武侠|入职腾讯14年后,他做了一款自己喜欢的动作武侠游戏

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武侠|入职腾讯14年后,他做了一款自己喜欢的动作武侠游戏

“你不得不承认 , 现在的武侠文化已经没落了 。 我试图唤起儿时对武侠的那种想象 , 去想象那种早已经逝去的武侠的魅力 , 所以我想做一款纯正的动作武侠”


本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。


“武侠 , 是成人的童话 。 ”


金庸古龙的武侠小说大家都看过 , 快意恩仇敢爱敢恨的江湖十分吸引人 , 没有现实中那么多鸡毛蒜皮的烦心事 , 甚至主角还拥有绝世武学 , 能够以一敌百 。 让人忘却了烦恼 , 成了大人们的童话乐园 。


但是在一众武侠题材的游戏中 , 要么是挂机数值 , 要么是卡牌策略 。 《末刀》的制作人乌鸦总觉得 , 这些游戏和他心中的武侠游戏差距很远 。 没有对敌时的紧张刺激 , 不够畅快淋漓 , 也没有那么多的快意恩仇 , 因此乌鸦决定做一款自己心目中的动作武侠游戏——《末刀》 。





不同于金庸的小说 , 古龙的小说中经常出现高手对决的场景 , 一招即可分出胜负对决给了乌鸦灵感 , 因此《末刀》的主角也是这样一名刀客 , 一刀即可毙敌 , 同时自己也是如此 。


《末刀》作为一款俯视角的动作闯关类游戏 , 游戏中只有移动、挥刀以及冲刺三个基本操作 , 主角和敌人都是一刀毙命 , 玩起来十分刺激 , 基础操作很简单 , 但是遇到复杂的关卡可能会比较考验操作 。


本期【对话制作人】的嘉宾就是《末刀》的制作人乌鸦 , 入职腾讯14年 , 目前在光子工作室群旗下项目组做游戏研发 。 此前游戏日报曾采访过同项目组的《末剑》制作人庾楼月 。


《末刀》此前进行过一轮小规模技术测试 , 作为腾讯又一款买断制游戏 , 这款游戏的诞生之路以及后续的规划是怎样的?动作类闯关游戏设计中又会遇到哪些问题?在腾讯想要做一款自己喜欢的游戏有哪些方式?带着这些疑问 , 羽羽和乌鸦聊了聊 。





以下为采访实录:

 
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。


乌鸦:大家好 , 我叫乌鸦 。 入行原因和很多人制作人都一样 , 因为喜欢玩游戏 , 大学又学的是软件 , 所以就自然而然开始学习游戏制作相关的技术了 。


羽羽:期间还做过哪些游戏?


乌鸦:杂七杂八的挺多 , 我入行比较早 , 第一份工作是在北京做棋牌游戏 , 后来又去了苏州做NDS平台的游戏 , 然后来了深圳从端游MMO到页游到手游 , 一路做过来了 。


羽羽:为什么要叫做《末刀》?和《末剑》系列有什么联系吗?


乌鸦:这是两款独立的游戏 , 作品本身并没有直接联系 。 但《末剑》制作人给了《末刀》很多建议 , 我们也有很多开发人员同时参与了两款游戏的开发 。


羽羽:《末刀》这个游戏怎么立项的?


乌鸦:就是我个人特别想做一款这种硬核的武侠动作游戏 , 就先做了一款内部体验的DEMO , 给部门里的同事都玩了下 , 大家感觉还行 , 于是又投入更多精力做了一个更为完善的版本 , 并通过技术测试找了一些玩家试玩 , 玩家普遍反应挺好的 , 于是就立项了 。


羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?


乌鸦:小时候特别喜欢武侠 , 初中那会看了好多金庸古龙 , 也特别喜欢90年代那会的武侠电影 , 但你不得不承认 , 现在的武侠文化已经没落了 。 我试图唤起儿时对武侠的那种想象 , 去想象那种早已经逝去的武侠的魅力 , 所以我想做一款纯正的动作武侠 , 那是没有数值没有成长的武侠 , 是真正靠技术去决一胜负的武侠游戏 。





羽羽:为什么特别想做一款硬核的武侠动作游戏?


乌鸦:因为我自己本身算是一个硬核动作游戏玩家 , 从小就看过很多武侠小说和影视作品 , 又觉得武侠和硬核天然很搭配的 , 所以就自然而然想做一款硬核武侠游戏 。
 
不过也因为目前能力和资源有限 , 目前只能先尝试《末刀》这种2D俯视角画面表现 , 去试图传达出我对于武侠和硬核的理解 。
 
当然将来有机会 , 很希望能做一款真正的3D动作类的硬核武侠游戏 , 我觉得这也是很多游戏人想做的 , 我必须一步步朝着这个目标去努力 。

 
羽羽:在《末刀》的玩法设计方面 , 为什么想到要做成一刀毙命的形式?


乌鸦:首先从武侠上看 , 《末刀》受古龙的影响更大一点 , 古龙小说里经常是那种高手对决一招分出胜负 , 我觉得这种感觉非常酷 , 特别有劲和硬核 。 国产有部武侠片叫《双旗镇刀客》 , 最后的决战 , 男主角和反派同时挥刀 , 忽然一阵风沙吹来 , 谁也看不清他们到底是怎么出的刀 , 但胜负已分 , 反派死前就说了一句话\"你的刀法跟谁学的?\" , 这种感觉我实在太喜欢了 。
 
其次从玩法上看 , 一刀即死的概念并不新鲜 , 小时候玩的游戏大多数其实都是这样的 , 比如魂斗罗超级玛丽都是这种 , 只是现在很少了而已 。 和武侠一样 , 这样的玩法都是存在于过去的概念 , 他们放在一起更能强化这种“感受过去游戏的快乐”的感觉 。 当然一刀即死给游戏设计上带来了一些麻烦就是 , 因为我们是严格无论敌我一刀即死 , 在BOSS战的设计上就需要更多精力去设计 。


羽羽:在腾讯这么多年 , 想要自主去做一款自己喜欢的游戏 , 需要做些什么?


