老头环|《老头环》采访:宫崎英高最喜欢角色曝光

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老头环|《老头环》采访:宫崎英高最喜欢角色曝光

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《艾尔登法环》在发售短短一个月的时间内 , 销量就突破了1340万份!Xbox Wire 日本团队近日采访了游戏制作人宫崎英高 , 其中提到了游戏制作过程中的一些细节以及其本人最喜欢的Boss 。
Q1.本作开放世界的设计与之前的作品在创作过程中有什么样的不同呢?
宫崎英高:
从游戏整体的设计来说 , 除了从《黑暗之魂》等不变的主题——获取成就感之外 , 我认为在充满未知和威胁的广阔世界中 , 强调自由挑战的“冒险感”是很重要的 。
另外 , 从制作的实际情况来看 , 本作是比以往(体量)更大的游戏 , 比如委托给除我以外的工作人员的工作部分变大了 。 换句话说 , 正因为开发人员都已成长起来 , 这才决定在这个时机制作本作品 。

Q2. 在加入战灰系统的背景下有什么样的想法呢?是为了提供玩法更多的灵活性吗?
宫崎英高:
是啊 。 本作在各方面都非常重视自由度 , 战灰也是其中的一环 。 在强化武器 , 按照自己的方式进行定制的环境下 , 我们想要增加自由度 , 武器的自定义感大大增加 , 我认为变得更加有趣了 。
【老头环|《老头环》采访:宫崎英高最喜欢角色曝光】另外 , 关于战技本身 , 从《黑魂3》时为了增加武器类别个性 , 到为了在深度幻想或者神话世界中战斗的力量 , 要让这种感觉更强烈 , 结果增加了很多华丽、个性的战技 。

Q3.各种各样的灵魂骨灰是如何设计出来的呢?
宫崎英高:
被召唤的灵魂 , 基本上是从敌人中选出来的 , 不过 , 这算是基本的游戏性 。 我们在选择和设计时 , 会尽量体现灵体特有的个性和游戏性 。
另外并不是所有灵体都是这么做的 。 从角色扮演的观点来看也增添了个性的感觉 , 我更喜欢后者 , 从这个意义上来说 , 如果玩家也能享受的话我会很高兴 。

Q4.在开放世界的特定区域设置哪个Boss , 在这一点上是如何判断的?
宫崎英高:
在地图设计的初始阶段 , 特别是主要地区 , 哪个Boss会出现在这个地区是早就设定好了的 。 因此 , 地图是以Boss游戏性为前提在进行设计的 , 而Boss的游戏性是以登场地图为前提进行调整的 。

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