战双帕弥什|披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事

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战双帕弥什|披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事

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战双帕弥什|披荆斩棘,《战双帕弥什》背后不为人知的故事

Solon告诉游戏日报 , 当时如果悲观一点的话 , 估计大家都会觉得这款游戏(《战双帕弥什》)能够有一年的生命周期 , 已经是很不错的一件事了 。
本文为游戏日报【对话制作人】系列文章
2019年12月 , 库洛游戏旗下《战双帕弥什》正式公测 , 在3D动作手游竞争愈演愈烈的时候 , 凭借着极高的游戏品质公测当天便杀入iOS畅销榜前10 , 首月入围中国区App Store畅销榜TOP3 。

虽然在开服之初 , 《战双帕弥什》发生了一件引发全网热议的“黑卡”运营事故 , 但如今《战双帕弥什》上线已有2年多时间 , 经过这么多年的默默耕耘与发展 , 在项目组的不断深耕下 , 游戏也从公测之初的“风雨飘摇”稳步发展至今 , 并且逐步突破国内市场、走向海外 。 在2020年末登录日本地区时首周登顶下载榜榜首 , 2021年7月韩国市场开服当天成功登顶App Store 及 Google Play 免费榜榜首 , 持续霸榜多日 。
从开服之初遭遇严重运营事故 , 到现在各方面数据稳定增长 , 这个过程中《战双帕弥什》的项目团队做了哪些努力呢?《战双帕弥什》后续的规划将会是怎样的?对此游戏日报与《战双帕弥什》制作人Solon深入聊了聊 。 具体采访内容整理如下:
《战双帕弥什》的诞生与两年来的优化历程
Q:当时是怎样想着去做《战双帕弥什》这样一款3D动作手游的?
Solon:有几方面原因 , 第一是在2017年国内的3D动作游戏还比较少 , 是比较好的蓝海机会 。 从全球视角来看 , 当时不管是主机还是PC端游戏 , 动作模式的受众都非常大 , 我们认为这是一个可以去填补国内空白的机会 。
第二则是我们团队的基因决定 , 团队喜欢冒险 , 甚至稍微有一点激进 , 喜欢挑战一些困难 。 在做《战双帕弥什》之前 , 团队做的是《战场双马尾》 , 是拿Cocos引擎做的一款2D游戏 , 所以到了2017年 , 因为团队冒险基因的影响 , 我们也想要去做研运一体化 , 用更高的品质去做一款二次元赛道的3D动作游戏 。

Q:在游戏开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
Solon:当时确实遇到过挺多问题 , 比如在早期几次测试的时候 , 游戏画面的效果 , 包括材质渲染各方面 , 都需要去摸索 , 开发的时候踩了很多坑 。 早期这些东西都达不到行业比较好的水平 , 现在大家所看到的《战双帕弥什》其实是已经优化过上百次 , 大的改动也有很多次的版本 。
这些问题也是靠着团队内部一点一点去钻研和外部的学习一起去解决的 , 我们是一个从二次元内容领域摸索出来的团队 , 虽然做过2D项目 , 但其实只是知其然不知其所以然 , 因此开发过程中在系统结构上也遇到过很多难题 。 在那几年的时间里 , 我们持续去主动学习了很多国内外前辈们的经验 , 也和很多成熟社区的玩家一起去深度聊 , 去看他们一些反响 , 这样通过逐步测试去打磨 , 让游戏二次元味道越来越纯正 , 越来越好 。

如今的《战双帕弥什》已经成为二次元游戏代表之一
Q:游戏公测时 , 曾遇到过一次严重的运营事故 , 当时团队内部状态是怎样的?
Solon:公测当天出现了服务器问题 , 然后到后面“黑卡运营事故” , 其实公测当天我们还是蛮紧张的 , 上线时大家心情很好 , 但是下午出现这件事情以后 , 整个团队都比较丧 。
事情刚发生的时候团队确实比较慌 , 因为在整个行业都很少遇到这样的情况 , 原计划公测当天下午要举行一个上线庆功仪式 , 但在仪式上不管是老板还是员工 , 都有点沮丧 , 甚至有一些员工当时还流了眼泪 。
Q:这件事情发生之后 , 团队内部有哪些改变?
Solon:事情发生后大家也是痛定思痛 , 一步步去调整 , 不管是技术方案的准备 , 还是运营思路上面的改变 , 都对后面产生了深远的影响 。 概括一下可以分为流程、组织架构与认知思维上面的改变与优化 。 现在反观来看 , 这件事情反而激励了我们 , 改变了团队 , 也促使我们现在做得越来越好 。
Q:从2019年到现在 , 《战双帕弥什》的成绩有没有达到团队的心理预期?
Solon:我觉得是超过预期的 , 如果按照上线前或上线当时的状态来看 , 根本不会想到《战双帕弥什》能够在国内包括全球地区取得现在这样的成绩 , 如今各方面数据都保持比较稳定的状态 。
现在团队也保持着每六周一个版本更新 , 给全球玩家保持长期迭代的策略 , 这些都是超出当时预期 。 当时如果悲观一点的话 , 估计大家都会觉得这款游戏能够有一年的生命周期 , 已经是很不错的一件事了 , 但实际上我们中间不断的向前去调整 , 一步一步才走到了今天 。

