宇宙巡航机|经典射击游戏《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》有何不同?

宇宙巡航机|经典射击游戏《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》有何不同?

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【宇宙巡航机|经典射击游戏《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》有何不同?】宇宙巡航机|经典射击游戏《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》有何不同?

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宇宙巡航机|经典射击游戏《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》有何不同?

文/GameForce
对于众多FC主机老玩家来说 , 科乐美公司的“老四强”:魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇 , 几乎是人人必玩的精品 , 其中沙罗曼蛇凭借优秀的关卡设计和动感十足的BGM , 给人留下了深刻印象 , 同时在一些组装合卡中 , 很多玩家还见过另一款类似的游戏《宇宙巡航机》 , 甚至被卡带商冠以“沙罗曼蛇2”的山寨名称 , 本期我们就来回顾下“沙罗曼蛇”和“宇宙巡航机”这两个师出同门又风格迥异的作品系列 。

时间回到上世纪八十年代初期 , 日本电子游戏街机产业开始起步发展 , 科乐美也推出了大量玩法新颖的作品 , 其中在1981年推出的Scramble , 是一款全新体验的飞机射击游戏 , 最初的街机屏幕大多采用竖屏 , 射击游戏也基本顺理成章地采用从下向上卷轴形式 。 而Scramble则采用了独特的竖屏幕横向卷轴形式 , 玩家除了用摇杆控制方向移动外 , 有两个攻击按键 , 一个是向前方射击 , 另一个是向地面投掷炸弹 , 游戏中并没有武器升级道具 , 但是加入了飞机燃料设计 , 玩家需要破坏地面上的油罐来补充燃料 , 整个流程共有五个关卡:丘陵、洞穴、火球、城市、隧道 , 以及最后的基地BOSS战 , 通关后可以重复进行游戏 。

本作可以说是科乐美街机射击游戏最初的原型 , 横向移动、空地两种攻击方式、复杂的高难度地形 , 这些元素在后续作品中得到发扬光大 , 让玩家们有了全新的体验 , 射击游戏不仅仅是简单的躲避弹幕 , 而是可以带有丰富的动作内容 。

1985年5月 , 科乐美在街机平台推出了革命性作品Gradius(宇宙巡航机) , Gradius一词出自拉丁语 , 原意是剑 , 而在本作中则是一颗行星的名称 , 《宇宙巡航机》的出现 , 给飞行射击游戏体验带来了革命性的提升 。
本作的屏幕改为横屏显示 , 共有7个关卡 , 在以往的同类射击游戏中 , 通常采用所有关卡风格相似 , 玩起来感觉一气呵成 , 而在《宇宙巡航机》中 , 每个关卡风格有明显差别 , 火山、石像、细胞、基地等场景极大丰富了视觉体验 , 让玩家有充足的动力去挑战后期高难度关卡 , 这种设计思路为后续飞行射击游戏提供了方向指引 。

《宇宙巡航机》最大的创新 , 莫过于玩家可以自主选择的升级系统 , 打破了此前飞机游戏只能固定升几级的模式 。 游戏中不再有直接提升火力的道具 , 而是通过消灭敌人和破坏地形掉落红色能量胶囊 , 积攒一定数量后可以自行决定升级选项 , 1颗提升飞机速度、2颗增加对地攻击的飞弹、3颗增加双向射击主炮、4颗把主炮升级为激光、5颗增加一个分身、6颗增加抵挡子弹的防护罩 , 其中名为Option的分身是最具特色的升级 , 相当于多了一个和主机火力完全相同的副机 , 街机版最多可以携带4个分身 , 相当于5倍火力 , 由于分身不会被任何武器击中 , 并且可以穿透障碍物 , 高手可以通过合理控制分身的位置 , 实现尽可能消灭敌人且自身安全 , 这也是整个系列最核心的技巧 。

本作的难度并不是体现在密不透风的弹幕 , 而是复杂的地形和刁钻的敌人位置 , 此外如果不幸中弹并不是原地复活 , 而是后退至特定的复活点重新开始 , 这也无形中增加了难度 。 游戏全部关卡打通之后 , 就会进入到2周目 , 难度大幅提升 , 不仅子弹增多 , 敌人被击破后还有残弹射出 , 本作难度提升总共有4次 , 分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现 , 23周目之后难度不再变化 , 由于这种无限循环的设计 , 很多玩家开始追求极致挑战 , 例如只投一币从街机厅早晨开门一直玩到晚上关门 , 还有1000万分达成等 , 从此开始《宇宙巡航机》也成了街机厅保留项目之一 。

