fami通|《暗黑破坏神:不朽》开发者访谈:可纳入系列正史的暗黑新作

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议 , 转载请征得同意 。
由暴雪娱乐开发的动作 RPG 《暗黑破坏神:不朽》 将在 2022 年 6 月 1 日晚 9 点登陆 iOS/Android , PC 版将于 6 月 3 日凌晨 2 点左右开启开放 Beta 测试 。
本作既是《暗黑破坏神》系列最新作 , 也是在移动端隆重推出的免费游戏 。 这部作品在没有 PVP 的情况下也足够耐玩吗?它究竟是一部外传作品 , 还是算作正传系列中的作品呢?本次《Fami 通》编辑部获得了线上采访开发团队的机会 , 向他们询问了这方面的内容 。
Scott Burgess(文中简称为 Scott) , 《暗黑破坏神:不朽》高级游戏设计师
Hunter Schulz(文中简称为 Hunter) , 《暗黑破坏神:不朽》主美
发售之后游戏的内容及其开发方针
|Q:首先请说说游戏自 β 测试之后的更新、优化和新的内容吧 。
Scott:游戏正式发售后会添加各种各样的全新要素 。 举例来说 , 剧情会更新至斯卡恩的「破灭之领域(Realm of Damnation)」 , 这里有着全新的地牢「苦闷的纵坑(Pit of Anguish)」 , 玩家需要与将一切都吞噬殆尽 , 巨大而又邪恶的蠕虫(蚯蚓类的虫)对战 。
除此之外还会有各种各样的更新内容 , 比如「固定小队(Warband)」就是一个更以玩家为中心的系统 , 能够游戏中结成家人般的 8 人小队 , 这也是玩家在挑战「Helliquary」这个 Raid 时组队的关键 。
而「斗争的圆环(Cylce of Strife)」则会调整成更符合各个氏族的形式 , 与「黑暗公会」不同 , 而是让玩家自身的氏族变为「黑暗氏族」 。 还有一点 , 本作后续也将登陆 PC 。
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▲「苦闷的纵坑」是正式开服时会登场的新地牢
自始至终核心内容都是战役等 PvE 内容
|Q:在以前的采访中你们曾提到 , 第一波上线内容是能够单刷的战役(Campaign)模式 , 请问现在计划有无更改?此举是为了让游戏不过分依赖PvP 和 Raid 才采取的平衡措施吗?
Scott:是的 , 我们首先想重点打造的部分便是 PvE(※战役任务等 , 非 PvP 的常规内容) 。 虽然主要战役只会进行到「破灭之领域」的阶段 , 但之后还会持续更新 。 每隔数月我们就会更新故事 , 同时还会推出新的地牢和地区 。 只要游戏还在运营 , 故事就会不断扩展下去 , 玩家能够前往新的地点 , 探索暗黑破坏神的世界 。
除此之外还有「斗争的圆环」模式 , 这虽然是一个 PvP 系统 , 但是许多要素依然与 PvE 相关联 。 例如 , 「Shadow 的策略」是专门为 Shadow 准备的任务 , 但玩家也可以通过这个任务(在 PvE 要素的范畴内)为团队做出贡献 。
如上所述 , 游戏中虽然有 PvP 要素 , 但这些系统中会穿插玩家们的共同行动或者自己单独游玩的内容 。
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▲「斗争的圆环」划分了多个阶段 , 真正意义上的 PvP 只是其中的一部分 。 (※本图为先前测试时的画面)
按照自己的节奏游玩即可 , 但对于想要赶进度的玩家也有奖励
|Q:为了防止游戏内容重复度过高 , 你们打算怎么做呢?假设你是一个一晚上只能抽出 30 分钟或者 60 分钟玩游戏的普通玩家 , 怎么玩比较好呢?
