无穷时线|《无穷时线》:如果时光可以倒流,你会选择改变过去么?

无穷时线|《无穷时线》:如果时光可以倒流,你会选择改变过去么?
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【无穷时线|《无穷时线》:如果时光可以倒流,你会选择改变过去么?】本文作者 星游鉴赏社 茗零
前言
虽然《时间机器》并不是历史上最早记载有关“时间旅行”的作品 , 但1895年的这部作品还是为科幻小说开启了一个全新的时代 。
将近百年后的《回到未来》在带火这一题材的同时 , 也将“时间旅行”就此刻在了美国流行文化的“DNA”之中 。
从那以后 , 不管是科幻作家的深沉还是漫威DC的爆米花 , 很多科幻作品似乎都爱探讨“时间穿越”这一经典命题 。
而除了那些世界观宏大的科幻电影外 , 东野圭吾的《时生》与邓肯·琼斯的《源代码》为我们抛出了一个比“蝴蝶效应”、“祖父悖论”更加深沉也更加现实的话题:“如果可以穿越回某件事故发生之前 , 你会试着去改变它吗?”
没有宏大的使命 , 只有平淡的日常
在未来 , 早期的时间旅行实验向时间流释放了大量带有毁灭性后果的时间辐射 。 这些粒子穿越到过去的同时 , 也改变了历史进程中无数看似无关紧要的细微决策 。
但由于事件之间强大的因果关系 , 任何决策都是至关重要的 , 这也导致了位于研究设施保护屏障之外的世界陷入了放射性的噩梦之中 。
虽然主角所供职的机构是造成这一切的罪魁祸首 , 但他们同时也身负起了修复时间线的重任 。 他们要对过去进行外科手术般的精准改变 , 修正受损的决策 , 让蝴蝶效应来修复未来 。
哪怕这些修正后的决策会抹除他们的存在 , 但如果能拯救人类 , 这些代价都是值得的 。
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于是 , 没有《奇异人生》的超能力者大逃亡 , 没有《明日边缘》的外星人入侵 , 也没有《底特律》的仿生人起义......我们要做的 , 就只是回到2015年英国的一起火灾事故现场 , 拯救本该在14年的事故中活下来的六个普通人 。
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而由于蝴蝶效应的限制 , 为了完美的做到这点 , 我们不能大刀阔斧的修改历史 , 比如直接掐断火灾的源头 。 而是只能深入这六个人在遇难前一个星期里鸡毛蒜皮的日常 , 好让他们可以在事故发生时保持清醒 , 从而成功的逃离火海 。
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我们将会在整条时间线上以第一人称观看他们生前的全息投影 , 并在决策出现的时间点帮助他们修改未来 。
这些决策里 , 有的无关紧要 , 有的可以直接救下房东的宠物鹦鹉 。 而有些决策看似只是一个无关紧要的情感问题 , 却是某个角色是否能活下来甚至是达到属于自己的完美结局的直接因素 。
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在游戏中 , 玩家可以利用类似《神盾局特工》以及《闪电侠》剧集中曾经出现过的可以呈现过去的全息影像的技术来反复观看六位拯救对象特定时段的日常生活 。
大部分时候 , 我们可以从中看到此前某个决策导致的后果 。 有时 , 我们从当事人的行为甚至是性格里看到某起事件的铺垫 。
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偶尔 , 我们需要直接出手帮助当事人修改“是否跟踪房东到地下室”和“是否帮助房东与他糟糕的女友分手”这样看似无关紧要的决策来开启各种关联的后续事件 。
有时 , 像“是否向丈夫坦白自己已经怀孕”或是“是否告诉弟弟自己已经出轨”这样的问题甚至是直接救下他们的关键 。
在某种程度上 , 《无穷时线》同样是互动电影游戏 , 但它没有选择那些涉及道德因素甚至是人类使命等宏大的故事来作为游戏主体 , 而是单纯讲述了一个只有在晚八点档电视剧里才会出现的“家庭伦理剧” 。
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在这些故事里 , 我们能看到亲如一家人的房东与房客 , 能看到善解人意的好丈夫 , 能看到机敏过人到总部都想招募的女房客......就是在这些平凡的故事中 , 游戏淋漓尽致地为我们展现了何为“蝴蝶效应” 。
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玩家的一些决策会直接影响场景的变化 , 小到一张海报与电视遥控器的消失 , 大到一扇柜门与一辆自行车的摆放位置甚至是百叶窗的开关 , 都会随着玩家做出的决策而反应在我们所处的时空之中 。
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而这些看似鸡毛蒜皮的决策反映在剧情上 , 则会引起更大的后果 。
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比如 , 如果珍妮向本提前袒露了自己怀孕的事实 , 本就会因为焦虑服用安眠药睡觉而导致在火灾发生时没有及时清醒葬身火海 。 而珍妮要么为了叫醒本与他殉情 , 要么孤身一人患上了精神病 , 最终暴尸街头 。
