黑魂|挫败感也太强了吧?喜欢玩这种高难度游戏的人,指定有点特殊癖好

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黑魂|挫败感也太强了吧?喜欢玩这种高难度游戏的人,指定有点特殊癖好

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如果你是喜欢高难度动作游戏的玩家 , 那么对于《黑暗之魂》这款作品一定不会感到陌生 。 此作有着诸多经典的机制 , 成为日后许多游戏借鉴参考的典范 , 而这些机制甚至让游戏自成一类 , 并且统称为类魂游戏 。 这次我们就通过《黑暗之魂》一代的重制版 , 来聊聊这款经典的作品 。
【黑魂|挫败感也太强了吧?喜欢玩这种高难度游戏的人,指定有点特殊癖好】
直白的游戏目标游戏的目标非常简单 , 并且带有些许哲学(中二使命)感:玩家是一个不死人 , 要到罗德兰 , 继承最初的王的使命 , 传承火进入下一个时代 。 在开始没多久会遇到一个很爱冷嘲热讽的 NPC , 告知你要先去敲响两座钟 , 两座钟分别位于不死城教区和病村底部 。 敲完钟之后 , 会叫醒赛恩古城上的巨人 , 并拉开城门 。 爬到城上干掉守护者钢铁巨偶 , 接着进入王城亚诺尔隆德 , 做掉双Boss拿到王女给的容器 , 之后得知要再跋山涉水 , 到书库/坟墓/遗迹/废都 , 干掉四个王 , 最后就能找葛温大王喝茶 , 完成使命 。
我玩过不少动作或是考样反应的游戏 , 诸如2D/3D平台跳跃的马里奥、怪物猎人、空洞骑士还有像是洛克人、杯子头等等 。 然而在一开始新手村城外不死镇 , 就被黑魂教导重新做人 。 在镇上篝火处通往牛头恶魔的桥上 , 死了非常多次 , 直到解决听说是最简单的Boss , 大概花了两个小时 。 死亡会掉落身上的魂(升级能力&买东西用途) , 复活后可以去捡 , 但是如果中途又死一次 , 那么前次死亡掉落的就会归零 。 这一死亡惩罚的设计可以说是魂类作品的标志 。
虽然游戏初期玩得超级疲累 , 挫败感很强 , 但每次的死亡重生 , 不死人玩家推着自己的尸体缓慢前进 , 总感觉有点什么 , 会让人想要重复挑战 。 当独自干掉教会屋顶上两只怪 , 成功敲响第一座钟后 , 一股成就感油然而生!而后的挑战过程 , 也是吃了非常多苦头 , 愤怒握拳与差一滴血就干掉的惋惜叹气的状况 , 时常交错出现 。 但终究是关关难过关关过 , 苦尽甘来 。 黑魂带给我的成就感 , 可以说是玩游戏以来最强的一款作品 , 真的有种重新做人 , 当个新玩家 , 慢慢成长变强的感受 。

回想起我在王城一次单挑双Boss的时候 , 感觉超级难!没有主角光环 , 精力有限 , 砍个一两刀或是闪躲翻滚一两下 , 就得休息 。 出招或是闪躲都有一时半刻的僵直恢复时间 , 武器砍到墙壁还会给你反弹!玩起来很卡 , 绑手绑脚的 , 却也意外让这游戏的操作手感非常扎实 , 打击感良好 , 跟怪一来一往 , 一攻一守蹭很过瘾 。
精妙的地图设计地图设计黑魂最为人津津乐道 , 也是我觉得此游戏最大的魅力 , 就是它独特的地图设计 。 整个世界由一个中心点——传火祭祀场发散出去 , 这边是玩家一开始踏入游戏世界 , 罗德兰的地点 。 可以通往城外不死镇、不死镇教区、小隆德遗迹和地下墓地 , 这四个区域又分别连接更远的区域 。 因为游戏内没有地图能看 , 玩家对重复往返多次的地点 , 会逐渐加深印象 , 在脑海中逐渐构建出整个罗德兰的样貌与结构 。
黑魂的地图纵轴 , 给人的体验极为深刻 。 一般的敲钟路线是往上到教区钟楼顶端敲钟 , 接着从不死镇下层一路向下 , 经过底层下水道 , 到达病村敲第二座钟 。 接着又回到教区旁 , 爬上赛恩古城后 , 过场是两只小恶魔拉着你飞高高 , 高耸在罗德兰的王城亚诺尔龙德 , 突然映入眼帘 , 令玩家为之赞叹的好景色 。