乌鸦:主要还是热爱吧 , 在腾讯做游戏 , 身边都是热爱游戏的人 , 在这样的氛围下很容易进一步强化心中那份对游戏的热爱 。 如果真的很喜欢做一件事情 , 每个人都会潜移默化地去想办法做这样的事情 , 最终让热爱成为去完成理想游戏的强大自驱力 。


再往下就是个人能力方面的建设 , 我自己是程序出身 , 做了10年的开发 , 期间还担任过一段时间的主程岗位 , 后来转了策划通道 。


同时我也会简单画些东西 , 还会一些3D建模 , 平时也会自己设计一些手办玩具 , 之前还给《末刀》的主角做过一个挂卡玩具 , 然后自己上色 , 送给了当时的一个测试玩家 。





之前还经常会去参加一些Game Jam活动 , 参加过4次线下的Game Jam , 有三次都得了奖 。 当然能力方面每个人的发展路线都不一样 , 所以我觉得最重要的还是热爱 , 有了热爱才会有能力方面的持续学习和成长 。



乌鸦参加Game Jam作品




 
羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?


乌鸦:已经做了两年多了 , 目前团队大概是3个全职还有一些兼职的美术同事帮忙 。


羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?


乌鸦:没有 , 做游戏很难 , 没有那么多有趣的事情 , 大部分时间都挺焦虑的 。


羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?


乌鸦:因为我们团队人不是很多 , 所以很多时候最大的问题大概就是人力的问题 , 但是很幸运我们所在的光子工作室群有专门的美术中心和技术中心 , 所以当我们遇到问题的时候他们都能给予我们很大的帮助 , 帮助我们解决问题 。


羽羽:《末刀》之前在手游平台上进行过测试 , 此前测试过程中有遇到什么问题吗?后续正式上线后会上别的平台吗?


乌鸦:《末刀》将来也会上PC平台 。 测试过程中倒没什么大问题 , 只是测试期游戏难度的控制曾让我们有些困惑 。
 
我们发现在测试版本倒数第二关的玩家死亡率和流失率都很高 , 所以我们后来更新了一个测试版本 , 降低了倒数第二关的难度 , 结果虽然通关率上升了 , 但玩家都在骂我们 , 说我们不应该降低难度 。


这也进一步促使我们思考关于游戏的难度 , 到底什么样的困难是玩家喜欢的 , 什么样的困难是玩家厌恶的 。 在后续的设计中 , 我们最重要的原则便是 , 要让玩家觉得难 , 但又不至于让玩家就此放弃 。

偏理论的讲 , 就是让玩家一直处于心流体验的状态之中 , 这个事道理大家都懂 , 但是实际上并不是很多游戏都能做到 , 很幸运的是《末刀》的玩法机制让我可以去不断尝试和努力做到这样的事情 。





羽羽:《末刀》之前测试情况表现如何?

 
乌鸦:测试表现大大超出了我的预期 , 大家对于我们比较极端的玩法普遍还是非常认可的 , 这加强了我对于《末刀》的自信心 , 这种自信心的建立是比测试数据本身更有价值 。

 
羽羽:测试后一年多来主要是在做哪些内容?

 
乌鸦:主要是在做后续关卡的内容 。
 
后面几乎每一章我们都加了很多新元素新玩法新内容 , 这种做法一般来说就很浪费时间 , 吃力不一定讨好 , 但是我始终觉得这是我能对玩家所传达出的最大的真诚 。
 


羽羽:入职腾讯14年 , 最难忘的经历是什么?
 


乌鸦:实话实说的话 , 大概就是各种团建吧 , 我能记住的大多数都是跟玩相关的 。
 


羽羽:总结下来 , 在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑 , 对才入行的新人有些什么建议吗?
 


乌鸦:我的建议就是不要听别人的建议(包括我的建议) , 每个人的路都是要自己走的 , 想清楚自己想做什么就去做 , 不要在乎别人的建议和看法 , 哪怕走了弯路也是值得的 , 最终你一定会得到自己想要的 。





羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
 


乌鸦:学计算机或者美术类专业都挺好的 。 其实想做游戏的话 , 需要用到什么就学什么就行 , 自学能力很重要 , 现在网上学习任何知识的资料都非常之多 , 不可能学不会的 , 如果真的学不会只能说明可能你没有那份做游戏的决心吧 。
 


《DOOM启示录》有一段话说的很好:“在信息时代 , 客观障碍已不复存在 , 所谓障碍都是主观上的 。 如果你想动手开发什么全新的技术 , 你不需要几百万美元的资金 , 你只需要在冰箱里放满比萨和可乐 , 再有一台便宜的计算机和为之献身的决心 。 ”
 


羽羽:最后还有什么想要补充的吗?

【武侠|入职腾讯14年后,他做了一款自己喜欢的动作武侠游戏】
乌鸦:祝游戏日报越办越好 , 希望《末刀》正式版上线后依旧能获得玩家的认可 。

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