RNG|TapTap近千万下载,评分仍有9.6,这个不足20人的团队是怎么做到的?
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
小木匠告诉游戏日报 , 这些年最大的心理变化就是越来越敬畏 。 随着玩家数量越来越多 , 自己从表达者的身份 , 逐渐切换成倾听者 。 本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。
在TapTap平台上拥有近1000万下载的游戏 , 可谓是少之又少 , 而能够在拥有近千万下载量的同时还能保持着9.6的超高评分 , 可能只有《月圆之夜》这一款了 。 作为一款卡牌单机Roguelike游戏 , 《月圆之夜》自上线以来 , 收获了太多赞誉与荣耀 。
2017年《月圆之夜》正式上线 ,5年时间过去 , 《月圆之夜》在全球范围内的累计下载量已突破2500万 , 而在卡牌领域它也早已成为不少后来者借鉴的对象 。
那么在过去的5年时间中 , 随着《月圆之夜》的走红 , 制作团队滴答工作室成员们又有怎样的心理变化呢?这样一款爆火的卡牌游戏 , 又是如何诞生的呢?怀揣着种种疑惑 , 游戏日报与《月圆之夜》制作人小木匠(彭恒成)深入聊了聊 。 具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍吧 。
小木匠:大家好 , 我是《月圆之夜》的制作人小木匠 , 很高兴有机会能接受采访 , 我先来介绍一下自己和研发团队 。 因为对游戏的热爱大二就尝试离校实习 , 由于没有项目经验 , 找工作的时候非常艰辛 , 甚至一度愿意上班不拿薪水 , 只要能够入行 。 碰巧有一家游戏公司面试题是写一个三国类游戏的任务系统 , 而我从小就特别喜欢三国 , 写完这个任务系统后 , 有幸拿到了第一份实习工作 。
也许是因为入行比较早 , 所以能更早认识志同道合的小伙伴 , 在工作中积累了项目经验 , 也恰好赶上行业的蓬勃发展 , 我与身边的小伙伴们一起拿了投资创业 。 这是我第一次创业 , 2年后以公司被收购告终......可我依旧不甘心 , 又开始了二次创业 , 但由于想法不够成熟 , 依旧不是很顺利......
当时我去找业内资深制作人请教 , 表达了创业的苦恼 , “想往某个方向做 , 但是公司要活下来 , 所以可能不能这么办 , 得做自己不喜欢的事情 。 ”现在依旧记得他的回答:“年轻人最重要的是做好两件事 , 找到你自己热爱的事情 , 找到志同道合的人 , 接下来的路才会比较正 。 反之追求利益的道路上 , 可能会让我们劳累奔波 , 孤独终老 。 ”这次谈话后 , 我触动很大 , 也坚定了自己的方向选择 。
由于理念的高度一致 , 我们开始了与巨人的同行之路 。 我们成立了“滴答工作室” , 希望用一点一滴的热情 , 做出自己喜欢玩家也喜欢的好产品 , 通过和玩家共情来水滴石穿 。 而团队的初始5名成员均来自于两次失败创业的小伙伴 , 大家再次因为相同的梦想聚集在一起 , 一次次失败反而让我们更加坚定 , 更加看清了自己想要走的路 。
小木匠与滴答工作室的伙伴们
Q:当初是怎样想着去做《月圆之夜》这样一款游戏的?
小木匠:正是因为滴答工作室成员对卡牌游戏的热爱 , 才有了现在的《月圆之夜》 。 小学的时候 , 我就很喜欢玩《游戏王》 , 那时候的零花钱买不起卡 , 就会自己绘制卡牌 , 并组织小伙伴一起玩 。 升中学后 , 存了一些零花钱 , 收藏了好几箱《游戏王》卡牌 , 甚至在学校自发举办过“决斗比赛” 。 哪怕是长大工作后 , 我们依旧很热衷于卡牌游戏 。 工作室也收藏了很多经典桌游 , 工作之余会组织大家一起体验 。
因此 , 我们在选择游戏方向的时候 , 优先会选团队喜欢且擅长的 , 这不仅能提高团队的积极性 , 更能极大降低研发过程中不确定性带来的挫败感 。
Q:为什么会选择去做这样一款单机DBG卡牌手游?