《战双帕弥什》日服上线当日登顶当地App Store和Google Play的免费榜
游戏长线运营的诀窍与后续开发规划
Q:以六周一个版本更迭的速度向全球玩家推出新的东西 , 是一直按照这样的节奏在走 , 还是内部有完整的运营节奏?
Solon:基本是保持5~7周左右一个版本更新 , 这也符合玩家预期 , 也符合团队产能和制作的标准 。 因为不管是角色制作还是战斗 , 团队对品质要求比较高 , 也希望给玩家带去更高质量的产品 , 所以理论上来说我们在进度的前提下 , 更偏向于质量 , 并不会专门为了赶进度去忽略质量 。
Q:目前游戏公测这么长时间 , 内部运营节奏是怎样的?比如版本发布时间节奏 , 宣发方式等等 。
Solon:我们会按照大型和小型的版本规划做不同的包装 , 宣发节奏是前置的 , 项目组在制作好内容的时候 , 宣发也会同步启动 , 约等于提前一到两个月 , 内容与宣发其实就同时给做好了 。 具体宣发上会按照版本规模的大小不同 , 去制定不同的策略 , 制定差异化的内容宣发策略 , 无论从产品上 , 还是内容上 , 我们都非常强调内容 。
Q:在宣发这个层面 , 《战双帕弥什》主要是比较侧重于哪些渠道?或者说是哪些方式去进行宣发 。
Solon:因为我们是一款内容型游戏 , 所以在宣发的策略跟传统游戏不太一样 , 更重视内容的传播 。 类似于每个版本会推出PV或者PV预告 , 另外每个版本中间会有大量的图文、音乐上面的内容推出 , 对比传统行业邀请大明星代言的那种形式 , 我们更聚焦于内容本身与游戏IP , 这是宣发上最大的侧重点 。

Q:《战双帕弥什》通过哪些常用的方式去与玩家进行沟通联系?倾听玩家想法 。
Solon:这方面渠道挺多的 , 首先团队所有员工都会去看玩家在各个地方的反馈 , 另外还有专门的发行、运营、市场、包括客服 , 他们会对信息进行收集整理 , 然后用专业的手段去判断出哪些是有效信息 , 对长期策略有帮助 , 通过这样的方式来确定后续的计划 。
Q:这个过程中制作团队能够得到哪些有效的反馈?有实际案例吗?
Solon:有很多有效反馈 , 比如之前《战双帕弥什》推出过一些难度比较高或者比较肝的玩法 , 这时玩家便反馈 , 他们有很多本身是上班族 , 有各种各样的压力 , 平时在游戏里想获得轻松的体验 。 所以在后面团队也适当降低了考验玩家操作的比例 , 或者说让不太擅长动作游戏的玩家也能更好的在游戏里去体验 。
Q:就是说现在还在不断吸取玩家的一些建议 , 然后反馈到项目制作过程中?
Solon:可以说是一半是玩家 , 有一半是来自于客观环境的需要 , 也有少部分是来源于团队对于IP从内容制作和长线规划上的考虑 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
Solon:最重要的肯定是内容 , 或者说就是IP , 我们其实是在给玩家讲一个故事 , 这个故事是在《战双帕弥什》世界中发生 , 里面所有的战斗、关卡都会围绕这个故事去展开 。 现在来看这个故事在世界观上已经越来越立体 , 比之前升华了许多 , 所以未来我们也很有信心也能够继续把它做下去 , 能给玩家创造一个更完整的游戏世界 。
Q:《战双帕弥什》后续的规划是怎样的?
Solon:对后面的一些规划还是保持非常高度的保密性 , 因为内容可能会有一些变动 , 所以这块暂时没法细说 。 新版本和新内容会在必要的时间点向整个市场去宣发 , 在没有到那个时间点之前 , 需要严格保密 。 我们对后续的内容设计和制作充满信心 , 也相信玩家会喜欢的 。
Q:后续会不会以这个IP来做其他领域的延伸?比如像现在比较热门的潮玩领域 。
Solon:整体可以用一句话概括:我们会坚定的围绕这个IP去做扩展延伸的 。 不管是游戏内还是外 , 除了周边潮玩之外 , 游戏内后续的一些计划 , 都会去把这个IP塑造得更完整 。
市场竞争与项目团队的内部发展
Q:怎么看待现在3D动作手游这个细分品类的市场竞争?
Solon:目前3D动作手游这个品类已经是一个比较宽泛的概念了 , 从整个国内外市场情况来看 , 占比份额都不算太低 。 从未来的市场竞争来看 , 各大厂商包括我们自己也会去探索“动作手游+”这样一个概念 。
比如我们最近对外宣传的《鸣潮》 , 就是一个3D动作+开放世界这样的概念 , 后面全球范围内肯定也会有更多优秀的“3D动作手游+”概念的游戏推出 , 不再是局限于3D格斗游戏或者单领域市场 , 而是一个泛领域的市场竞争 。

