slg|“我们这里的SLG团队都快没了”

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乐狗、星合之后 , 我们似乎再难听到有哪家初创公司能做成SLG了 。
相比其他品类 , SLG获客极为依赖买量 , 而买量素材又和游戏玩法、题材成强绑定的关系 , 再加上服务器生态对于导入用户量的高要求 , 导致小团队很难支撑起这巨大的买量成本 , 自研自发基本不可能 。
同时由于SLG回报周期长 , 需要长时间的测试调优 , 小体量的发行也很难支持SLG产品 , 但凡有这个投放预算的发行 , 都会更倾向于自己做产品——因为SLG到底还是一个重发行的赛道 , 除非发行自己没有合适的游戏团队 。
乐狗和星合能成 , 很大程度上是因为前者在研发层面上开发出了ROK-like这个新的玩法框架 , 后者则是眼光独到的选中了蚂蚁这个天选题材 。 而像他们这样体量的SLG初创团队 , 在过去2~3年里非常的多 , 但最后成功跑出来的寥寥无几 。
唐晖 , 2002年进入游戏行业 , 参与过17173.com的创建 , 后来创业做过页游联运平台 。 2015年 , 转战手游的唐晖外包了IGG一款COK-like的二战题材SLG《Battle Mobile》 , 第二年整个团队就被收编了 。
到了IGG之后 , 唐晖做了四年的阿语市场 , 2020年又出来创业成立了4xFun Games , 开始做一款赛博朋克题材的ROK-like产品 。 在1个多小时的采访里 , 葡萄君和他聊了聊过去做中东市场积累的经验 , 也谈及了如今大环境下创业的艰难 , 最后只能感慨SLG这个品类对于中小团队来说 , 实在太不友好了 。
01 “那时候还可以买到7-8美分的用户” 葡萄君:在IGG做SLG的体验怎么样?会不会成功率很高?
唐晖:其实IGG内部会有一个赛马机制 , 可能同样一个项目内部会起6~7个一起做 , 然后把数据最差的淘汰掉 , 一般是根据留存和ROI 。 ROI相对来讲看的不是太重 , 因为留存好的产品一般ROI都不会太差 。
葡萄君:留存的标准是什么样的?
唐晖:SLG更看重长留 , 月留、三月留 。 卡牌7日留20%都觉得不太行 , 但SLG的7日留基本都在10-15%之间 , 甚至更低 。
葡萄君:当时你主要负责什么业务?
唐晖:我主要负责中东市场本地化产品的研发和发行 。 四年时间里 , 我们团队在迪拜、开罗、伊斯坦布尔等地建立了客服、本地化、BD、商业化运营团队 , 发行的《Conquerors》系列产品也常年登上中东地区畅销榜Top10 。
《Conquerors》
葡萄君:中东是一个什么样的市场?
唐晖:中东还是属于一个小而美的市场 。 虽然有着少数高质量的大R玩家 , 但因为贫富差距很大 , 更多的还是付费能力不那么强的非GCC(海湾阿拉伯国家)用户 。 它适合一些成本不高的小团队、小项目 , 一个月成本二三十万这样的 , 去做一些精细化运营的垂直品类 。 但如果你想做大 , 做到龙腾《苏丹的复仇》这个级别 , 那就很难了 。
葡萄君:《苏丹的复仇》能成的原因是什么?
唐晖:我觉得主要是早 。 2015年龙腾最早那一批做《苏丹的复仇》的团队 , 就是从爱立德公司出来的 。 他们有这个技术积累的底子 , 在COK出来后大概7~8个月的时间里 , 就做了这么一款本地化产品 , 打了个时间差 。
葡萄君:现在中东市场的难点在哪?
唐晖:主要付费玩家太少 。 虽然整个阿语人口有2~3亿人 , 包括北非的阿尔及利亚、埃及 , 以及摩洛哥这些地区 , 但其实都比较穷 , 这些用户占了整个阿语人口的70%左右 。 而主要的付费用户还是GCC地区那五千万人 , 相当于一个福建省 。
但这帮人对于本地化产品的需求又没那么高 。 像沙特、科威特、卡塔尔、阿联酋这些国家的国际化程度很高 , 他们付费都是用美国银行卡 。 对他们来说 , 《王国纪元》和《苏丹的复仇》的吸引力是差不多的 。
葡萄君:但也有它的优势吧?
唐晖:中东的优势主要是获客便宜 。 我们2016年做的时候 , 甚至可以买到7~8美分的用户 。 当时的中东市场是阿语+土耳其语地区的 。 而土耳其语地区贫富差距没那么大 , 文化介于亚欧之间 , 当地会有一些欧洲人、希腊人、东欧人 , 一些大的国际游戏公司都会在伊斯坦布尔设点 , 比如说育碧 。
葡萄君:中国开发商的产品在中东市场大概是个什么样的比重?