小木匠:除了一起玩线下卡牌游戏 , 那时候我们还沉迷《Dream Quest》 , 大家会一起比赛全职业通关进度 , 经常玩的忘记了时间 。 当时原作者Peter Whalen已经4年没有更新 , 且游戏平台也受限 。 而我们又很想从游戏难度、剧情美术、新卡设计等方面对该玩法进行迭代升级 , 目的是让更多玩家体验到这类玩法的乐趣 , 于是开始往单机DBG方向尝试 。
我们在游戏设计过程中主要借鉴了《Dream Quest》 , 也参考《卡牌冒险者》《炉石传说》等 , 这属于是站在了巨人的肩膀上 。 开发团队于2017年11月 , 前往美国暴雪拜访《Dream Quest》的作者Peter Whalen 。 我们很荣幸获得Peter的鼓励与支持 , 争取到了后续开发机会 , 如今《卡牌冒险者》的设计师Maou已经加入了研发团队 。
Q:《月圆之夜》的美术风格比较有特色 , 当初是怎样确定这种风格的?
小木匠:美术风格也会受到题材定位影响 , 《月圆之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童话书” , 主角是大家很熟悉的“小红帽” 。 小时候我们一定看过一些童话 , 随着长大我们有可能忘记 , 我们希望创造一个童话世界 , 唤醒玩家的回忆 , 并且讲述一个完全不同的故事 。
确定了黑暗童话的基调后 , 主美花了3个月左右的时间确定风格 。 考虑到玩家会反复玩 , 整体色调也不能过于压抑 , 危险中需要有象征着希望的光 , 经历了一版又一版的迭代调试后 , 形成了最终的哥特卡通风格 。
Q:做单机DBG卡牌手游开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
小木匠:跟业内其他炫酷的游戏画面比 , 我们的技术实现难度相对没那么高 。 因此在这里分享一个设计上踩的坑:
早期的版本不管是团队自己测试体验 , 还是玩家反馈 , 都会发现虽然随机性能够带来丰富变化 , 但也会带来不稳定 , 偶尔会出现灾难 。 比如运气不好的玩家就是无法获得那张卡 , 恰好就遇到克制自己的怪物 , 满血的时候遇到治疗事件 , 残血的时候遇到怪物挤压 。 每个玩家的技术还不一样 , 很不可控 , 如果挫败感过强就会流失 。
后来团队想清楚了两件事 , 第一件事情是应该先享受策略乐趣的胜利之后再享受随机乐趣 。 第二是前期体验需要概率保护与动态难度 。 那么在游戏中应该怎么实现呢?
1、前几次体验游戏的玩家 , 遇到的随机事件是可控的(伪随机) 。
2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组 , 已有卡牌的流派占比 , 会影响卡牌刷新 。 简单的说就是避免一直脸黑的情况 。 当然 , 也会有部分卡牌产出永久保持随机性 , 不受概率保护影响 , 目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性 , 且随着游戏难度的提升 , 概率保护也会减弱 。
3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化 。
体验优化是一个长期的过程 , 很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好 , 需要边做边调 。
Q:《月圆之夜》上线至今成绩如何?有没有达到自己的心理预期?
小木匠:上线至今 , 我们全球累计的玩家数已经突破了2500万 , 这确实超越了当时的心理预期 。 除了收获玩家的热爱与鼓励 , 同时我们也荣获各大渠道的推荐与奖项 , 刚上线那年 , 荣获苹果2017年最佳本土独立游戏 。
截止2019年 , 获得App Store精品推荐341次 , 谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等 。
Q:从游戏上线到现在取得这样的成绩 , 个人的心理变化是怎么样的?
