|《亲爱的艾斯特》:游戏不该有核心玩法吗?

所谓“步行模拟器”(WalkingSimulator) , 起初是某种戏称 , 据不够认真的考据 , 大概正式起源于《亲爱的艾斯特》这款游戏 , 正值2012年 。直白的称呼透露出当时玩家们隐含的质疑态度——一个游戏是否应该有更为明确、富于变化的核心玩法?他们认为不仅应该有 , 在预期里最好还能上天入地 , 大展神通 , 而不是束手束脚 , 只能到处走走停停 , 看看风景 。
除了部分心态开放的人 , 对主流来说 , 一个“游戏”除了走路别无可做 , 这好像天然是不完整的 , 甚至是一种欺骗 , 仿佛实验性的行为艺术 。没有激烈的战斗 , 没有充满变化的挑战 , 也没有装备与成长 , 还能算是游戏吗?
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只有风景和文学感念白的奇怪游戏《亲爱的艾斯特》
时至今日 , 无论从游戏设计史的地位 , 还是市场表现来说 , 步行模拟器这一旁支发展出的诸多作品已然证明了自己的门派应有夺目的一席之地 。曾经激烈的关于“何为游戏”的辩论早已成为历史 , 但其实这一话题在今时今日 , 反而有了值得深挖的角度 。在步行模拟已然成立这个前提下 , 重新回顾过去 , 人们才更容易客观冷静地考察这一类型的底色 , 并且会让我们对当下以及未来游戏媒介的发展达成更先进的理解 , 具有更广阔的视野以及更包容的态度 。
游戏不该有核心玩法吗?
|《亲爱的艾斯特》:游戏不该有核心玩法吗?】我们不习惯追问熟悉而不知的事情 。鲁迅说:“从来如此 , 便对吗?”——要是每个创作者都日常性审视他自己关于内容创作的看法 , 便一定能发现许多可挖掘的新角度 。
纯粹的步行模拟之所以也能成立 , 在于挖掘出了玩家对一个交互媒体的另一类需求 。作为《半衰期》的Mod , 当《亲爱的艾斯特》剥离掉战斗、解谜、推箱子、找出口 , 当玩家不再能奔跑、蹲伏、跳跃 , 管理血量和弹药资源 , 他持续的好奇心与旺盛的注意力总要有个归宿(玩家总是对内容有所期待 , 才成为玩家 , 他们只是不知道游戏内容将以什么形式呈现) , 这时 , 缓慢的游戏节奏、具有文学感的旁白、沉静的钢琴曲、因为固定路线而得以深度打磨构图的自然风景 , 就成为了内容的载体 。因为剔除了互动性和游戏挑战 , 玩家不得不专注于这些 , 专注于环境和细节 , 然后确实发现 , 只要用心投入 , 他们就可以从手工打磨的游戏流程中获得另一层面给予的、足够深广的信息密度以及随之而来的愉悦 。
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谁能说玩大名鼎鼎的《P.T.》时不专注、不“愉悦”?
可以发现这一事实——游戏作为一种媒介 , 实质的一面是在传递信息 , 但表达方式从来不是定数 , 玩家当然时刻希冀着更高的信息或内容密度来得到刺激 , 可有时是通过复杂的操作性和高互动频率来实现的 , 有时却也可以通过纯粹的视听设计、特殊氛围的强调、叙事留白的思考、文本的文学力量以及具有特定限制的玩法 , 来获得不同种类的心流反应 。
我们都深知这一点并常为之感叹 。人类的认识能力 , 也即信息接收能力是何其复杂宽广、层次繁多、海纳百川 , 呈现出迷人的多样性——人们喜欢枪炮、刀剑 , 也同样会喜欢散步、沉思 , 热衷本能与暴力 , 也追崇和谐与诗意 。世间有趣的二极性总在不经意间显示自身 , 一如游戏的调性这样成对出现——温和的《亲爱的艾斯特》与惊悚刺激的《半衰期》来自同一引擎 , 各自繁衍出更多后代 。如今 , 玩家对《看火人》《伊迪·芬奇的记忆》《P.T.》《奥伯拉·丁的回归》等一系列步行元素为主的游戏作品耳熟能详 , 它们的诞生昭示着 , 一款游戏能为任何理由而设计 , 并满足不同的娱乐需求 。游戏如何创作与呈现 , 实际上不遵守任何必然的准则 , 也从不在意见领袖的宣言和学究们火急火燎的盖棺定论之中 。关于“游戏必须要怎样”的争论虽早已远去 , 但谁能说今天 , 此刻 , 游戏的可能性就没有被其他僵化的讨论、惯性的思维和狭隘的想象力限制着呢?