唐晖:SLG产品的Top10基本都是中国厂商 , 而把本地化做到透彻的 , 其实也就福建这几家公司 。 休闲和棋牌则主要是本地厂商为主 , 比如说印度Gameberry的《Ludo STAR》 。
其实在中东 , 当地大学没有特别好的计算机专业积累 , 本土出名的游戏公司就约旦那两家 , 一个Babi , 主要以代理为主 , 自己没有多少研发能力 , 有一款二战题材的SLG;还有一个是刚刚提到的Tomato , 做棋牌游戏起家的 。
葡萄君:中东是不是SLG产品表现最好?
唐晖:我们六七个品类都发过 , 还是COK类的产品效果最好 。 我们也试过率土like , 但我们发现用户玩不懂 。 光是打地格这个逻辑对他们来说 , 学习成本就很高 , 更不用说武将和技能的搭配了 。
葡萄君:都发过什么品类?
唐晖:我们投入最多的一款产品是MMO , 叫《Aladdn》 。 玩法类似《梦幻西游》那种带宠物战斗的回合制MMO , 这款产品我们做了大概有一年半左右 , 但是效果不是太好 。
葡萄君:为什么?
唐晖:因为这种类型对于中东人来说门槛太高了 , 既需要计算养成数值 , 还要思考战斗策略 , 如果他没有玩过类似游戏 , 很难上手 。 相对而言 , 我觉得中东地区更适合SLG(COK类)和休闲游戏这样游戏逻辑简单直白的游戏 。
因为COK是基于GOW(《战争游戏》)框架做出来的 , 而GOW很早的时候就已经把在全球市场教育得差不多了 , 包括中东、韩国 , 用户接受度都挺高的 。
葡萄君:你们当时赚了多少?
唐晖:当时我们在中东市场推了很多款产品 , 基本上每一款都能赚到钱 , 甚至只用3~4个月做款COK-like《苏丹的冲突》 , 一个月也能轻轻松松做到20万美金左右 。
02 “我觉得只要能胜过70-80%的产品就行” 葡萄君:你为什么要出来创业?
唐晖:因为2019年的时候 , 整个4X SLG市场可能比2018年涨了60~70% , 我当时感觉SLG市场里面的机会还有很多 。
葡萄君:但创业的第一款产品却没选择自己擅长的中东市场?
唐晖:因为阿语市场从2020年开始 , 买量成本攀升很厉害 , 平均要两美金左右 。 如果只算收入比例占大头的GCC地区 , 获客成本已经跟北美的价格差不多了 , 甚至还略贵一点 。 本地化题材不再有获客优势 。
本来我们和梦加讨论过做一款奥斯曼历史题材的SLG 。 结果2020年疫情爆发 , 土耳其里拉的货币汇率(兑美元)崩盘以后 , 收入差不多会少一半 。 因为广告费是给美金 , 收入结算却是里拉 。 后面我们也想过俄罗斯历史题材 , 但最终还是决定尝试下全球市场 。
葡萄君:俄罗斯题材效果不好吗?
唐晖:一开始我们是想走梦加的成功路线 , 他们做的《苏丹的游戏》相当于把《我在大清当皇帝》这一套宫斗玩法 , 和当地非常有名的历史连续剧《辉煌世纪》(奥斯曼帝国兴衰故事)进行了内容结合和包装 。
《辉煌世纪》号称土耳其的《甄嬛传》
但我们感觉俄罗斯市场还是偏小了一点 , 大概也就1亿多的用户 , 并且根据《王国纪元》等之前数款产品的表现 , 俄罗斯用户并非SLG的主体用户 。 再加上游戏测试数据一般 , 所以我们就放弃了 。
葡萄君:我看你们现在做了一款赛博朋克风格的产品《Cybercity》?
唐晖:因为2020年的时候 , Funplus的《State of Survival》借助年度大作《美国末日2》的热度带起了全球一股末世丧尸题材热潮 。 当时CDPR的《2077》是另一个话题之作 , 所以我们在想这个题材是否有出圈的机会 , 测试了一轮后就定下了这个方向 。
葡萄君:测试数据很好?
唐晖:算是比较好了 , 点击转化等各个方面都挺好的 。 去年12月测试的时候 , 一个用户大概是1.4~2美金 , 虽然到了今年年初 , 客单价涨到了4~5美元 , 但在重度SLG中 , 还是只有末世和中世纪文明题材的一半左右 。
葡萄君:游戏是什么玩法?
唐晖:游戏是ROK-like框架 , 有即时行军、无极缩放、滚动式集结、即时战斗等要素 。 因为COK-like有点太老、太多了 , ROK-like在降低学习门槛的同时 , 也有一些技术的门槛 , 能拉开同质化的竞争 。 而率土like我们以前发过一款 , 次留非常差 , 可能只有个位数 。 这种需要大厂去花很多时间去教育市场 , 我们创业团队只能避开 。
葡萄君:很多人认为副玩法的设计是如今SLG竞争关键 , 你怎么看?