库洛游戏旗下新游《鸣潮》
Q:在这个竞争激烈的市场环境中 , 《战双帕弥什》会怎样去保持自己的核心竞争力?
Solon:团队本身也比较热爱做动作手游 , 包括各类相对硬核的战斗机制或者动画演绎等 , 同时也比较喜欢讲故事做IP , 基于这样的条件 , 我们会围绕3个方面去保持核心竞争力 。
第一是围绕IP去把故事讲好 。 第二会不断去尝试和探索新的技术方案和美术风格 , 在视觉表现和玩家体验上做升级 , 来保持竞争力 。 第三是让服务玩家的体系更加立体 , 包括外部的周边品牌打造 , 内部IP延伸等等 , 这些都是保持竞争力的方式 。
Q:您觉得现在的游戏市场环境与2019年相比 , 最大的变化是什么?
Solon:首先是市场层面 , 国内的手游市场环境集中度越来越高 , 头部效应越来越明显 , 优秀的产品能够拿到的资源更多 , 稳定性会更高一些 。
其次 , 包括《战双帕弥什》在内的所有游戏 , 都显示出一个共同的特点:开发周期和制作工艺在不断升级 , 开发周期在变长 。 好的东西需要更多的时间打磨和设计 。
最后 , 我们也认为 , 国内未来的手游市场 , 大多数爆款新游都会有更多的资源投入 , 更高的研发费用和更长的研发周期 , 这也是必然趋势 。 市场和用户都趋向于少数最优质的内容 , 未来游戏数量比前两年会更少 , 游戏厂商必然会走向精品化 , 这样的策略是毫无疑问的 。
Q:现在的玩家与《战双帕弥什》刚公测那段时间相比 , 他们所喜好的内容有了哪些变化?
Solon:对于玩家来说 , 他们对内容游戏的要求与日俱增 , 一方面对游戏内的视觉类资源比如动画演出、材质渲染等表现的要求越来越高 , 这也是国内手游的发展趋势 , 技术升级推动视觉升级 。。
另一方面是玩家对于游戏整体品质和完整性的要求更高了 , 比如整体格调怎么样、风格是否符合自己的审美、玩法是否同质化等 。 如今的玩家已经不像早期 , 对手机游戏的某些问题有那么高的容忍度了 。

Q:《战双帕弥什》项目团队目前规模如何?目前主要的侧重点是哪一方面?
Solon:项目团队目前的规模大概300人上下 , 一直在为全球化市场做研发内容 , 人数规模上不会有减少的趋势 , 反而为了做更好的内容会增加更多的投入 。
目前主要的重点有两方面 , 首先美术方面肯定会增加投入 , 去把整体的水平持续的提升 。 另一个方面要求策划或者设计师 , 能够更全面的去认识现在行业的情况 , 如今游戏上线3年后 , 团队要去适应一些新时代的玩家需求 , 包括玩法、交互、视觉体验等各方面都需要升级 。
Q:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?
Solon:比如招聘一个美术 , 其实不太看重他有多少经验 , 有多少成功项目积累 , 更看重他的创造力以及设计的灵感 , 是否能够踏实做事 。
在我们这里每一位管理者也都需要自己去做很多设计和创作 , 相对来说300人的团队也非常扁平化 , 严格意义上来讲项目并没有设立主美、主策划等职位 , 这种结构就是鼓励所有人都能够激发自己的创作 , 把自己最好的一面留给内容开发 。
另外策划 , 其实除了基本能力之外 , 我们要求他对内容型游戏有更多的认知 , 包括二次元、主机等等 , 以及他自己对内容的敏感度 , 他是否对内容创新有一定追求等等 。
Q:对那些想要进入游戏的毕业生或者新人 , 以及想要从大厂出来创业的人 , 有什么想说的?
Solon:第一是要问清自己的内心是不是真的喜欢游戏行业 , 但凡有一点怀疑或者没有那么喜欢 , 建议不要进入游戏行业 。 因为游戏行业是一个比较烧脑 , 也很辛苦的行业 , 特别是在活力上 , 如果不热爱很难做出打动玩家的产品出来 。
第二是多积累各方面的知识储备 , 对学生来说 , 想要在游戏行业发展得比较好 , 对他本身的知识面有一定要求 , 对他的阅历与见识 , 都会对他将来在游戏行业的发展有深远的影响 。
对于想创业 , 想离开大厂去做内容的人来说 , 要想清楚自己想做的东西是不是跟原来做的不一样 , 如果没有很大的创新或者突破 , 考虑到现在行业整体比较稳定 , 还是慎重考虑 。 另外就是看性格 , 很多过程都会充满困难和挫折 , 就跟《战双帕弥什》早期的经历一样 , 有一个能够坚持到底的性格 , 非常关键 。

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