《宇宙巡航机》直到1988年才移植到任天堂FC主机 , 受机能限制关卡内容有了缩水 , 而且标志性的Option减到2个 , 不过也增加了一些新要素 , 例如关卡中有一些隐藏得分点 , 驾机穿过即可获得高分 , 此外科乐美的经典秘籍“上上下下左右左右BA”亦可使用 , 可以让玩家火力全满 , 不过每关只能使用一次 , FC版获得了136万套销量 , 表现实属不俗 。

不过这款传奇作品在国内玩家群中流行度并不高 , 主要原因是定位尴尬 , 游戏容量64KB , 所以通常出现在众多小游戏组装合卡里 , 无法和那些128KB、256KB的“大游戏”相提并论 , 同时在FC版《沙罗曼蛇》在此之前发售 , 当年很多玩家搞不清楚区别 , 自然会去玩画面效果更出色的《沙罗曼蛇》 , 加上《宇宙巡航机》不能双人合作闯关 , 乐趣大大减少 。

接下来就是我们最熟悉的《沙罗曼蛇》 , 在《宇宙巡航机》获得巨大成功后仅时隔一年 , 1986年科乐美推出了街机版《沙罗曼蛇》 , 美版名称为Lifeforce 。
本作在《宇宙巡航机》的系统上做了很多创新 , 最早的版本中甚至去掉了备受好评的吃胶囊升级系统 , 改为固定道具升级 , 后续改良的版本才得以恢复 , 画面表现有了明显提升 , 游戏一共有6关 , 采用了横版竖版交替进行的模式 , 像新增的火焰关卡 , 给玩家带来了巨大震撼力和不小的难度 , 同时加入了双人合作通关和原地复活 , 整体节奏感觉更快 。

很快在1987年《沙罗曼蛇》移植到FC主机 , 首先推出的是日版 , 卡带容量256KB , 并且加入了科乐美自研的VRC图像强化芯片 , 能够实现更多的画面细节 , 不过即使如此仍然有缩水 , 街机版分身数量最多4个 , FC日版最多3个 。 FC日版《沙罗曼蛇》由于特殊芯片存在 , 并没有组装卡出现 , 当年国内玩家玩过的不多 。

1988年 , 我们最熟悉的FC美版Lifeforce发售 , 卡带容量减到128KB , 分身数量缩减到2个 , 但由于价格低廉的组装合卡 , 在国内玩家中得到广泛普及 , 成为了很多玩家童年的经典回忆 。

同样是在1988年 , 科乐美推出了街机正统续作《宇宙巡航机2》 , 延续了前作基本玩法的同时 , 新增了飞机升级路线选择 , 让玩家有机会找到最适合自己的火力配置 。 游戏共有8关 , 画面表现也有了明显提升 , 此外开始出现了系列另一个特色设计Option Hunter , 当玩家装备满4个Option的时候 , 屏幕左侧会出现一个特殊敌人 , 试图将你的Option抓走 , 这个敌人无法被击破 , 所以玩家在对付高难度的关卡时 , 还要留神自己的Option不被抓走 , 大大增加了难度 。

同年年底 , 《宇宙巡航机2》推出了FC移植版 , 这次只有日版 , 而且卡带中同样加入了科乐美特制芯片 , 所以依然无缘组装卡 , 当年国内很少有人玩过 。
1989年 , 科乐美继续推出了街机版《宇宙巡航机3》 , 本作可以说把系列传统设计理念发挥到极致 , 成为了巅峰作品 。 游戏系统增加了自由编辑模式 , 玩家可以自由组合各级别升级内容 , 同时关卡数量达到了12关 , 当玩家兴致勃勃地来到街机厅时 , 发现这游戏实在是太难了 , 传说当年发售后一个月才有人打通一周目 , 尽管对于新手来说是噩梦体验 , 但也吸引了不少高手慕名挑战 。

这次的家用机移植选择了机能大幅提升的任天堂16位主机SFC , 游戏难度有所下降 , 关卡内容也有调整 , 尽管卡带容量增加到512KB , 但硬件性能和街机相比还有差距 , 拖慢现象明显 , 影响了玩家体验 。
此后的几年时间 , 街机游戏市场有了很大的变化 , 实时对抗的格斗游戏和3D赛车框体逐渐成为玩家的焦点 , 剩下有限的射击游戏份额 , 也被异军突起的彩京、CAVE等厂商瓜分 , 强调高难度硬核射击的宇宙巡航机系列 , 逐渐消失在人们的视线中 , 只有少数核心玩家翘首等待新作降临 。