随着主线 , 玩家跟随地图先上再下然后再上到更高层的区域 , 地图的精妙 , 完美融入在游玩历程中 。 你以为病村是已经是底了?NO , 敲完第二座钟的地方 , 看出去是一片熔岩区域 , 当时不敢贸然前进 , 竟然还有恶魔遗迹 , 和更深的混沌废都伊札里斯 。 与恶魔遗迹大致位于同一个水平区域的是地下墓地 , 在墓地的路上 , 还会看到远方恶魔遗迹的岩浆 , 以及村大树洞底下的灰烬湖 , 很有趣 , 感受到非常立体的罗德兰世界 。 盘根错节的大树洞 , 进入树干后 , 沿着树枝一路往下 , 有时没有路需要用落下的方式找路 , 十分特别 。
地图路线巧妙的设计 , 常给人柳暗花明又一村的时刻 。 打倒牛头恶魔后 , 上桥被喷火红龙吓得屁滚尿流 , 躲到桥底 , 下了一旁的台阶竟然回到了一开始重生 N 次的篝火处地点 。 在教会区 , 进了一处的升降梯后 , 有点紧张不知道会到哪去 , 离上一次的篝火处已远 , 怕再次遇到危险嗝屁 。 结果梯子下降后 , 踏出走着走着 , 响起熟悉的配乐 , 没想到又回到传火祭祀场!后面还有像是从病村出来后 , 开个铁门回到小隆德遗迹 , 以及看攻略才知道的 , 通往废都的捷径等等 。 在游戏中绕来绕去 , 早已搞不清整体路线的时候 , 捷径的出现除了惊喜 , 也会让玩家细细回想整体区域的构造 。
黑魂的故事其实都带点哲学意涵 , 主要就是一个传承火的考验 。 游戏中不会开宗明义地跟你说故事 , 而是将所有游戏中的设定和片段剧情 , 藏在道具的描述或是 NPC 的话语 。 因此玩的时候 , 对于每个拿到的物品都会先开来看一下描述 , 遇到每一个 NPC 就是疯狂对话直到重复 。 我自己挺喜欢这种 , 需要玩家自行找寻线索与脑补剧情的设计 , 透过玩家自己的拼凑 , 主动沉浸在游戏的氛围里 。 当然这种设计也是有缺点 , 因为不查攻略的话 , 会错过很多剧情或是支线而不自知 。
沉重的剧情
此作的剧情沉重 , 几乎所有 NPC 都是悲剧 。 大部分 NPC 扮演着帮助主角的角色 , 一旦帮助完主角 , NPC 就是悲剧收场 。 例如有个大法师 , 玩家跟他学完所有法术后 , 他就会走火入魔 , 玩家不得已只能干掉他 。 还有个卖护符的圣女 , 买完所有东西也是变成活尸 , 被主角干掉 。 有点恶趣味的是 , 杀完这些NPC , 还会捡到他们掉的东西 , 至死都会帮到玩家就对了 。
有些 NPC 会有连锁的支线任务 , 例如有个像胖子的洋葱骑士 , 玩家在旅途中会遇到他好几次 , 他很废 , 需要玩家帮忙 。 到了游戏中间 , 他会表明正在找女儿 。 父女相逢后 , 换成女儿找爸爸 , 最后在罗德兰 , 一片寂静的灰烬湖岸边 , 女儿找到变成活尸的爸爸 , 杀了父亲 , 并给玩家一个游戏中极为珍贵的升级道具=>悲剧收场 , 获得至宝 。
另一个我非常喜欢的支线就是太阳骑士索拉尔的故事 。 新手村 , 杀完牛头恶魔后 , 在城边会遇到一个看着太阳的人 , 索哥会跟玩家寒暄几句 , 并且说自己在找寻他崇拜渴慕的太阳 , 之后机场的 Boss 都能呼叫索拉尔帮忙一起打 , 索基本上就是一个很阳光又热心助人的角色 。 从 NPC 商人帕奇 , 还会听到他说索拉尔是个追寻虚无目标的憨憨 , 但四肢发达 , 是很强的家伙 。 随后在王城会遇到索哥 , 并说觉得跟玩家很有缘 。 接着在恶魔遗迹遇到索拉尔时 , 会烦躁地说哪里都找不我的太阳 。 前进到废都 , 就会发现他被太阳虫寄生(套在人的头上) , 发疯砍向玩家 , 最终玩家只能手刃索哥 。

他死之前还会说:太阳下山了 , 好暗啊 , 一片漆黑 。 他掉落的装备很烂 , 就是新手骑士装 , 上面描述:索拉尔能成为优秀的战士 , 靠的是自己的严格训练 , 他的装备只是普通的武器防具而已 , 真的是令人深刻与哀伤的故事线 。 然而索哥剧情线还有第二条 , 那就是通过捷径 , 先把太阳虫杀掉 , 再去废都 , 如此就能看到索拉尔沮丧坐在地上表示:找不到太阳 , 难不成是谎言 。 索哥没死 , 打最终BOSS葛温王的时候 , 就能召唤他帮忙 。 不愧是太阳骑士 , 就算灰心找不到曾经的目标 , 终究活着并能帮助玩家 。
最后打葛温王的时候也是让我印象深刻 。 想不到曾经的王 , 沦为没有目标的活尸 , 还能让玩家反的一个老头 。 配着忧伤的钢琴配乐 , 令我不胜唏嘘 。 另外 DLC 的内容补完了葛温王麾下 , 鼎鼎大名的骑士 , 漫步深渊——亚尔特留斯的故事 。 主线里一个灰狼希夫 , 是亚尔特留斯的伙伴 , 在 DLC 里还是一只小狼 , 会被玩家拯救 。 在亚尔特留斯死了之后 , 希夫一直守着他的剑 。 因为某种原因 , 玩家需要跟希夫为敌 , 它会认出玩家 , 仰天长啸却不得不战 , 挺有意思的桥段 。
总结黑魂是一款经典并且非常硬派的作品 。 武器多样 , 在动作成分上 , 打击感与回馈感都很不错 。 探索游戏世界的过程 , 风格迥异的区域以及巧妙的路线安排 , 地图本身就散发着魅力 , 让玩家深陷其中 。 而隐晦不明的故事 , 其蛛丝马迹暗藏在各处 , 让玩家主动去挖掘 , 黑暗深重的基调 , 比起快乐童话更引人入胜 。

不过好玩归好玩 , 但是作为黑魂的第一代作品 , 它的难度也高得有些吓人 , 如果你是动作游戏苦手 , 没有一点特殊癖好(M)是玩不下去的 。 但只要战胜了不断死亡的挫败感 , 那么你立刻就会感受到黑魂的魅力 , 并且深陷其中 。

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