侏罗纪世界统治|曾拿下腾讯GWB最佳视觉设计奖,如今新作入门需要100个小时丨对话制作人

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前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
随着高考季到来 , 近期游戏日报策划了系列高校专访 , 采访了众多和游戏生态相关大学专业的负责人 , 带大家了解相关学校专业的培养思路 。 其中作为能够和游戏行业强关联的数字媒体艺术专业也引起了众多读者的关注 , 因此本期游戏制作100人栏目 , 游戏日报羽羽就和数字媒体艺术专业毕业的游戏制作人夏成亮聊了聊 。
《地表法则:先谴者》是夏成亮从业多年后开发的一款独立游戏 , 曾获得2019年腾讯GWB最佳视觉设计奖 。 除了基础的生存类游戏要素外 , 特别的地方在于玩家可以和另外4个AI比拼谁活得更久 , 通过捕猎别人地盘的动物等来破坏竞争者的生存平衡 , 加速游戏进程 。
大学毕业就进游戏行业 , 1个月研发的游戏超50万下载
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。
夏成亮:我是夏成亮 , 江湖人称老夏 , 焕艺工作室创始人 , 今年是从事游戏行业的第十一个年头 。 2018年的时候在上海成立了自己的独立游戏工作室“焕奇工作室” , 2020年9月份完成了《地表法则先遣者》的研发 , 并成功上架了Steam、WeGame、以及完美的蒸汽平台 。 先后获得2019年GWB最佳视觉设计奖、入选IndiePrize亚洲站、入围IndiePlay最佳新星、获得2020年度MWU最佳独立游戏等奖项 。
2021年7月离开了工作生活十年的上海 , 迁往成都 , 工作室名称也改为“焕艺工作室” 。 目前在开发一款玩法内容非常丰富的国风题材的模拟经营游戏 , 暂定名《一个世家的诞生》 , 预计下半年会有试玩版放出 , 2023年年初上架steam , 后续手游版本也在计划中 。
羽羽:为什么从上海搬到了成都?
夏成亮:2021年年初的时候开始觉得上海的高成本对于我们这样的小团队有点吃不消 , 这也让我们没办法全身心的投入到游戏的研发中 。 跟一些朋友交流后 , 开始有了搬往成都的想法 , 但是当时已经在上海定居 , 我担心老婆不同意 , 但是没想到老婆特别支持这个想法 。
于是2021年5月份我第一次来到成都做准备 , 成都天府软件园也给我们提供了一年的免费办公场地 , 2021年7月8号成都这边就开工了 。 到现在来成都快一年了 , 确实亲身体会到了这座城市让人来了就不想走的魅力 。 近几年游戏圈冒出的新星团队中成都团队的比例也非常高 , 整个游戏研发的氛围非常不错 。 目前家人也搬到了成都 , 我们也决定定居成都 。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
夏成亮:我大学所学的专业是数字媒体艺术 , 课程偏游戏研发方向 , 毕业后不少同学选择从事游戏行业 , 我也是其中之一 。
羽羽:你觉得你们专业学的哪些技能从事游戏行业是比较实用的?
夏成亮:大学课程内容比较杂 , 程序、美术、甚至midi音乐都有所涉及 , 这也让我们毕业时同专业同学选择了完全不同的方向 , 有的做了程序 , 有的做了美术 , 但比较全面的课程涉及确实对以后做独立游戏起到了不小的帮助 , 毕业时男生进入游戏行业的比较多 , 差不多50% , 女生几乎都没有进入游戏行业 。
羽羽:以前还做过哪些游戏?
夏成亮:我算是运气比较好的 , 刚入行没多久就参与开发了一款动作类的页游 , 当时上线就火了 , 很快月流水就过亿 , 这款页游就是《街机三国》 , 差不多已经十年了 , 可能知道的人不多 , 当时确实算得上是现象级产品 。 这款项目火了之后 , 公司的规模也迅速扩大 , 当时公司为了选拨新的项目 , 举办了一场游戏Demo大赛 , 我当时也参加了 , 一个人完成了一款动作类Demo所有的开发 , 幸运的击败了其他所有的团队 , 拿了冠军 , 因为觉得自己确实经验不足 , 并没有将这个demo作为一款正式的项目在公司立项 。
但后来我用了差不多两年的时间(并不是全职)将它完成 , 并上架了IOS , 结果因为经验不足 , 反响并不好 。 但因为这次经历 , 让我开始走上独立游戏的道路 , 后面陆续利用业余时间开发多款独立游戏 , 进行了大胆不同的尝试 。
其中有一款mud类型的模拟经营游戏《黑色星期二》上线后 , 玩家的反馈大大超出了我的预期 , 这款游戏的研发我仅用了一个月的时间 , 上线后累计超过50万的下载 , 这款文字类的小游戏不少玩家一玩就是连续十几个小时不间断 , 游戏的留存数据也非常高 , 次留达到了60% , 玩家对游戏的整体评价也非常高 , 也是这款游戏让我开始专注于偏经营向类型的游戏研发 。
辞职开发独立游戏 , 2年时间大部分是一个人研发
羽羽:那后来为什么会选择做生存类的游戏?