至于那些日复一日的游戏原教旨主义辩论 , 比如核心规则的深度是不是所有游戏优劣与否的唯一评判标准 , 互动频率低、不能“玩”的游戏还叫不叫游戏 , 画面重要还是玩法重要 , 部分重要还是整体重要 , 是先有实在的现象还是先有框定一切的概念……这等等问题 , 在一个新兴形式运动地发展和更新自身 , 并以更丰富的生命力影响现实时 , 一切脱离本质的争议都脆弱无力 , 且变得越来越令人厌倦 。
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有时有规则比没规则还荒诞 , 不是么
获得“启示”
我们希望把一件事分析彻底 , 以至于可以触类旁通 。
步行模拟器一类游戏出现于市场上并得到了市场的验证 , 并不只是开辟了一个子类型这么简单 , 它可以引起任意类型游戏的设计师重新思考他们的固有观念 。相当多的人会把一个游戏类型的进步单纯看作由小变大、由少至多的过程——更复杂的系统、更广阔的(开放)地图和关卡、更雄厚的世界观和多样的剧情任务 , 由此促成了当今所谓“3A游戏”的出现 。但另一方面 , 在许多游戏产品中也看得见 , 设计师因野心与把控能力不足导致了设计上的失衡和头重脚轻 , 甚至因精力分配混乱而导致游戏难产 。在新手创作者中多见这种心态 , 追求大而全的构思 , 很可能搞错了重心 , 到最后忘了自己想表达的是什么、要营造的核心体验是哪些 。这是一种“加法设计思维”带来的风险 , 创作者在构思时不断加码 , 却可能忘了在每一次加码时反问自己这东西到底有没有意义 , 即便很酷 , 和游戏整体是什么样的关系 , 到底有没有“三国无双”的受众希望在中原大地钓鱼 。
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《真·三国无双8》生活玩法之曹孟德钓鱼
与之相反 , 步行模拟器一类的游戏脱胎于某种减法设计思维 , 设计师通过对自己创作动机的层层审视 , 只保留最有意义的部分 , 对内容的呈现“壮士断腕”——让一个创作者删减他精心构思的内容 , 大多数情况下要比让他添加内容更挑战勇气和决心 。但宝藏历来属于勇者 , 通过追求简洁和自我审视 , 让创作的过程有了去伪存真的可能 , 游戏重心会变得更加清晰 。制作者可以更明确他保留的都是作品确实需要的 , 并紧紧围绕于游戏的核心体验和主题来制定规划 。
冗余历来不受待见 , 且面目可憎 , 每一个诚实的设计师都懂得这个道理——而这种设计上的反省思维并不局限于步行模拟器类型游戏的制作 , 几乎所有具备一定规模的游戏产品都可以通过减法思维“断舍离” , 反向验证设计的正当性 , 玩家可以在游戏过程专注于真正重要的问题 , 而不是被有意无意地带偏 , 多数手游碎片化的运营玩法几乎是这种思维的天敌 。
当然 , 也有很多步行模拟游戏在制作当中就受到各种限制 , 人员、资金、开发工具等等因素 , 决定了开发者只能用步行模拟这种简单的方式进行自己的创作表达 。《亲爱的艾斯特》本身就是一个例子 , 它是大学教授牵头开展的实验性项目 , 最初的样子比后来重新开发、商业发行时更为简陋 。但这不意味着开发者不需要做出选择 , 他们仍然可以在有限的空间里决定作品的规模 , 讲什么样的故事 , 呈现给读者何种情绪、格调 , 就像在机能有限的FC平台上 , 你仍然可以完成风格各异的作品 。
在做了减法的基础上 , 不难发现像《看火人》《奥伯拉·丁的回归》一类的作品 , 都是在“步行”的单一基础上再添加一到两个核心系统做深度打磨 , 做到了出人意料的简约优雅 , 富于创造性且体验完整 。2019年Steam平台发售了一款叫作《东方之茵》(Eastshade)的游戏 , 玩家只是在一个架空的奇幻大陆上与原住民们聊天、帮忙 , 解决他们生活中的困扰 , 以及为各处景色写生 , 感受风土人情 , 体验十分恬静美好 。
据说 , 游戏的设计灵感来自制作人在游玩“上古卷轴”系列时的反思:是否可以没有成长与战斗、地牢和宝物 , 只是提炼出那种初见新大陆的新鲜感——冒险过程中 , 每初到一个村庄 , 感受陌生种族们的生活小事和神秘风俗所带来的乐趣 。玩家一步步融入制作者精心设计的异世界 , 生活在另一个时空 , 感受别样的烟火气息 , 这已足够迷人 。而对此种体验加以深挖 , 就成为了一个单独的新游戏 , Steam上将近4000个好评正是对这种大胆探索的最好褒奖 。
