前的交互 , 极大稀释了切画面排排站的割裂感 。 这当然并非《星穹铁道》首创 , 但它却将这种一体性放到了一个很重要的位置 , 营造了格外丝滑的战斗体验 。
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至于回合制战斗本身 , 《星穹铁道》则选用了成熟的CTB模式为基础构架 , 并把攻击对策浓缩成了普攻、战技、终结技这三个动作 , 让玩家通过普攻和战技获取能量并释放终结技 。 无论是思路还是操作 , 都非常简洁明快 。也正是这种简洁 , 赋予了回合制战斗异常高速的节奏 。 属性克制和无视回合直接释放终结技等助力玩家“抢回合”的设定 , 也弱化了回合制节奏慢的先天不足 。
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另外不得不重点提一下《星穹铁道》中的终结技大招 , 实在是太有JRPG味道了 。 绚丽的招式设计和人物特写 , 当真是魄力十足 , 可说是战斗过程中最大的爆点之一了 。
而在颇为简约且传统的战斗系统下 , 《星穹铁道》是将相当一部分策略思考放到了深度的养成内容里 。 比起战斗本身的明快设计 , 游戏的人物build绝对称得上是复杂 。 行迹、光锥、星魂、遗器等养成内容的组合 , 加上多元的角色库 , 高度保障了战斗体验的丰富性和养成快感的来源 。
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如果玩家想要着重感受战斗乐趣 , 游戏还提供了“模拟宇宙”这样的Roguelike爬塔玩法 , 供玩家自由验证自己的战略猜想 。 这一模式下各类祝福和代码的加入 , 更为游戏战斗层面增添了许多思考乐趣 。明快的回合战斗配合深度的角色自定义内容 , 我相信会是不错的设计方向 。 感想:年轻人的第一款回合制JRPG?虽然没具体统计过 , 但我明显感觉到回合制RPG游戏 , 或许早已不是当下主流的游戏品类了 。 尤其对于年轻玩家而言 , 回合制玩法可能更像是一种“缺陷” , 而非“优势” 。 它是一种需要习惯、耐心才能感受到乐趣的玩法 , 与这个时代快节奏、强操作的主流乐趣 , 是不甚匹配的 。但《星穹铁道》的出现 , 或许对那些不了解回合制游戏的玩家而言 , 会是一次新的契机 。 因为它虽然是一款回合制游戏 , 但却以一种“高规格高品质的正统JRPG”形态登场 。 对比那些卡牌回合制RPG或是MMO回合制游戏 , 《星穹铁道》在视听表现、剧情叙事和探索沉浸上都有着压倒性的体验优势 。
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从玩家角度看 , 这或许是许多新玩家打开视野、重新审视回合制RPG , 并借此感受JRPG品类魅力的一次好机会 。 而从游戏品类的角度看 , 《星穹铁道》无疑将再度拉伸回合制RPG的体验标准 , 革新回合制RPG手游的面貌 。在用《原神》将国产开放世界手游格局彻底打开后 , 米哈游将借助《星穹铁道》将回合制RPG推进到何种程度 , 将会是我后续很感兴趣的观察视角 。最后 , 私心希望大家都能再度爱上JRPG吧!

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