仁王|就这还暗黑最终幻想呢?看都看不清楚怎么玩,FF的招牌算是砸了

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仁王|就这还暗黑最终幻想呢?看都看不清楚怎么玩,FF的招牌算是砸了

如果是稍微有关注游戏界的玩家就会知道 , 去年E3公布的《最终幻想:起源》 , 是FF系列最黑暗的一款作品 , 而且它还是由《仁王》的Team Ninja工作室所研发 , 所以大家自然而然会认为这也是一款类魂游戏 。 刚好集魂系游戏之大成的《老头环》 , 在《最终幻想:起源》上市前几个星期推出 , 还掀起单机游戏少见的超级热潮 , 并且许多玩家都认为它绝对是2022年度最佳游戏的不二之选 。 在这样的情况下 , 《起源》的定位确实还挺尴尬的 。 这次 , 我们就来好好聊聊这款不一样的最终幻想 。

有点想让人吐槽的剧情游戏的故事发生在一个被称为「科内利亚」的世界 , 传说当大地被黑暗所笼罩的时候 , 会出现四名光之战士现身拯救世界 , 于是包括我们操作的主角杰克在内的 , 五名拿着皮蛋的战士就此集结 , 你一定很好奇为什么光之战士有五个人吧?其实四天王有五个人已经是常识了 , 更何况他们一开始还只有三个人嘞 。 而且游戏里很多NPC还真的都在纠结主角群的人数 , 有些时候角色的演出也让人觉得很出戏 。
虽然有不少值得吐槽的地方 , 不过在通关之后 , 我觉得尽管剧情不长 , 就算看了资料的补充 , 整个游戏的世界观也还有一大堆没有交代清楚的地方 。 或许是我本来就不期望会看到什么很厉害的剧情 , 标准放得比较低的关系 , 个人觉得核心故事还行 , 主角心境的变化交代的还挺合理的 。 而且既然游戏是由Team Ninja研发 , 而且也有硬派的动作和黑暗的故事主题 , 自然就有很多玩家免不了要把《起源》和《仁王》放在一起比较了 , 因此接下来我们聊聊此作与《仁王》有什么不一样 。
起源和仁王有什么不一样?《起源》和《仁王》一样 , 都是采用关卡制 , 虽然难度很高 , 但严格来说它并不是一款类魂游戏 , 角色死亡之后没有任何惩罚 , 最重要的是 , 尽管困难模式玩起来很接近《仁王》 , 不过不擅长动作游戏的玩家 , 也可以选普通或是简单模式 。

【仁王|就这还暗黑最终幻想呢?看都看不清楚怎么玩,FF的招牌算是砸了】虽然在某些关卡 , 或是等级差距比较大的情况下 , 简单模式还是会有一些些难度 , 甚至普通模式其实就很有挑战性了 , 不过大部分的情况下 , 还是可以像无双游戏一样 , 爽快地把小兵辗过去 。 要是真的打不赢 , 可以稍微刷一下装、练一下职业等级之后再回去挑战 , 或是猥琐一下 , 自己躲得远远地 , 让你最可靠的两名队友扛着敌人 , 而你只要远远地偷偷放冷箭也能把他磨死 。
关于游戏的战斗系统 , 则和《仁王》有非常大的不同 , 没有瞬间切换武器、切换架势 , 也没有残心系统 , 没玩过《仁王》的玩家 , 只要知道《起源》将操作的复杂度降低非常多就可以了 。 虽然操作变简单 , 但游戏的战斗还是超棒 , 而这也是此作最好玩的地方 , 不管是华丽的动作、优异的打击感 , 还是自由度超高的配装和招式组合 , 《起源》依旧是维持了Team Ninja以往的高水准 。
除了R1的普通攻击之外 , 游戏中没有重攻击 , 而是按R2来使出需要消耗MP的技能或魔法 。 玩家可以在R1→R2 , R1→R1→R2 , R1→R1→R1→R2 , 或是其他配合方向来使出的各种连段 。 在插槽中你也可以自由调整在将近30种丰富的职业天赋树里 , 所学习到的众多技能或魔法 , 虽然还是有武器或连段插槽位置的限制 , 但光是这样 , 能够调整出来的玩法就已经非常多了 。

例如只要拿剑的职业都能使用的「圆桌剑技」 , 可以连段打超多下 , 这就让我联想到FF7召唤兽圆桌武士的招式 , 这招就可以放在R1→R1→R1再接R2的插槽中 。 至于单按一次R2 , 则可以使用每个职业核心的固有动作 , 这是跟职业绑死的 , 也是每个职业的最大特色 , 像是「刀术士」可以施展出帅气的「拔刀术」 。 而且这些职业的固有技能 , 还能够自由设置在所有连段插槽中 。
主角一次可以同时装备两种不同的职业 , 例如玩家可以选择「黑暗骑士」的固有技能「暗黑」 , 以消耗自己的HP当作代价来提高攻击力 。 另一个职业就可以搭配「白魔道士」 , 一边使用能够慢慢补血的「渐愈」来提高战力 , 玩家可以自己去思考搭配出各种玩法 。
讲完进攻再来介绍一下防御方面的系统 , 除了常见的回避、翻滚跟防御之外 , 游戏里不管敌我双方都有「BREAK」量表 , 被打或防御都会减少 , 削减到零的话会出现大破绽 , 可以直接将敌人处决 。 不过主角还可以消耗一些「BREAK」量表 , 使出「灵魂护盾」的能力 , 挡下敌人攻击的话可以提升MP和MP上限 , 如果挡下紫色字的技能还可以把它们偷过来用 。 游戏中有不少场合 , 都需要靠吸收来的敌技来反将他们一军 , 高自由度的技能组合和简单刺激的战斗系统 , 让游戏玩起来非常的有趣 。

