设计师|WLK诺森德是怎么被创造出来的?设计师手绘世界,海盗船做基准

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在魔兽世界WLK怀旧服正式开放之前 , 暴雪邀请当年设计巫妖王之怒诺森德大陆的关卡设计师和艺术家畅谈当年的设计理念 , 他们讲述了当年设计诺森德的心路历程 , 其中还有许许多多有趣的小故事 。

诺森德的一切 , 首先起源于生活在这个世界上的人们 , 设计师首先设计了各种生物群落和他们赖以生存的生物环境 。

以这些为基础 , 他们又创造了连接这些生物群落或者部落的道路 , 以他们为骨干支撑起这个恢宏的世界 。

有个这些道路 , 设计师又手绘了诺森德世界的各个区域 , 把他们组合在一起 , 包括大家耳熟能详的达拉然、晶歌森林、灰熊丘陵、嚎风峡湾、冰冠冰川、索拉查盆地、北风苔原、龙骨荒野、风暴峭壁和祖达克 , 事实上诺森德是魔兽世界历史上开拓面积最大的一个资料片 , 设计师的诚意满满 。

有了世界的基础 , 设计师开始制作3D构图 , 把他们从平面变成立体形状 。 当时的3d编辑器还非常简陋 , 设计师还要手绘大量的贴图 , 并且利用各种自制工具来完善细节 。

设计师制作了大量的原图 , 丰富了这个北极世界的细节 。 设计师们表示许多图片都是纯手工绘制的 , 在10多年前 , 他们还没有像如今这么强大的纹理混合技术 , 想要展示栩栩如生的画面细节 , 就得设计师亲自动手画画 。

这是设计师手绘版的天空之城达拉然 , 奇幻世界的磅礴气势扑面而来 , 正是这些伟大的艺术创作奠定了WLK成功的基础 。

由于相关3D技术的不成熟 , 设计师甚至没有高度方向的基准 , 他们不知道把这些尖耸的魔法塔、陡峭的峡湾甚至参天巨木设计到多高才最合适 。

最终设计师想出了一个有趣的点子 , 他们用一艘海盗船作为设计基准 , 来设计各种高大的建筑物和绵延的山脉 。 比如一个小山丘是两个或者三个海盗船 。

除此之外 , 设计师还解决了无数的技术难度 , 包括峡湾回流中山洞水体和海洋水体的碰撞 , 北风苔原上多变且丰富的色彩变化 。

同时设计师还加入许多彩蛋 , 比如首席关卡设计师莎拉·布利安·韦拉尔(Sarah Boulian Verrall)当时即将迈入婚姻 , 她和索拉查盆地的设计师聊到了这个话题 , 他们在盆地中设计了一个找回求婚戒指的有趣任务 。

玩家需要找到丢失的订婚戒指 , 把它交给旅店老板娘 , 让有情人终成眷属 , 这是一段非常有趣的经历 。

【设计师|WLK诺森德是怎么被创造出来的?设计师手绘世界,海盗船做基准】总而言之 , 从当年这些设计师制作诺森德世界的种种细节 , 可以看到那个年代的暴雪设计师是真正热爱游戏、善于创造的一群人 , 他们使用简陋的工具创造了这个魔兽世界历史上最成功的资料片 。 如今魔兽玩家们有机会回到WLK怀旧服畅游 , 想必会有一段更加美好的经历 。

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