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而玩家要是选择让珍妮在最后关头才坦诚公布事实 , 两人就会因为一时的兴奋而情感升温 , 最终在火灾来临时成功保持清醒 。
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不过单单救下六位角色还不够 , 我们还需要为他们找到属于各自的完美结局 。
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因为每位角色至少都有死亡、坏结局与完美三种结局 , 比如如果只是单纯的让琳达活下来 , 她会在将儿子抚养到上大学以后结束自己糟糕的婚姻 。
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而在完美结局里 , 她会积极和丈夫进行婚姻咨询 , 最终得到丈夫的理解 , 从而在事业上也有所成就 , 获得光明的未来 。
至于为什么我们要帮一群普通人改变他们普通的日常生活 , 游戏中对这一切也都有解释 。
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那就是 , “一个人在几百年后会有几万个后代 , 我们看似在拯救一个人 , 但实际上却是在拯救全人类 。 ”
“亚马逊的一只蝴蝶 , 可以引起美国的一场龙卷风”
除了改变决策的“互动游戏”式玩法外 , 玩家在游戏里还需要参与简单的解密环界 。
因为很多时间点必须要在特定地点才能查看 , 而游戏一开始 , 后院、暗房甚至是拉奎尔的房间都是关闭的 。
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在这个有着本该用在推理游戏的绝佳玩法的作品中 , 我们需要通过观看特定时间线上某一房间内发生的事件 , 才能找到钥匙与密码 。 而这本身也是一种推理的过程 。
虽然游戏中解密的点并不多 , 但玩家可以通过这些内容提升游戏的参与度 , 并一步步地被游戏设置的悬念抓住胃口 。
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当玩家拿起游戏中的一些文档时 , 可以在镜头前放大并自由查看 。 而里面的一些内容也可以帮助我们了解角色背后的故事 。
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由于时间点的碎片化 , 在推进剧情的过程中 , 我们能自由选择节点观看 。 理论上 , 我们甚至能在不解锁所有剧情点的前提下完成速通 。
平时 , 有些人会对科幻或是动作影视剧里大段的文戏感到厌烦 , 而有着这样想法的我们很有可能也并不会主动去找家长平时最爱追的家庭伦理剧看 。
而在游玩《无穷时线》的过程中 , 没有惊心动魄的大场面 , 也没有“谁去谁留”的紧张刺激的道德选择 。 游戏的剧情充斥着好兄弟的两肋插刀、邻里街坊和谐日常与晚八点档伦理剧里掺杂着狗血味的狗粮 。
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即便游戏的背景是肩负着全人类存亡的科幻故事 , 但玩家体验到的内容几乎全是“文戏” 。
整个流程下来 , 有悬疑 , 也有感动 , 有当下的欢笑 , 也有回忆往事的悲伤 。 我们仿佛被按着脑袋追了一整季以前绝对不会感兴趣的日常剧 , 到最后发现剧情还挺上头 。
后记
在这部游戏里 , 虽然制作组没有对角色进行除了嘴部以外的面部捕捉 , 导致在剧情节点时人物的表情略显生硬 , 而且在关于未来的剧情上 , 游戏也埋下了一些没有在本作填上的坑 。 但是现有的内容依然给玩家带来了一场不虚此行的体验 。
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游戏的定价和游戏整体的内存大小相比 , 有点和《GTFO》相似 , 但在内容上 , 二者却同样耐玩 。
在尼尔的完美结局中 , 从小因为各种毫无道理的原因殴打儿子的父亲可以正视自己的错误 , 选择与他和解 。
而这部作品告诉我们 , 平凡的日常故事也能激动人心 , 小人物也肩负着自己意想不到的使命 。
也许有时面对不如意的现状 , 我们需要与生活和解 。 每个人都未来可期 , 每个人都值得属于自己的最好的未来 。
最后 , 请允许我为你送上地下室暗房里 , 收音机中播放的歌曲 , 作为最后的告别:
评分
游戏性:★★★★★
自由移动+播片互动+解密的玩法十分新颖 , 玩家还可以在“剧情树”中筛选出特定事件或是直接更改选择 , 虽然烧脑 , 但这样的设计让前期的操作十分简易 , 而后续关联事件也来越多 , 各决策之间的联系变得有些繁琐 , 也在情理之中 。
剧情:★★★★★
虽然游戏有些关于未来的坑没有填上 , 但以小见大的日常故事反而更加吸引眼球 。 游戏对细节的刻画、对六位角色的人格与性格刻画甚至是“总控中心”富有人情味的配音都能给玩家带来一种日常生活的自然感 。
画面:★★★★☆
虽然游戏的场景建模并不是十分精细 , 对火灾现场的刻画可能也有些出入 , 而且在剧情中 , 角色除了嘴部动作外似乎没有其它面部表情 , 但游戏对蝴蝶效应导致的场景变化与角色的肢体动作的刻画十分细节 , 弥补了面部表情带来的空缺 。
推荐指数:★★★★★
虽然定价有些高 , 而且可能不太适合不喜欢慢节奏、烧脑与日常的玩家 , 但是游戏的质量绝对值得一试 。
总分:9.5
意料之外的佳作

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