小木匠:我觉得最大的心理变化就是越来越敬畏 。 因为随着玩家数量越来越多 , 自己从表达者的身份 , 逐渐切换成倾听者 。 一些产品改动 , 也需要尽可能兼顾到不同程度玩家的需求 。
《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利 , 但是第4个DLC“小红帽日记”就出现了判断失误 。 本质原因是由于新模式存在一些创新设计 , 但测试量又不够 。 虽然通过后续的版本更新已修正 , 但对当时的玩家已经造成不好的体验 , 游戏评价也出现下滑 。 这个教训对团队来说非常的深刻 , 我们至今一直在反省 。 以后的大版本更新 , 会经历“UED调研→核心玩家群→测试服”三道测试关卡 , 我们需要尽量避免主观意识产生的偏差 , 现在回想起来 , 依旧觉得挺汗颜的 。
Q:怎样看待当前的卡牌游戏市场 , 包括DBG以及集换式卡牌等等 。
小木匠:DBG的话 , 我还是最喜欢Steam平台的《Slay the spire》 。 起初团队里的策划都只是全难度通关 , 没想到主美不仅如此 , 甚至全成就了 。 《Slay the spire》是我见过最硬核 , 最平衡 , 最好玩的单机卡牌 。
手机平台上 , 我最喜欢的集换式卡牌依旧是《炉石传说》 , 虽然玩了6年后放弃了经典模式 , 开始投入酒馆模式 , 但不得不佩服从来没有一款电子卡牌游戏可以玩这么久 。 我觉得卡牌游戏市场还是存在太多优秀的产品 , 比如最近《炉石传说》之父Ben Brode的新作品也开启了测试 , 因此研发团队持续保持着敬畏和学习的心态 。
Q:游戏上线这么长时间 , 内部开发节奏是怎样的?
小木匠:不算节日活动、补丁包等这类小版本 , 大资料片的话 , 通常是1年2次 。 2017年10月《月圆之夜》正式上线 , 2018年更新两次DLC“魔术的幕帘”“药神的眷顾” , 2019年更新两次DLC“木匠的抉择”“小红帽日记” , 以及2020年更新两次DLC“灵魂的契约”“命运的齿轮” 。 但由于经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限 , 所以2021年团队致力于探索新玩法 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
小木匠:不同游戏类型的长线运营方式不一样 。 对于《月圆之夜》这种无数值成长的单机品类 , 不像MOBA和吃鸡 , 可以通过更新英雄和地图、道具等元素 , 让玩家与玩家之间生产出新内容 。 我们更多还是需要研发团队去生产出新内容(剧情与玩法)提供给玩家 。
就很像拍系列电影 , 比如漫威的复联1一直拍到复联4 。 虽然制作很久 , 但是只要玩家满意 , 我们也挺知足的 。 其实经典且优秀的单机游戏都能持续产出好内容 , 比如仙剑系列、战神系列、三国志系列等 。
Q:《月圆之夜》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?
小木匠:团队目前不到20人 , 重点还是围绕着新资料片在研发 。
Q:团队目前的规划是怎样的?比如《月圆之夜》后续开发 , 以及新产品方面等 。
小木匠:最近这一年 , 我们一直在尝试DBG体验的延展 。 有的方向不太顺利 , 也有的方向正在逐渐突破难点 , 有机会正式上线 。
比如联机打牌模式:3名玩家一起协作打BOSS , 优点是通关后快乐翻倍 , 输了挫折减半 。 缺点是交流成本过高 , 队友依赖性过强 。
比如休闲模式:冒险途中 , 构建技能组合 , 躲避障碍与打BOSS 。 优点是轻松休闲益智 , 缺点是关卡数量与质量都存在设计压力 , 且美术转3D成本不低 。
比如月圆随从模式:随从+法术双构筑体验 , 敌人的波数也不局限于一 。 优点是基于月圆经典模式衍生出来全新成长与挑战 。 缺点是战场变复杂 , 设计难度也相应提升 , 需要解决随从带来的一些问题 。
【RNG|TapTap近千万下载,评分仍有9.6,这个不足20人的团队是怎么做到的?】比如月圆棋子模式:棋子与装备、法术的联动构筑 , 配合上简易的位置调整 。 优点DBG乐趣门槛更低 , 缺点是在自走棋品类中 , 需要有突破与新鲜体验 。
比如月圆拉霸模式:更像一个小游戏 , 非常精简的随机构筑体验 。
整个2021年至今 , 在这些玩法的尝试和探索中 , 我们一直经历着从希望到失望 , 再到燃起希望的起起伏伏……好消息是 , 在上述探索的新玩法中 , 针对某些玩法我们有了进一步的优化方案 , 且我们已经邀请核心玩家测试过几轮 , 如果顺利的话 , 有望在2022年更新 。
Q:新产品具体的细节 , 比如题材、玩法类型是什么样的?