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在《东方之茵》的世界里“诗意地栖居”
创作与巧思的灵感总归是先验的 , 但观念往往会后验地结成 。当游戏类型越来越丰富 , 玩家的游戏经验与日俱增时 , 再回头遍览这些充满探索精神的作品 , 我们的游戏观念才会潜移默化地自发更新 。
“新”游戏
学习游戏机制 , 再利用规则解题 , 然后不断深入对游戏机制的理解 , 解决更大的问题 , 这是许多传统游戏共有的一大核心乐趣——不断在学习与挑战中递进、循环 , 这一向被认为是最贴近游戏本质的一种乐趣来源方式 。但步行模拟衍生出的一类游戏显然并未严格遵循这种看法 , 吸引玩家的并非构建某种复杂纵深、严丝合缝的逻辑机制 , 而是什么别的 。
回看“乐趣”这个词可以略见一二 。我们从不要求以往的娱乐媒介必须提供单一种类的趣味 , 电影可以提供喜悦、震惊、悲伤乃至恐惧等多种角度的情绪 , 我们都会当作是乐趣的一部分 , 不知为何许多人会对游戏的看法十分苛刻 , 还会对某些创新抱有敌意 。当设计师们也在尝试用游戏传达多种不同类型的趣味体验时 , 如果不过度追求逻辑性或者是否足够复杂有深度 , 那么对游戏潜力的挖掘也可以更宽广一些 。这种观念的转变解放了设计者 , 他们利用游戏机制与视听、叙事的交融 , 证明了游戏可以对人有多种不同层次的娱乐效果 , 且具备科学根据 。
在一个为许多人所知的神经学研究中 , 科学家提出了“内啡肽”与“多巴胺”两种物质的发现以及相关原理——影响人情绪感受的化学物质有许多种类 , 其中多巴胺对应瞬间的心动 , 当我们经历新鲜、刺激或具有挑战性的事务时 , 大脑中就会分泌多巴胺 。在多巴胺的作用下 , 我们感觉到爱的幸福 。而内啡肽产生的效果却更长久 。“内啡呔的效果类似镇静剂 。可以降低焦虑感 , 让人体会到一种安逸的、温暖的、亲密的、平静的感觉 。”
前一阵 , 我意外地捡起了VR , 体验了一下V社曾经用来探索VR互动的实验作品《实验室》(TheLab) , 里面有一个特别的部分 , 玩法只是把玩家传送到一处可全景环顾的风光地带 , 高山、岩洞 , 或是佛罗伦萨的街头 , 可以简单用手柄互动 , 在几个落脚点之间切换位置 , 玩法聊胜于无 , 剩下的就是环顾已置身其中的景色 , 可以说是一个“罚站模拟器”了 。但戴上头显 , 跨越千里 , 在一处“前有绝景”的风光地带兀自站立 , 未尝不是一种特别的体验 。如果不是一个实验游戏 , 设计师恐怕不敢真的让玩家只是站着 , 没有任何触发式事件 , 什么也不能做 。
这种游戏内容虽不过是一个技术雏形的展示 , 却也让人联想起Steam上的雨中散步游戏《Pluviophile》 , 内容也不过是在下雨的树林间穿梭 , 听一些碎片化的旁白 , 然后戛然结束 。一个如此取巧 , 甚至有些偷懒的、使用资源商店拼凑出的游戏竟也有不少自己的受众 。
这些小众的作品 , 除了没有复杂的机制 , 有时叙事也被抛弃了 , 只是建造某种虚拟却鲜活的视听空间 , 让人在其中感悟“建筑师”留在贴图与模型中的精神氛围 。当玩家需要一定的放空 , 而不是寻求激烈的挑战或繁复的智力活动时 , 这类游戏同样有它不可或缺的价值 。
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《实验室》其中的一部分:雪山之顶罚站5分钟!
游戏的类型在悄然中开枝散叶 , 不断发展和出新 , 当今的设计师们早已不再局限于任一铁律而固步自封 , 玩家也变得愈加态度开放 。“游戏”这一概念的含义不断拓展 , 甚至有时不能囊括所有广义的游戏作品 。或许某一天 , 人们会用“互动媒体”来称呼所有这些意想不到的作品 , 它们提供多种维度的体验——就像视频媒体里可以同时存在新闻、电影、短视频、纪录片等数个姿态 , 游戏作为一种媒体又将会如何呢?
对创作者来说 , 这刚刚经历的历史只是在重复诉说一件事——没有先验的对与错 , 只有后验的勇敢者 , 自知与自信是创作和设计的灵魂 , 不要因与众不同而踌躇在自我怀疑之上 , 而该当不断进取与探索 , 没有任何一条守则该成为创作的基石——除了独一无二的自己 。

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