Hunter:这个问题需要我来回答 , 因为我认为我就是一个普通玩家(笑) 。 我个人很喜欢打倒恶魔以后推进剧情的部分 , 光是这段内容就能让我玩很久 。 本作的剧情设定十分宏大 , 因此本作也算是一款大作 。
就算你是一个普通玩家 , 对装备没有过多的追求 , 能玩的内容也有很多 , 完全不用担心 。 从某种意义上来说 , 本作堪称老少皆宜 。
Scott:而且 World Paragon Level(世界巅峰等级)的设计使得玩家在游戏刚开服的几周里也不需要狂刷一气 , (到达服务器这段设定的基准之前都会获得追加奖励)所以基本上每个人的差距都不会太大 , 完全能够追上其他人的脚步 。 毕竟我们也不愿意看到玩家在开服没多久后就燃尽热情的情况 。
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▲每个服务器的世界巅峰等级都会提升 , 如果自己的巅峰等级比服务器更低就会获得奖励
PC 版支持与手机版的跨平台游玩&进度继承
|Q:以前我们曾问过「会不会在 Windows 11 推出 Android 版」的问题 , 没想到你们会推出完整的 PC 版 。
Scott:我们刚公布《暗黑破坏神:不朽》的时候就收到了许多(登录 PC)请求 , 后来在开发的过程中也看到了登陆 PC 的可行性 , 于是最终我们与玩家得出了同样的结论 。
那些想在 PC 上玩本作的玩家总会找到办法 , 比如使用 Android 模拟器或者其他的方式 。 与其让玩家如此费心 , 不如还是由我们推出正式的 PC 版供大家游玩 。
|Q:但你们不仅仅是推出 PC 版这么简单 , 还提供了支持跨平台以及进度继承的功能 , 我认为这是非常果断的决定 。
Scott:是啊 。 虽然我和 Hunter 一个不过是游戏设计师 , 一个只是美术设计师 , 但技术部门同事们的本事让我们大开眼界 , 他们真的成功实现了这两个功能 。
而且从游戏设计的层面来说 , 射击游戏(FPS/TPS)很难实现跨平台游玩, 但《暗黑破坏神》的游戏手柄和键盘&鼠标的操作键位早已确定 , 本次新加的触屏操作也设计得十分顺利 , 所以只要解决跨平台游玩在连接上的技术问题 , 就不至于让任何一个平台的用户陷入特别不方便的境地 。
Hunter:接入 Battle.net 之后 , 游戏的进度等都会被记录下来 , 还能同时享受到 Battle.net 的安全保护 , 这点很不错 。
|Q:PC 版的画面素材会变得更加高清吗?
Hunter:因为本作原就是为了移动端制作的 , 所以 PC 版基本也是使用的相同的素材 。 虽然没有高分辨率建模 , 但画面依然非常适合 PC 。 不过我们还是根据 PC 的游玩环境对 UI 进行了变更 。
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▲PC 版(上)比起手机版(下) , UI 在画面中的占据比率有所下降
除了 WASD 按键操作之外 , 还支持自动导航功能
|Q:PC版加入了 WASD 按键控制移动的操作 , 结合过去的系列来看可谓是意味深长的一步 。 虽然你们在官方博客的文章中提到过这部分的内容 , 但还请告诉我这么做的背景是什么?
Scott:我不知道自己能不能详细解释清楚 , 所以还是希望大家能亲自看看官方博客的文章 。 不过很大一部分原因是我们在公司内进行 PC 版的测试时 , 发现这种操作方式与围绕触屏操作设计的技能十分匹配 。
而且使用 WASD 移动的游戏数量多如牛毛 , 加入这种操作反而会让游戏体验更加顺畅 , 应该没有放弃这种操作的理由吧?
比如我虽然有游戏手柄 , 但在不需要使用时 , 也能只依靠触摸板顺利游玩 。 同样的道理 , 就算鼠标是指定操作 , 但 WASD 的操作也很流畅 , 任何一种方式都能毫无障碍地游玩作品 。
|Q:本作的手机版有道具自动拾取功能 , 以及通关过一次的区域可以指定目的地自动移动的自动导航等功能 , PC 版也是如此吗?