唐晖:副玩法的本质还是希望能破圈找到用户 , 现在的SLG竞争的关键就是看谁能破圈 。 Tap4Fun的《KingDomguard》就是一个不错的例子 , 通过《小兵别嚣张》的玩法 , 从传统的休闲塔防赛道中找到了用户 。
《KingDomguard》
我们目前的PVE玩法和主流的SLG玩法差异不大 , 但接下来想多加入一些解密和交互元素 , 类似《盟军敢死队》的那种躲避视野 , 潜入赛博网络的体验 。
葡萄君:这玩法会不会太重了?
唐晖:因为这个比较贴合我们的产品风格 , 如果要做休闲玩法的话 , 那我们整个游戏可能都要重做了 。 我们有测过一些广告素材 , 效果还是可以的 , 后续可能会增加这个玩法中数值驱动的比重 。
不过这个玩法的问题在于 , 它的成本会更高一些 , 要动用到关卡、动作表现、特效 , 一整套下来开发的时间周期会比较长 。 因为这个副玩法和广告素材是高度绑定的 , 所以我们希望能找到愿意一起来测试这套玩法的发行 。
葡萄君:这个产品的成本大概是多少?
唐晖:差不多1500万人民币左右 , 做了差不多14个月左右 。 因为我们团队之前磨合了好几年了 , 有一些底子和经验 , 目标明确 , 开发效率很高 , 所以整体的研发成本会偏低一点 。 如果是刚组建的新团队的话 , 我觉得没个3000万下不来 。
葡萄君:钱怎么省下来的?
唐晖:我们对于用户感知比较少的部分 , 会做一些讨巧的方案 , 比如没有用TA去优化3D高模(1个模型两三万块钱) , 而是直接渲染出来 , 固定视角的 , 这种表现不会差很多 , 就是动作会少一些 , 但整体成本会下降很多 。 大家都在卷美术 , 但这个东西就是个无底洞 。
葡萄君:那如何设定美术标准?
唐晖:我觉得只要能胜过70~80%的产品就行 , 不要去盯着头部产品的标准去做 。
03 “我们这里的SLG团队今年感觉都快没了” 葡萄君:你觉得SLG的研发门槛高吗?
唐晖:看跟什么类型比 , 从游戏制作角度看的话 , SLG比MOBA、MMO、FPS简单 , 但比卡牌类、放置类还是要难一些的 。 头部厂商差不多八九个月能做出来款 , 算上调优的时间则要一年时间 。 如果是COK类产品的话 , 会更快一点 。
葡萄君:但现在SLG的同质化趋势似乎也越来越严重了 。
唐晖:我觉得互联网最大的特点就是减少了信息差 , 任何一种打法和产品题材都没有办法做到绝对的保密 , 广告素材换皮、产品换皮这一块大家都有在做 , 但现在也越来越难了 。 因为你抄别人的 , 别人也抄你的 , 从市场角度来讲 , 这个事的边际效益越来越低了 。
葡萄君:现在SLG产品好找发行吗?
唐晖:现在经济环境不景气 , 发行选品会更稳一点 。 2020年的时候 , 大家还愿意做一些外部投资 , 但现在主要把钱花在自己搭建团队做自研上了 。 然后在大家把SLG市场洗得这么透彻的情况下 , 大家对产品期望也更高了 。
从这两年的全球市场来看 , SLG的内卷程度已经远远超出了当年我们的预期 , 头部产品的开发成本从千万人民币提升到了千万美金的级别 。 并且由于SLG用户生态的需要 , 一个服务器必须在7天之内导入比如说5~8万用户才行 , 这基本屏蔽中小发行了 。 就算我有产品 , 他也不一定发得动 , 因为要一轮测试就要三四十万美金 。
葡萄君:你们这个产品数据不是还不错 , 也难找吗?
唐晖:我们这个产品算中等偏上的水平吧 , 能找到一些发行 , 但也有限 。 毕竟我们是小团队 , 对比一些大厂的自研产品 , 基础品质还是要差一些 , 那么这些厂商可能就不太愿意去做这种尝试 。
葡萄君:中小团队做SLG真难 。
唐晖:创业的过程就是这样的 , 我目前也在跟一些国外团队聊web3.0相关的东西 , 看能不能做一些技术创新 , 比如说现在SLG里面的武将、资源 , 有没有可能让玩家参与进来 , 做成类似《梦幻西游》藏金阁那样的玩法 。
包括我们第二款产品目前已经在立项中了 , 是款更偏向《Topwar》和《KingDomgard》的休闲玩法的SLG 。 这个项目会有比较大的创新 , 目前正在尝试弹珠、塔防、三消等玩法的融合 。
葡萄君:现在SLG环境怎么样?
唐晖:至少从今年开始 , 研发这一块是比较困难的 。 整个4X SLG的市场份额的天花板 , 我觉得已经是能看到的了 。 在大家都摸到门道之后 , 洗量的速度越来越快 。 在这种情况下 , 整个游戏的开发节奏也会越来越快 。
葡萄君:就你知道的 , 现在大概有多少中小团队在做SLG?
【slg|“我们这里的SLG团队都快没了”】唐晖:去年还挺多 , 可能有个十几家 , 但今年感觉都快没了 。
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