无期迷途|风格化美术下藏着优秀的玩法内核,我为什么强烈安利《无期迷途》

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无期迷途|风格化美术下藏着优秀的玩法内核,我为什么强烈安利《无期迷途》

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无期迷途|风格化美术下藏着优秀的玩法内核,我为什么强烈安利《无期迷途》

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最近这两年 , 当我们在谈二次元游戏时会越来越多地接触到一个词 , 风格化 。
站在游戏厂商的角度 , 风格化就是游戏除了追求美术上的差异化外 , 游戏整体的UI、特效、细节、演出等均要做到同步一体 , 整体的艺术审美保持在线且能够带给玩家沉浸式的体验 , 这就是风格化 。
而站在玩家的角度来说 , 一款风格化的游戏其实有个非常好判断的因素 , 那就是“不一样” 。 要么这东西只有你在做 , 要么很多细节与内容只在你这里有 , 又或者你做了什么同行不敢做的东西 , 这其实就是风格化的一种体现 。
目前 , 市面上符合这个要求的二次元游戏不算多 , 而在今年4月份进行过付费测试、如今已经全网预约突破百万的《无期迷途》就是这么一款作品 。
暗黑都市下的风格化美术表达
在很早以前 , 《无期迷途》尚未开测的时候 , 游戏就凭借露出的人物立绘与CG等资源在二次元圈内小火了一把 。 在很多人看来 , 这个角色卖点主要是成年女性的游戏和他们脑补的“二次元”不太一样 。

这也难怪 , 过往无论国产还是日本的二次元游戏大多的角色的设计整体都是往萌妹、萌娘上靠 , 虽然各自的细节因为题材会产生差异 , 但整体依旧保持着偏向传统二次元游戏的审美 , 而《无期迷途》的角色设计在大部分人的印象里可能更接近韩式原画 , 注重躯干 , 凸显人物线条 , 展现角色极富张力的一面 。
【无期迷途|风格化美术下藏着优秀的玩法内核,我为什么强烈安利《无期迷途》】
《无期迷途》的角色设计基本上都参照了这个逻辑 , 比起玩家看惯了的赛璐璐上色的日系、国风美少女 , 这种因为人设带来的反差是极为新鲜的 , 更不用提游戏黑暗都市+收容犯罪的故事背景给人设多增添了一丝神秘 。
UI在我看来是《无期迷途》整体美术很大的加分项 , 虽然本质上仍然是19年开始流行的暗色、扁平化二次元游戏UI的变种 , 但整体暗底+红色带给人的视觉观感仍然非常的好 , 结合游戏监狱、警报、禁闭等核心世界观元素 , 增加了游戏的整体代入感 。

官方还非常细节地为所有角色增加了单独的“审讯形象” , 这些形象不仅仅是立绘 , 还可以设置为看板娘与玩家交互 , 甚至在养成界面也可以自由进行切换 , 这在我看来也是非常有趣的设计 , 贴合游戏本身的设定与视觉审美 。

角色设计、UI设计等方面的风格化都非常明显 , 也正是凭借这一点 , 《无期迷途》还能在卷的已经不行的二次元市场保持视觉上的竞争力 。
玩法是尚待打磨的璞玉
比起游戏的美术风格 , 过去《无期迷途》因为玩法被玩家诟病的次数其实不少 , 甚至在三测还因为玩法给玩家进行过公开道歉 , 它的核心战斗部分是塔防 , 但却因为系统繁琐、难度门槛高等原因反而带给了玩家糟糕的体验 。
老实说 , 敢于在塔防这个品类下去做创新是非常有勇气的一个举措 , 更别是说融入RTT的一些即时操作元素 , 本质是RTT和塔防就是完全不同的玩法赛道 , 要想取双方所长必然会十分艰难 。
比如在RTT部分 , 三测版本就存在很多影响即时操作的问题 , 比如释放延迟 , 无响应等;角色的技能设计也有问题 , “核心击破”作为战斗中的核心目标却因为技能释放与索敌问题变得容错极地 , 一来二去让《无期迷途》的整体战斗体验十分捏捏 。

不过 , 在测试结束近两个月后 , 《无期迷途》官方发布了两则研发日志 , 里面针对三测的问题尤其是战斗部分做了极大的优化 , 看得出来官方有在认真倾听玩家的意见 , 而一旦《无期迷途》的战斗玩法问题可以得到解决 , 那么《无期迷途》的整体质量将再上一个台阶 。

其实很多人没注意到的是 , 《无期迷途》是有版号的 , 这意味着游戏实际上可以正式上线 , 而我们也看到了最近有很多有版号的二次元游戏争先上线的情况 , 但《无期迷途》没有急于这一时 。
按照三测的质量它或许可以分一杯羹 , 但追求一个完整的“产品”才是官方想要的 。
好消息是 , 《无期迷途》正距离这个目标 , 越来越近 。

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