1996年1月 , 科乐美推出了街机版《沙罗曼蛇2》 , 本作的风格再次和传统的宇宙巡航机系列划清界限 , 游戏共有6个关卡 , 4横2纵 , 可以双人合作游戏 , 原地复活继续闯关 , 武器升级则采用了传统的吃道具固定升级 , 新增了威力巨大但有时间限制的武器两段升级 , 以及将分身发射出去的Option Shoot , 整体感觉更像当时流行的华丽型射击游戏 , 玩家反响很一般 , 随后曾移植到PS和SS主机 , 这也是“沙罗曼蛇”这个名字最后一部作品 。

由于街机市场不断缩小 , 科乐美开始将重心放在家用机 , 1997年8月 , PS版《宇宙巡航机外传》发售 , 本作直接跳过了街机平台 , 利用PS主机强大的3D机能和CD-ROM超大容量 , 实现了3D风格场景、过场动画、真人语音等之前街机没有的效果 。 游戏的玩法也针对家庭用户做了调整 , 多种难度设计让新人和高手都能找到自己的乐趣 , 同时也首次在“宇宙巡航机”中加入了双人合作功能 , 9个关卡的内容也足够丰富 , 这款游戏作为PS主机独占原创 , 是我当年非常喜欢玩的飞行射击游戏之一 。

然而对于长期以来支持系列的硬核街机老玩家来说 , 很快就是一场噩梦 , 1999年2月 , 科乐美推出了正统续作街机版《宇宙巡航机4》 , 武器的威力大幅弱化 , 关卡难度再次提升 , 最让人无法接受的是有大量的BUG , 导致本作成为系列评价最差的作品 , 从此之后科乐美本社停止了宇宙巡航机系列的开发 。

进入新世纪 , 飞行射击游戏已不再是热门 , 不过科乐美还是没有放弃这个历史悠久的品牌 , 2002年1月 , 以外包形式开发的《宇宙巡航机 世纪》登陆任天堂GBA掌机 , 共有8个关卡 , 玩法回归到系列传统 , 2D风格的画面在掌机上表现出色 , 唯一不足是限于机能BGM只是MIDI水平 , 整体水平算得上GBA优秀独占作品之一 , 我当年在地铁里玩得非常多 。

2004年7月 , 系列正统续作《宇宙巡航机5》在PS2主机发售 , 本次的开发交给了原KONAMI员工成立的公司Treasure(财宝公司) , 凭借《闪亮银枪》和《斑鸠》两部作品 , Treasure在射击游戏玩家群中有着极高的口碑 , 再加上本次由曾创作《苍穹红莲队》、《闪亮银枪》、《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》等音乐的大师崎元仁负责BGM , 联手给玩家带来了久违的飞行射击游戏精品 。

《宇宙巡航机5》在Treasure操刀下进行了大手术 , 首先借助PS2强大机能 , 3D化的背景效果华丽 , 尽管经典的火山、石像等元素消失 , 但是在Treasure特有的强烈对比画风下 , 无论弹幕还是地形元素都让玩家感到震撼 , 敌方子弹数量变多且自机命中判定变小 , 让本作有了系列前所未有的新颖风格;其次在玩法上加入了Option控制系统 , 给了玩家更丰富的技巧表现 , 游戏共有8个关卡 , 2周目开始提升难度直到10周目 , 玩家可以继续玩到255周目 , 在最高难度下战机在屏幕里只有极小的生存空间 , 部分高手的表演令人惊叹 。

本作可以说是系列最后的辉煌 , 尽管游戏口碑极佳 , 但是9万套的销量表明 , 飞行射击游戏已是昨日黄花 , 2008年在任天堂Wii主机推出的《宇宙巡航机 重生》 , 与其说是重生更像是回光返照 , 时至今日除了众多炒冷饭式的经典合集外 , 原创新作已基本绝迹 。

现在来看 , 《宇宙巡航机》当年的创新玩法把飞行射击游戏带到了新的高度 , 但是其高难度硬核的特色 , 也决定了其后续只能是少数核心玩家的最爱 , 至于《沙罗曼蛇》 , 感觉像是科乐美验证新系统玩法的实验性作品 , 有一种亲儿子和私生子的感觉 , 不过还是给玩家带来了多款精品 , 至于我们小时候玩的是正统《宇宙巡航机》 , 还是外传《沙罗曼蛇》 , 似乎并不重要了 , 能够留下童年的美好回忆就足够了 。
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