Scott:是的 , 手机版和 PC 版基本是相同的 , 两者的不同之处在于配合键盘以及 PC 显示屏进行调整的用户界面(UI)等 。
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▲PC 版可以使用 WASD 按键进行移动操作(※以往都是点击鼠标来移动)
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▲PC 版和手机版都支持手柄操作
「手机平台的暗黑破坏神新作」的特色
|Q:如果是系列的老玩家的话 , 只要听到「暗黑破坏神」的名字就大致能联想到这是一款怎么样的游戏 。 但另一方面 , 你们又在《暗黑破坏神:不朽》中增添了与以往作品的不同之处 , 请问能否说说到底有哪些区别吗?
Scott:我十分期待本作的理由之一是在移动端上获得的体验 。
这不仅是一款手机游戏 , 而且还能体验到以往大受玩家欢迎的《暗黑破坏神》 。 打倒数不胜数的恶魔获得大量报酬 , 接着为了提升自己的技能而去寻找传奇物品(Legendary)……这些要素在本作中都应有尽有 。
除此之外 , 由于这是一款手机游戏 , 所以系统和游戏内容方面会更适合手机 。 举例来说 , 游戏内既有可供玩家轻松游玩 10 分钟的内容 , 也有值得窝在沙发里沉迷好几个小时的内容 。 就像刚才 Hunter 所说的一样 , 我们为本作准备了花样繁多的内容 。
与此同时 , 我们也很注重社交要素 。 本由于作是一款 MMO 动作 RPG , 所以会有氏族 , 以及刚才提到的固定团队、PvP 要素 , 是一款真正的社交 MMO 游戏 , 我认为大家会通过本作看到《暗黑破坏神》全新的一面 。
Hunter:面对《暗黑破坏神》这个伟大的游戏 , 我们没有利用这个 IP 尝试全新挑战的想法 , 而是致力于制作出不辜负以往系列的游戏 。
所以虽然用手机来玩《暗黑破坏神》的形式与过去大不相同 , 但游戏中的美术、世界与故事氛围没有丝毫的改变 , 它就是真正的《暗黑破坏神》因为我们不打算对《暗黑破坏神》进行「车轮重构」(工程用语 , 重新创造一个已有的或是早已被优化过的基本方法) 。
虽然多少会增添一些玩法中的要素和新系统 , 但我们十分注意不让这些内容偏离大家喜爱的《暗黑破坏神》 。 或许不同的人会有不同的意见 , 但这就是开发团队的真实想法 。
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▲Boss 的攻击判定会有特定的形状
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▲作为移动端动作 RPG 大作的特色
|Q:你们能否向手游玩家解释一下本作作为移动端动作 RPG 游戏的不同之处?
Scott:我会说「请各位期待最棒的手机游戏吧」 。 也许我的发言十分大胆 , 但这款游戏真的非常优秀 , 相信大家都能享受其中的乐其 , 而且游戏内容也异常丰富 。
另外 , 虽然这是款免费游戏 , 但也不会出现到达剧情的某一部分之后不课金就没法玩下去的情况 。 所有剧情都能免费游玩 , 地牢也是如此 , 游戏的所有要素都是免费的 , 更新内容也是一样 。 (※编注:游戏中包含付费 Battle Pass 和装扮道具、能取得一部分资源道具的手段等简单的课金内容)
《暗黑破坏神:不朽》同时为玩家准备了能快速游玩和慢慢游玩的内容 , 就算手机电量不足 , 也能转而去 PC 上游玩 。 游戏完全支持跨平台游玩和进度继承功能 , 不存在服务器的差异 , 玩家可以不间断地享受乐趣 。
Hunter:我再补充一点 , 虽然世间也有 AAA(超级大作)手机游戏 , 但《暗黑破坏神:不朽》仍然称得上是精心巨制 。 在我们看来 , 本作绝对有着 3A 的品质 , 开发团队倾注了大把的时间和精力想要将它做到完美 。
从细节、尺寸、目标到游戏中的系统 , 相信大家应该能感受到这是一款手机平台上前所未有的游戏 , 至少我是这么认为的 。
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▲砍杀动作 RPG 的代表性系列游戏正是《暗黑破坏神》 。 不停重复战斗 , 用报酬将装备堆到极致
属于系列正史的正传故事
|Q:这么说来 , 是否可以认为本作的故事包含在《暗黑破坏神》世界的正史之中?