小木匠:我们目前集中精力做《月圆之夜》新资料片的研发 , 新品的规划要往后一些 。
Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
小木匠:对于非数值养成类的单机游戏来说 , 我遇到最大的困难是做长线 , 当最早的核心玩法遇到了设计瓶颈 , 我们应该如何去突破?我们需要去寻找新内容 , 同时服务好新老玩家 , 这是一个不小的挑战 。 每一款好游戏都是用心血浇灌而成 , 它需要持续的去迭代和优化 。 不仅仅是上线前 , 上线后更需要 。
Q:做游戏这么多年以来 , 个人最大的收获与感悟是什么?
小木匠:首先越来越感受到时代的重要性 , 时间越久 , 越觉得是我们适应了时代的变化 , 或者赶上了时代的运气 , 反之逆流大势也会很痛苦 。 因此我们需要保持拥抱变化的心态 , 去适应玩家的喜好与变化 , 切不可固步自封 。
然后随着现在社会分工越来越细 , 越来越觉得团队的重要 。 1个人是可以通过努力尽量做到最好 , 但术业就是存在专攻 , 合作的力量就是有机会1+1>2 , 自己去学习研究的时间也不是无限的 , 玩家对游戏的要求可是越来越高的 。 因此 , 还是要敬畏人才 , 尊重小伙伴的付出 , 珍惜大家对产品、对团队的爱 。
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 给他的建议是什么?
小木匠:从当前的趋势来看 , 我觉得游戏行业的挑战与艰辛比很多年轻人想象的要大得多 , 玩游戏与开发游戏完全不是一回事 。 玩家的品位已经被无限拉高 , 同行的工业化制作水准也在疯狂进步 。 跟往年比 , 就算竞争已非常红海先不说 , 大家娱乐的方式也在逐渐发生改变 , 比如番剧、短视频、剧本杀等更多元化的娱乐方式越来越多 。
如果我们认清现实后 , 依旧对游戏行业保持热情 。 我能给出的建议是:
1、尽早尝试 。 制作游戏的门槛已越来越低 , 游戏制作的编辑器也越来越多 , 免费的学习资源与渠道 , 只要自己愿意都能找到 。 就算没有电子设备来制作游戏 , 利用业余时间制作桌游 , 也能约上小伙伴们一起体验 。 只有早开始了才能验证自己是否真的热爱 , 是否足够爱到能坚持下去 。
2、找契合的团队 。 随着我们自己的沉淀越来越多 , 我们就越有机会选择合作的小伙伴 。 建议鼓起勇气 , 通过喜欢的游戏类型 , 去寻找与自己风格契合的团队 , 每个人总会有自己最擅长的游戏类型 。 想办法了解到对方团队缺少什么 , 自己尽量去学、去研究、去请教 , 想办法做到互补 , 就有机会能加入 。 找到自己热爱并擅长的项目方向 , 我觉得是入行的开始 。
推荐阅读
- 地下城与勇士|DNF:110道具遭遇滑铁卢!时隔1天暴降近10倍,摸金党狂欢落幕
- steam|《质量效应传奇版》玩家近6万!生软最成功Steam游戏
- RNG|Dota2-RNG击败Ehome,S级赛场的水被搅浑!新老交替的时代来临?
- 大话西游2|大话西游2:成交价46万的宝石很划算?盘点近期贵得离谱的物资
- 单机游戏|《我的游戏风靡宇宙》近期必追好文,越看越上头
- 仙剑奇侠传七|「前瞻」369大战圣枪哥,Breathe和RNG双双迎来首秀!
- 哥布林|《中古战锤的五行法师》近期必追好文,越看越上头
- edg战队|JDG同EDG争夺榜一大佬位置,RNG迎来夏季赛首秀
- switch|“RNG夺冠后,辱骂Faker后果很严重”!Doinb爆料内幕:4000多人被罚
- 国服|fgo国服近期AP使用规划:留足金苹果给月底无限池7月有1亿QP