不只是这样 , 加上装备和职业系统的话还会产生更多不同的变化 , 游戏里每个职业都有所谓的「职业契合度」 , 达到门槛之后就能获得各种不同的效果 。 而且不只角色现在所选择的职业 , 人物身上的装备也有提高职业契合度的能力 , 甚至在通关游戏之后新增的「混沌」难度中 , 还会掉落一次有两种职业契合度的「遗物」装备 , 让角色同时发动更多更强大的被动能力 。
再加上可以更改和强化装备能力的「打铁铺」 , 让《起源》具有和《仁王》一样的刷装乐趣 , 要选择哪两个职业?要穿什么样的装备?要搭配哪些技能?装备要强化或选择什么能力?光这些东西就有很多可以研究的空间 。 此作或许不像《仁王》有那么多的极限操作 , 不过透过各种装备技能和职业契合度的组合 , 《起源》绝对也有非常高的可玩性 。
让人痛苦的缺点虽然《起源》的战斗超好玩 , 剧情也还好 , 但却有一个让我玩得很痛苦的地方 。 去年玩游戏体验版的时候 , 我觉得敌人的霸体太夸张 , 连一只小小蝙蝠都能无视我的攻击、疯狂的反击玩家 。 虽然在正式版中官方有把这个问题修正过来 , 让敌我转换攻守动作的节奏更合理 , 这也是一个动作游戏本来就该有的重要基础 , 但另一个当时就有的问题 , 在正式版中还是会出现 , 甚至我觉得还有点变本加厉了 。

网络上有不少人说此作的画面很糊很不清楚 , 我是玩PS5版 , 对我来说我觉得这个状况其实还好 , 不管是动画还是战斗的画面 , 我是觉得表现得还行 , 个人最在意的还是它的流畅度 , 《起源》的流畅度基本上没什么大问题 。 如果流畅度没问题 , 这样的话那这款游戏应该稳了吧?理论上是这样没错 , 只是我万万没想到 , 这款游戏居然有另一种我以往很少碰过的状况 , 那就是游戏的「可视性」实在太差了 。
「可视性」这个词我承认有不严谨的成分 , 因为我实在不知道该怎么形容 , 简单来说就是能否让玩家看清楚画面的意思 。 从游戏一上市我就发现 , 游戏预设的光影和颜色很奇怪 , 整个画面乌漆麻黑 , 不管敌人角色还是场景 , 全部完美地融合在一起 , 根本敌人在哪里 , 或是我自己在打什么我都不知道 。 首发那天让我到很不耐烦 , 整个火气都上来 。 后来查了才发现是画面设定的问题 , 一定要自己跑去影像设定里 , 「手动」按一下「预设」 , 画面才会变得比较正常 。 画面的问题解决了 , 我以为终于可以继续玩下去了 , 然而事情并没有我想象中那么简单 。
我没有任何美术相关的专业知识 , 实在不知道该怎么精准地形容 。 《起源》画面的配色跟明暗的对比 , 我觉得非常的突兀 , 常常在一片黑暗的场景中 , 硬要放一些荧光的背景 , 甚至连有些敌人都是荧光色 , 这种美学我以往还真没见过 。 不然的话就是光线非常的耀眼 , 对比之下场景的路线就显得更黑暗 , 跟全部都乌漆麻黑差不多 , 你一样看不清楚到底哪条路能走、哪条路不能走 , 或者应该说根本连有没有路都很难看得出来 。

除了这个问题之外 , 场景本身的辨识度也不高 。 例如进入一些洞窟或是迷宫 , 你会发现前后左右不管哪一边看起来好像都一模一样 , 搞不清楚东南西北 , 特别是在一场激烈的战斗结束之后 , 我连我自己是从哪里来的都搞不清楚了 。
由于从小就开始玩游戏 , 我常常自豪有「野兽般的直觉」 。 例如走迷宫看到眼前有一个楼梯 , 在它旁边有条岔路 , 那条岔路走到底的话 , 通常都会有个宝箱 , 开完之后回头上楼梯 , 那才是真正通往BOSS的道路 。 这些没有明说、奖励玩家去探索的基础设计逻辑 , 常玩游戏的玩家可能都会注意到 , 不过这套规则在《起源》里好像并不太管用 , 因为游戏里好辨识的场景太少 , 容易迷路的地方反而信手拈来就是一大堆 , 我完全没有想要探索的欲望 , 只要能够不迷路、赶快走到BOSS的房间就好 , 让我感觉大部分的场景 , 好像就只是为了让你迷路才设计的 。
就连有些关卡的电梯到底是往上还是往下 , 也完全都看不出来 , 更增加了辨识角色所在位置的难度 , 几乎每一关 , 我都要花好多时间在找路 , 这点真的让人很受挫 , 我以前一直以为我不是路痴 , 直到我玩了《起源》 。

但其实《最终幻想:起源》还是可以玩的 , 但偏偏游戏又有如此明显的缺点 , 玩家最大的敌人并不是什么BOSS , 让你看不清楚的「画面」反而才是最大的障碍 。 只能说这款游戏虽然有着优异的战斗系统 , 但你必须跨越视觉上的重重难关才能享受得到 , 在我以往所玩过的作品中 , 这真的是很少见的例子 。 当然 , 如果你有绝佳的方向感和视觉辨识能力 , 这些问题都不会造成你的困扰 , 还是可以试一试的 , 但不建议原价入坑 。

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