Scott:当然可以 。 本作是《暗黑破坏神》特许经营权下的正规作品 , 所以我们在制作时也会有意识地维系《暗黑破坏神》系列风格的黑暗而又野蛮的故事基调 , 我自己也非常期待今后的展开 。
|Q:我个人非常喜欢类似怪物图鉴一样分别展示每个敌人艺术形象的「怪物相关书籍」 , 你们为什么会把这个内容加入到游戏中去?
Scott:那我反问你「为什么会喜欢它呢?」 , 我们制作这一内容的理由和你是一样的 。
因为设计了太多的概念美术图 , 所以我们很想也想展示给玩家欣赏 , 再加上本作怪物的数量惊人 , 非常适合编撰「怪物相关书籍」 , 玩家能了解怪物们的相关背景不也是一件乐事吗?我个人是会全部看完这些文本的类型 。
所以采用这种一点点解锁页面的系统非常有意思 , 最后就决定做这个系统了 。
Hunter:我喜欢这一系统的理由应该也和大家一样 , 虽然玩到了细节非常丰富的游戏 , 但玩家并没有开上帝视角 。
然而在解锁了「怪物相关书籍」的页面之后 , 这个怪物和它作恶的样子便会以全彩铅笔画插画的形式展现出来 , 让玩家能以新的角度更近距离地观察怪物的详情 。
如果喜欢上了美术素材和概念图 , 玩家就会期待接下来的剧情 。 因此我非常明白你为什么会喜欢这个系统 , 就我自己而言 , 解锁书籍还有一种「明明是自己画的为什么还这么期待」的感觉(笑) 。
|Q:你们会推出美术画集吗?
Hunter:目前我没法正式回答这个问题 , 但作为负责美术的人 , 我们也希望能以这样的形式让大家看到我们创作的内容 。 如果大家的呼声强烈 , 或许会有所行动 , 现在还打算再观望一下 。
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▲「怪物相关书籍」中可以看到各个怪物的美术形象和故事
|Q:那么最后请告诉我这个游戏「对你来说」最棒的部分 。 忘了宣传的事儿吧!我想听听你们个人的想法 。
Hunter:虽然可说的优点实在太多 , 不过我作为一名多年的概念美术师 , 还是最喜欢本作的设计 。 比如外观(只改变外观的自定义)等内容也变得更加自由了 , 让我创作出好几个非常有意思的设计 。
一般来说 , 盔甲套件等必须要遵守游戏世界的几项规定 , 但外观道具却不用 。 我们可以将外观设计成解剖学风格 , 甚至还能做成死灵的模样 , 而且还有 RPG 一样的要素 。
被赋予充分的创作自由后 , 我就能以一介美术设计师的身份在崭新的领域摸索 。 不仅是自身工作方向性的原因 , 就算是以玩家的身份来说 , 我也非常喜欢富有个性的外观设计 。 当然我还很喜欢之前提到过的「怪物相关书籍」 , 新的页面会随着故事的推进而解锁也颇具乐趣 。
而且某个区域的冒险告一段落后 , 又能进入新的区域探索时我也非常兴奋 , 因为又能见到新的色彩和新的敌人 , 这些内容是我在玩过游戏之后喜欢上的 。
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▲死灵系的外观道具(Ashbolt 的幽灵)
Scott:我喜欢的部分会更加抽象一些 , 《暗黑破坏神:不朽》既是一款手机游戏 , 也是系列作品中最具野心和创意的作品之一 。
这款游戏非常庞大 , 游戏中有 8 个区域 , 还有各自的迷宫、完整的剧情以及角色们的故事 。 讲述了爱与被爱、死亡和救赎等各种各样的感情 。
另外还有游戏中挑战巨大敌人的 Helliquary Raid模式 , 我们自己也很难相信当初究竟是怎么克服重重困难后成功的 。 此外 , 本作还推出了 PC 版 。 啊 , 虽然听上去真的很像打广告 , 但我发自内心地对整个游戏感到无比自豪(笑) 。
翻译: 猫村ノ村長
【fami通|《暗黑破坏神:不朽》开发者访谈:可纳入系列正史的暗黑新作】编辑:椎名梨

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