夏成亮:生存游戏其实跟模拟经营类型有着不少的交集 , 是我擅长的 , 也是我自己喜欢玩的一种题材 。 在2018年的时候 , 国内团队很少有人尝试生存游戏类型 , 大部分能玩到的都是国外开发者的作品 , 我在离职前的一段时间突然有很强烈的一股创作欲望 , 哈哈 , 我想做一款国产生存游戏 , 而且准备搞个大的 , 于是辞职开始全职开发这款《地表法则:先遣者》 。
【侏罗纪世界统治|曾拿下腾讯GWB最佳视觉设计奖,如今新作入门需要100个小时丨对话制作人】
羽羽:游戏开发了多久?
夏成亮:游戏整个开发过程差不多2年 , 当时因为没有资金支持 , 绝大部分过程都是我一个人研发 , 到很后期才开始慢慢组建团队 。
目前成都这边是4人团队 , 因为去年受游戏行业整个大环境的影响 , 我们也没有敢扩大团队规模 , 不过今年感觉有所好转 , 下半年有计划将自己之前的老伙计挖过来 , 组建一只人均十年以上从业经验的骨干团队 , 这也有助于新项目的品质提升 , 当然这也需要新进资金的支持 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到什么有趣的事情吗?
夏成亮:趣闻不是很多 , 乱子倒是出了不少 , 比如我们因为之前没有过steam的上架经验 , 再加上疫情影响 , 导致我们跟发行那边出现了一些脱节的问题 , 比如我们不知道游戏页面公开是一个比较重要的事件节点 , 上传完所有的steam页面素材之后 , 随手就公开了页面 , 然后兴冲冲的跟发行方Gamera的负责人叶子说我公开页面了 , 当时他们一脸懵 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些问题?
夏成亮:其实开发过程中没有遇到过太大的技术问题 , 主要是在做《地表法则》之前 , 参与研发的更多的是手游项目 , 第一次做单机没有这方面的经验 , 出现了一些问题类似于UI布局被玩家戏谑看上去像个手游等 , 还有就是不了解steam玩家的一些习惯性的心态 , 比如没有规划好后续的更新计划 , 导致玩家觉得我们跑路 。 这次新项目上线的时候我们打算会同步放出后续完整的更新计划 , 整个过程可能需要2年 , 这对我们也是个挑战 , 希望我们能不打折扣的完成!
开发中部分美术 , 非最终效果
新游《一个世家的诞生》正在开发中 , 想让玩家肝100小时才算入门
羽羽:目前新游戏开发进度怎么样?
夏成亮:目前新项目《一个世家的诞生》还处于比较早期的阶段 , 这款游戏我们目标是让玩家肝100个小时后发现才刚刚起步 , 所以需要足够的玩法和内容支撑 。
玩法框架目前我们还在不断扩充 , 美术风格也在反复尝试 , 目前探索的方向是偏传统国风的风格 , 但是这种风格目前在游戏行业的大部分美术从业人员都没有太多经验 , 所以尝试起来还是点难度 , 但是我们有足够的耐心打磨到满意为止 , 这个过程可能需要比较长的时间 , 也需要美术大牛的加入 。
羽羽:后续有考虑做成手游吗?
夏成亮:新项目的手游版本一开始就有规划 , 而且在规划中还是占据比较重要的角色 。 Steam版本上线后 , 我们就会开始着手移植手游版本 。
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
夏成亮:最难的可能是坚持初心 , 开发一款游戏是一个漫长的过程 , 这个过程中会有无数的外界干扰 , 比如经济压力让你急于上线 , 导致游戏品质的降低等等 。
羽羽:从业10多年 , 对才入行的新人有些什么建议吗?
夏成亮:游戏行业没有绝对正确的法则和公式 , 一个从业几十年的前辈的经验也可能是错的 , 一个新人做的游戏也可能获得非常好的成绩 , 新人唯一可以信任的就是自己验证自己的想法 , 做一些哪怕小的不能再小的小产品 , 上线直面玩家的反馈 , 这样的经验才是真正属于你的宝藏 。
羽羽:如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
夏成亮:目前偏游戏方向的可能就是数字媒体技术或者数字媒体艺术专业 。 当然我之前的同事绝大部分所学专业都与游戏无关 , 完全是因为兴趣后来强行转到了游戏行业 , 比如有的程序大牛其实是数学专业 , 有的策划还是学的物理 , 有的美术甚至都不是艺术生出身 。
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